Инди-Игра Crowdfunding 101 (или два)

22 июня 2011, в Бизнесе & Промышленности, Штеффеном Иттераймом

В эти дни игра Межзвездные Морские пехотинцы делает новости. Это - FPS, который названия вершины конкурентов как Ореол, но это начало как проект с четырьмя людьми в 2006 и полностью финансируется сообществом. Игра доступна бесплатно как укусы размера куска, названные главами, которые могут играться бесплатно. И это развивается с Унити, вероятно ведущая структура развития игры для инди-разработчиков. The game is available for free as chunk-size bites called chapters that can be played for free. And it’s being developed with Unity, probably the leading game development framework for indie developers.


Межзвездные Морские пехотинцы – невероятный, но crowdfunded!

Платформы Crowdfunding

Успехи, замеченные crowdfunded играми, создали требование, что несколько crowdfuning веб-сайтов пытаются заполниться. Последнее дополнение - GamesPlant, основанный экспертами по бизнесу игры, где проекты могут быть созданы в любой валюте и полагаются на платформу Paypal.

Другая инди-игра crowdfunding платформы включает 8-битовое Финансирование, Инди-Фонд (только отобранные проекты) и Playism (японская, английская версия в 2011 Q3). Конечно, есть платформы более общего назначения, которые также работали на игры, как Ножной стартер (творческие проекты), RocketHub (творческие проекты), Pledgie (общая цель) и Инди GoGo (общая цель).

Вы должны стремиться к crowdfund?

Это зависит.

Один инди-разработчик прибивает это к ведущему движению. Очевидно, только подъем Вашей игры на crowdfunding платформе и надежда на лучшее не собираются работать. Надежда не стратегия. Я съеживаюсь, когда кто-то использует слово "надежды" в предложении о будущем чего-либо. Если Вы должны положиться на надежду, Вы могли бы также начать играть лотерею.Hope is not a strategy. I cringe when someone uses the “hope” word in a sentence about the future of anything. If you have to rely on hope, you could as well start playing the lottery.

Ведущее движение - основная проблема, и я полагаю, что много разработчиков, кажется, забывают это. Вам нужно было посвятить веб-сайт Вашему проекту и в зависимости от того, где Вы находитесь в своем цикле развития, это должен быть seperate веб-сайт кроме Вашего личного блога и прошлых проектов.

У Вас может быть много "поклонников" Вашего проекта на чьем-либо форуме или веб-сайте. Но в конечном счете Вы хотите, чтобы то движение пошло в Ваш веб-сайт. И как только у Вас есть это, Вы можете начать думать о финансировании Вашего проекта. Если у Вас есть дружное сообщество, то пожертвования или предварительные заказы могли бы работать большие на Вас. Или любой из других вариантов финансирования. Или Вы могли попробовать crowdfunding как свой основной выбор и просто направить Ваших поклонников и стимулировать Ваше движение к crowdfunding веб-сайту. Это редко собирается быть наоборот. And once you have that, you can start thinking about funding your project. If you have a tight-knit community, then donations or pre-orders might work great for you. Or any of the other funding options. Or you could try crowdfunding as your primary option and simply direct your fans and drive your traffic to the crowdfunding website. It’s rarely going to be the other way around.

В любом случае Вы должны будете стимулировать движение к желаемому предназначению. Движение не прибывает отдельно, и без движения нет никакого финансирования и никакого дохода. И для crowdfunding определенно, больше Вы должны показать от своей игры, более вероятно случается так, что Вы собираетесь видеть возвращение в инвестициях. Это - константа, дают и берут. Не ожидайте брать сначала, затем давайте когда-то позже. Это наоборот, и это может быть окончательным недоразумением crowdfunding. And for crowdfunding specifically, the more you have to show from your game the more likely it is that you are going to see a return in investment. It’s a constant give and take. Don’t expect to take first, then give sometime later. It’s the other way around, and this may be the ultimate misunderstanding of crowdfunding.

Вы действительно должны сделать платежи заранее непосредственно. Не инвестируя ничто Вы ничего не будете возвращать взамен. Те начальные инвестиции не должны быть деньгами, хотя, это будет время и посвящение, которое Вы должны будете инвестировать как минимум. И Вы должны будете показать это с убедительными скриншотами, трейлерами, подкастами или vodcasts, частые сообщения в блоге и так далее. Убеждение двумя способами: один, Вы будете в состоянии осуществить это и показать достаточное посвящение для проекта. Два, игра должна обещать быть забавой и возбуждением и предложить что-то новое или освежающее. That initial investment doesn’t have to be money though, it’ll be time and dedication that you’ll have to invest at a minimum. And you’ll have to show that with convincing screenshots, trailers, podcasts or vodcasts, frequent blog posts and so on. Convincing in two ways: one, you’ll be able to pull this off and show enough dedication for the project. Two, the game should promise to be fun and exciting and offer something new or refreshing.

Те - компоненты для того, чтобы начать игру, которая не может быть закончена без внешней финансовой поддержки.

Предпосылки, Чтобы (Переполнить) Финансирование

Я полагаю, что инвестиции часто неправильно понимаются теми, кто никогда не получал инвестиции. Чтобы получить инвестиции любой формы, Вы сначала должны инвестировать себя. Вполне буквально: инвестируйте свое время в проект, и если Вы можете, Ваши деньги. Больше Вы делаете больше Вы показываете посвящение. Это - шаг 1. Quite literally: invest your time into the project, and if you can, your money. The more you do the more you show dedication. That’s step 1.

Если Вы не можете возможно финансировать целую игру, и у Вас должны быть инвестиции некоторого вида, Ваш акцент немедленно должен перенестись с программирования и создания содержания игры к маркетингу. Только программа и создает содержание, что Вы можете показать мир в некоторой форме или другом. Что-либо, что пробуждает интерес или гул. Беспорядочно произведенный мир. Трейлер задиры забавы к часам. Что-либо Вы можете сделать историю прочь. Anything that creates interest or buzz. A randomly generated world. A fun-to-watch teaser trailer. Anything you can make a story off of.

Вы должны будете продать что-то, что еще не существует, кроме в Ваших мечтах и в Вашем уме. Я думаю, что это дает некоторым разработчикам плохое чувство живота, в конце концов Вы берете деньги от других только на обещании. Если у Вас есть то чувство, пожалуйста, пересмотрите свое посвящение для проекта. Если Вы не знаете, будете ли Вы в состоянии сдержать свои обещания и поставить, Вас нельзя столь же инвестировать в проект и убеждены в вас непосредственно, как Вы должны быть. Это - то, что я подразумеваю вложением. If you have that feeling, please re-consider your dedication for the project. If you don’t know whether you’ll be able to keep your promises and deliver, you may not be as invested in the project and convinced of yourself as you need to be. That’s what I mean by investing yourself.

Конечно, всегда будут фазы сомнений, так что не останавливайтесь на первом признаке сомнения, но знайте, когда Вы должны остановиться. Ваше лучшее лечение должно будет продолжить работать. Если нужно работа над чем-то еще, на чем Вы в настоящее время не застреваете. У меня всегда есть что-то еще, чтобы продолжить работать, и некоторый другой веб-сайт, чтобы отправить на, чтобы быть в состоянии переместить центр и только продолжить работать над чем-то, что я испытываю желание продолжать работать в настоящее время. If needed work on something else that you’re not currently stuck on. I always have something else to work on, and some other website to post on, in order to be able to shift focus and just keep on working on something I feel like working on at the moment.

Делайте успехи так часто, как Вы можете – вопреки общей мудрости управления проектом, что Вы продолжаете работать, должно не всегда быть целенаправленным или даже полезным. В конце концов мы находимся в творческом бизнесе, и творческий потенциал не может иметься, если Вы строго следуете инструкциям – являются ли они Вашим собственным или чьим-либо (Ваш босс, Ваш инвестор, Ваше сообщество). Только не делайте мочи их прочь слишком много. Быстрая часть мудрости: намного легче принести извинения впоследствии с чем-то, чтобы показать для того, чем это должно попросить разрешение с только обещанием и потенциальными рисками. Just don’t piss them off too much. Quick bit of wisdom: it is much easier to apologize afterwards with something to show for than it is to ask for permission with only a promise and potential risks.

Наконец, покажите то продвижение. Это - шаг 2. Ополосните и повторите шаг 2 столько, сколько он дает Вам достаточное удовлетворение. Заметьте, что я сказал удовлетворение, не доход – если Ваш звонок (ки) инвестора (ов) этого. Когда Вы должны будете быть 100 % хорошо с поколением дохода, являющимся Вашей центральной целью от того, чтобы получать - идут. Не ожидайте быть в состоянии смешать удовольствие и бизнес – это может произойти, но Вы почти никогда не можете запланировать это, и у бизнеса есть тенденция убрать удовольствие и забаву из проекта в конечном счете. Rinse and repeat step 2 for as long as it gives you enough satisfaction. Notice that I said satisfaction, not revenue – unless your investor(s) call(s) for that. In which case you’ll have to be 100% ok with revenue generation being your central goal from the get-go. Don’t expect to be able to mix pleasure and business – it can happen but you can hardly ever plan for that, and business has a tendency to take away pleasure and fun from a project in the long run.

К счастью в том отношении Вы главным образом от крюка, если Вы используете crowdfunding. И я полагаю, что это - то, где его сила заключается – это требует хорошей связи между клиентами и разработчиками с начала.

Каков Выбор Best Investment?

Простой и простой: вложите капитал в вас непосредственно. Все остальное следует из этого. Everything else follows from that.

Отказ от ответственности

Возьмите перерыв если нужно, чтобы сосредоточиться на других вещах. Не плохо себя чувствуйте об этом. Продолжение работать по неправильным причинам и несмотря на растущий дискомфорт приведет к окончательному отказу – знать о предупредительных знаках! Continuing to work for the wrong reasons and despite growing discomfort will result in the ultimate failure – be aware of the warning signs!

Выгорание может произойти всюду, не только в крупных корпорациях!

Интервью с Охотой к перемене мест Команды

1 июня 2011, в Интервью, Штеффеном Иттераймом

Несколько дней назад я получил электронное письмо от Инди-разработчика, кто собирается выпустить их игру. Они искали способы продвинуть их игру. До сих пор, ничто специальное. So far, nothing special.

Кроме: их игра! Сделанный с Производителем Игры, в развитии с 2006, показывая Действие кооператива онлайн в игре, которая на первом взгляде похожа на Diablo-геймплей, встречающий азиатское искусство РПГ. Вы могли бы хотеть наблюдать трейлер игры прежде, чем мы продолжим двигаться (и знать, почему я предложил им на Twitter назвать игру "Diablo-убийцей", чтобы увеличить их возможности того, чтобы быть замеченным), … Made with Game Maker, in development since 2006, featuring Online-Coop-Action in a game that on first sight looks like Diablo-gameplay meeting Asian RPG art. You might want to watch the game trailer before we proceed (and to know why I suggested to them on Twitter to call the game a “Diablo-Killer” in order to increase their chances of getting noticed) …


Охота к перемене мест: Трейлер Возрождения

Я говорил с (хорошо, взятый интервью электронной почтой) Джейсон Горди и Мэтью Гриффин Охоты к перемене мест Команды, два из четырех разработчиков Охоты к перемене мест игры РПГ действия онлайн: Возрождение. Вместе они обеспечивают intruiging закулисные детали о развитии игры. Together they provide intruiging behind-the-scenes details about the game’s development.


Q: Как Вы придумывали идею для Охоты к перемене мест, и почему это происходило определенно в Рождественский Канун в 2006?

[ДЖЕЙСОН]: В сентябре 2006 мы бездельничали с идеей создать Нинтендо игра DS, которая является, почему Вы теперь видите, что у нас есть “два экрана” в заключительной игре. Вскоре после старта это “DS проектирует”, мы решили сделать это компьютерной игрой. Это решение было принято о Сочельнике, 2006. Shortly after starting this “DS project”, we decided to make it a PC game. This decision was made on Christmas Eve, 2006.

Q: Подзаголовок игры - Возрождение, была ли "регулярная" Охота к перемене мест и что произошло с этим?

[МАТОВЫЙ]: основная причина подзаголовка "Возрождения" состоит в том, что эта игра - модернизация (на пустом месте) нашего оригинального титула Охоты к перемене мест, “Охота к перемене мест: Приключение Онлайн”. Есть даже видео Youtube нашей оригинальной игры на счете Youtube Джейсона (d2king10). (см.: видео Охоты к перемене мест, относящиеся ко времени 2006: 1, 2, 3) The Online Adventure”. There are even Youtube videos of our original game on Jason’s Youtube account (d2king10). (see: Wanderlust videos dating back to 2006: 1, 2, 3)

Другие причины подзаголовка включают:

  • Преобразование Охоты к перемене мест Команды (Джейсон Горди и Мэтью Гриффин) после краткого распада, чтобы преследовать другие идеи.
  • Соображение, что мы можем, позже, сделать больше набора игр Охоты к перемене мест в различном периоде времени или с другой историей, все же в том же самом 'мире'; мы хотели иметь потенциал, чтобы построить "бренд" (то есть Заключительная Фантазия или Темницы & Драконы).
  • 'У возрождения' есть тонкие связи с элементами истории игры


Взламывание и хлестание в темнице
(больше скриншотов Охоты к перемене мест: Возрождение)

Q: У Вас был какой-либо опыт развития игры до Охоты к перемене мест?

[ДЖЕЙСОН]: у Нас были годы опыта, работающего над играми, только не на любом профессионале, издал названия.

[МАТОВЫЙ]: Это - интересный вопрос для меня. Как Джейсон сказал, мы работали над нашими собственными инди-проектами до работы над "Возрождением". Я выпустил пару простых игр по имени “Puckbang” и “Лунная Башенка” (оба из которых могут быть загружены, используя Охоту к перемене мест updater). Я также работал в пределах Сообщества Производителя Игры, чтобы освободить библиотеки, которые помогут другим участникам создать легче онлайн игры. As Jason said, we both had worked on our own indie projects prior to working on “Rebirth”. I released a couple simple games called “Puckbang” and “Moon Turret” (both of which can be downloaded using the Wanderlust updater). I also worked within the Game Maker Community to release libraries that would help other members create online games easier.

Джейсон и я попытались получить нашу “ногу в двери” в игровой индустрии, но мы всегда подстреливаемся, потому что у нас нет “никакого опыта”. К сожалению для нас мы застреваем в своего рода, парадокс опыта разработчика компьютерных игр в результате: нет никакого способа для кого-то получить их первую работу в игровой индустрии, уже имея опыт! Это - логическое противоречие (у меня есть Философия B.A., таким образом, я знаю об этих видах вещей)! Мы решили, давно, что делаем игры, которые мы хотели сделать, и в конечном счете решили продать им, также. Охота к перемене мест - наш первый главный выпуск как команда. there is no way for someone to get their first job in the game industry while already having experience! It is a logical contradiction (I have a Philosophy B.A. so I know about these kinds of things)! We decided, long ago, that we make the games that we wanted to make, and eventually decided to sell them, too. Wanderlust is our first major release as a team.

Q: Вы развивали игру в свое свободное время?

[ДЖЕЙСОН]: Мы сделали. Я был все еще в Средней школе, когда мы начали работать над нею. Теперь, у меня есть B.F.A. в Мультипликации. Я пропустил несколько дней школы из-за нехватки сна от работы над игрой ночь прежде, но это стоило этого! I was still in High School when we started working on it. Now, I have a B.F.A. in Animation. I missed a few days of school due to lack of sleep from working on the game the night before, but it was worth it!

[МАТОВЫЙ]: Когда мы начали на игре, я только что вернулся в колледж. У меня уже было Программирование A.S., но я хотел B.A.. Через 4.5 года Вы можете достигнуть много! По существу мы получили наши степени и создали видеоигру в наше свободное время! I already had a Programming A.S. but I wanted a B.A.. You can accomplish a lot in 4.5 years! Essentially, we both earned our degrees and created a video game in our spare time!


“Позвольте нам Игра” Охота к перемене мест: Возрождение со способом кооператива игры Developers

Q: Почему Вы хотели использовать Производителя Игры?

[ДЖЕЙСОН]: Шесть или семь лет назад это было предпочтительной программой для большого количества молодых 2-ым образом играющих разработчиков. Плюс, Матовый и я встретился через Производителя Игры в одном из его проектов (2-ой MMO онлайн). Я прослушиваю его каждый день, чтобы попробовать трехмерное программирование, хотя! Plus, Matt and I met through Game Maker in one of his projects (an online, 2D MMO). I bug him every day to try 3D programming, though!

[МАТОВЫЙ]: у Меня всегда был большой интерес к программированию онлайн игры, но моя Программная Степень была для Приложений Windows только; у меня нет фона, чтобы работать с DirectX (который был моим только другим выбором тогда, действительно). В основном я завишу от ориентированной на объект среды проектирования, таким образом, Производитель Игры и я были сделаны друг для друга. I don’t have the background to work with DirectX (which was my only other option back then, really). Basically, I’m dependent on an object-oriented development environment, so Game Maker and I were made for each other.

Я также хотел бы воспользоваться этой возможностью, чтобы обратиться к клейму о Производителе Игры. Люди, которые играют Охоту к перемене мест: Возрождение часто скептично, что мы использовали Производителя Игры, чтобы создать его, потому что восприятие Производителя Игры состоит в том, что оно не может произвести высококачественные названия как Охота к перемене мест. Ну, я должен здесь сказать, что, если Вы “знаете то, что Вы делаете” (и я не даже наиболее технически способный пользователь Производителя Игры), Вы можете все еще достигнуть много с этим! Величие игры зависит от разработчик, не двигатель (или даже платформа) имевший обыкновение создавать игру! Rebirth are often skeptical that we used Game Maker to create it, because the perception of Game Maker is that it cannot produce high-quality titles like Wanderlust. Well, I am here to say that if you “know what you are doing” (and I’m not even the most technically apt Game Maker user), you can still accomplish a lot with it! The greatness of the game depends on the the developer, not the engine (or even platform) being used to create the game!


Производитель игры
См. также: Показанные игры Производителя Игры

Q: Вы работали бы над обновлениями и будущим полным рабочим днем игр, если доход позволяет его?

[ОБА]: О HECK ДА!

[ДЖЕЙСОН]: мы уже бросали вокруг некоторых идей для нашего следующего проекта. Дополнительно, если Охота к перемене мест достаточно популярна, или если поддержка там, мы хотели бы продолжить привилегию Охоты к перемене мест! Additionally, if Wanderlust is popular enough, or if the support is there, we’d love to continue the Wanderlust franchise!

[МАТОВЫЙ]: Как инди-разработчик, мы должны произвести доход за пределами нашей игры. Однако, мы любили бы не что иное как быть в состоянии отдохнуть от наших основных работ и работы над Охотой к перемене мест (или другие названия) полный рабочий день. Я могу честно сказать, что деньги никогда не были движущей силой в развитии Охоты к перемене мест, хотя мы приветствуем перспективу зарабатывания на жизнь прочь наших видеоигр! However, we’d love nothing more than to be able to take a break from our day-jobs and work on Wanderlust (or other titles) full-time. I can honestly say that money has never been a driving force in the development of Wanderlust, though we welcome the prospect of earning a living off of our video games!

Q: Почти с пятью годами в развитии, где Вы заставляли побуждение продолжать работать над игрой? Вы когда-либо испытывали желание сдаваться?

[ДЖЕЙСОН]: Я могу сказать для меня непосредственно, были времена, когда я думал, что Охота к перемене мест не будет "выходить в свет", но у меня есть очень благосклонная семья и подруга; каждый раз, когда я упоминал игру, они заставят меня продолжать. Кроме того, быть частью процесса развития является самостоятельно огромным побуждением. Как художник, действительно интересно видеть, что мои создания приходят в себя, когда Мэтт кодирует их в. И последний, но конечно не в последнюю очередь, поклонники мотивируют меня! У нас есть некоторые люди, которые следовали за нашей игрой больше трех лет теперь! Ясно, наши поклонники (в Reflectgames.com) являются сумасшедшими, но если бы это не было для них, я не думаю, что Охота к перемене мест прибыла бы, насколько это имеет. every time I mentioned the game, they’d motivate me to continue. Also, being a part of the development process is itself a huge motivation. As an artist, it’s really interesting to see my creations come to life when Matt codes them in. And last but certainly not least, the fans motivate me! We have some people who have been following our game for more than three years now! Clearly, our fans (at Reflectgames.com) are crazy, but if it wasn’t for them I don’t think Wanderlust would have come as far as it has.

[МАТОВЫЙ]: Лично, я всегда знал, что эта игра будет закончена, особенно после того, как Джейсон закончил все художественные работы (в конце 2009). Я знал, что это был только вопрос времени; я только не был уверен когда. Основное побуждение, для меня, должно было всегда наконец играть большой кооператив РПГ; тот, который потребовал бы, чтобы игроки сотрудничали, и где успех группы зависит от умения игрока (а не сила характера). На поверхности Охота к перемене мест походит на "Diablo-клона", но в действительности, Охота к перемене мест действительно уникальна в жанре РПГ. Когда Джейсон и я хотим играть кооператив РПГ, мы не играем Слишком Человеческий. Мы не играем Пограничные области. Мы не играем Тайну Mana. Мы не играем Диабло …, мы играем Охоту к перемене мест: Возрождение! I knew it was just a matter of time; I just wasn’t sure when. The primary motivation, for me, has always been to finally play a great co-op RPG; one that would require players to work together, and where the success of the group is dependent on the skill of the player (and not the strength of the character). On the surface, Wanderlust seems like a “Diablo-clone”, but in reality, Wanderlust is truly unique in the RPG genre. When Jason and I want to play a co-op RPG, we don’t play Too Human. We don’t play Borderlands. We don’t play Secret of Mana. We don’t play Diablo… we play Wanderlust: Rebirth!


Criticals не мог быть более критически настроенным!

Q: Скажите мне о самом захватывающем моменте во время развития. Что сделало это настолько захватывающим?

[ДЖЕЙСОН]: Мой ПРЯМО СЕЙЧАС. С маркетингом игры Охота к перемене мест могла быть успешной, или это могло полететь под радаром. И есть огромный фактор удачи! В значительной степени это - идея просыпаться каждое утро и проверять мою электронную почту, чтобы видеть, включил ли новый сайт нашу игру, или хочет сделать интервью относительно нас и т.д. Я был действительно взволнован, чтобы видеть электронную почту с indiepinion.com этого утра! With the marketing of the game, Wanderlust could be successful or it could fly under the radar. And there’s a huge luck factor! Pretty much, it’s the idea of waking up every morning and checking my email to see if a new site has covered our game, or wants to do an interview for us, etc. I was really excited to see an email from indiepinion.com this morning!

[МАТОВЫЙ]: Это - захватывающее время для всех разработчиков инди-игры и инди-сообщества в целом; есть намного больше внимания, обращенного на инди-игры из-за успеха названий как Minecraft и Terraria. Мы надеемся, что можем добавить к растущему списку качественных инди-названий в этом году с нашей игрой! there’s a lot more attention being paid to indie games due to the success of titles like Minecraft and Terraria. We hope we can add to the growing list of quality indie titles this year with our game!

Q: Каково было действительно, действительно твердо или отнимающее много времени, чтобы разобраться или работа?

[ДЖЕЙСОН]: [СМЕХ] Все это! Определенно для меня, Заключительный Босс был болью! Во-первых, я создал и оживил трехмерную модель. Тогда я создал 2-ые структуры эльфа сверху предоставления трехмерной модели! Я сомневаюсь, что любой будет верить мне, но огромное большинство моей работы эльфа было сделано в Microsoft Paint! Это, вероятно, почему у меня есть больные руки и пальцы, теперь! Specifically for me, the Final Boss was a pain! First, I created and animated a 3D model. Then I created the 2D sprite frames on top of the rendering of the 3D model! I doubt anyone will believe me, but the vast majority of my sprite-work was done in Microsoft Paint! That is probably why I have aching hands and fingers, now!

[МАТОВЫЙ]: Работа с Джейсоном … [СМЕХ] Помимо этого, большинство вещей только взяло меня пара дней, чтобы закодировать в двигателе. Кроме отладки (который, вероятно, оставил постоянный отпечаток руки на моем лбу к настоящему времени), единственная вещь я могу думать, который занял больше времени и потребовал, чтобы большее количество тестирования было Заключительным Боссом. Это - безусловно, наиболее сложное юридическое лицо в нашей игре. Плюс, делая онлайн игру только усложняет вещи далее. Other than debugging (which has probably left a permanent hand-print on my forehead by now), the only thing I can think of that took longer and required a larger amount of testing would be the Final Boss. It is, by far, the most complicated entity in our game. Plus, making an online game only complicates things further.


Леди и Джентльмен, добро пожаловать в сегодняшнюю борьбу босса!

Q: Что пошло не так, как надо во время развития и что Вы сделаете по-другому оглядывание назад?

[ДЖЕЙСОН]: развитие было довольно гладким кроме небольшого количества отклонений в нашей личной жизни, вмешивающейся в это. После работы над оригинальной Охотой к перемене мест: Приключение Онлайн, мы смотрели на то, что пошло не так, как надо с той игрой и сделало вещи по-другому для Охоты к перемене мест: Возрождение. After working on the original Wanderlust: Online Adventure, we took a look at what went wrong with that game and did things differently for Wanderlust: Rebirth.

[МАТОВЫЙ]: Оглядываясь назад на несколько прошлых месяцев, когда я закончил кодировать главы 5-10, я немного потрясен в том, как "немного" оставили быть законченным в игре! У меня, возможно, была эта игра, сделанная год назад, если бы я знал, что мог бы получить последнюю половину игры, сделанной так быстро. Есть также вопрос того, как мы пошли о ходатайстве помощи внешних источников. Так как мы не становились заплаченными, чтобы работать над игрой, мы не могли действительно позволить себе заплатить нашим спонсорам, но я скажу способы, которыми я имел дело с нашими спонсорами (не входя в окровавленные детали), возможно, было лучше. После этих слов я полагаю, что они все знают, что мы благодарны за их поддержку, и всех, кто поместил работу в делание нашей мечты, реальностью получит надлежащий кредит и поддержку от нас в их будущих усилиях. I could have had this game done a year ago if I had known I could get the last half of the game done so quickly. There’s also the matter of how we went about soliciting help from outside sources. Since we weren’t getting paid to work on the game, we couldn’t really afford to pay our contributors, but I would say the ways I dealt with our contributors (without getting into the gory details) could have been better. With that said, I believe they all know that we are grateful for their support, and everyone who has put work into making our dream a reality will receive proper credit and support from us in their future endeavors.

Q: Аналогично, что пошло право?

[МАТОВЫЙ]: Очень много вещей потребность “пойти право” для любой игры, чтобы видеть выпуск. Я имею в виду, смотрю на Дюка Нукема Навсегда, Иностранец: Колониальные Морские пехотинцы, Истинная Фантазия Живой … Онлайн, Они - профессиональные названия, которые изо всех сил пытались быть выпущенными! Выпуск игры является стимулирующим на любом уровне. I mean, look at Duke Nukem Forever, Alien’s: Colonial Marines, True Fantasy Live Online… These are professional titles that have struggled to be released! Releasing a game is challenging, at any level.

Дополнительно, работа в командах может быть хитрой. К сожалению, в играх, это почти принудительно (с очень немногими исключениями). Много молодых претендентов игрового дизайна полагает, что у них есть ‘самая большая идея когда-либо‘ и что они будут одиноким волком и станут мультимиллионером при использовании Производителя Игры, чтобы создать их игру мечты; я знаю, я был там однажды, также. У важной части становления успешным есть своего рода уничижительный опыт, где Вы понимаете, что, никогда не будете в состоянии создать то название мечты. Джейсон и я, несмотря на наличие наших различий время от времени, делаем действительно эффективную команду из-за наших наборов навыков и трудовой этики. Чтобы создать игру как Охота к перемене мест …, я не могу даже вообразить это. A lot of young game-design-hopefuls believe that they have the ‘greatest idea ever‘ and that they’ll be a lone-wolf and become a multi-millionaire by using Game Maker to create their dream game; I know, I was there once, as well. An important part of becoming successful is having some sort of humbling experience, where you realize that by yourself, you’ll never be able to create that dream title. Jason and I, despite having our differences at times, make a really effective team because of our skillsets and work ethic. To create a game like Wanderlust by oneself… I can’t even imagine it.


Не платите перевозчику …, но рассматривайте платеж разработчиков!

Q: Что-нибудь Вы хотели бы добавить?

Развитие Охоты к перемене мест: Возрождение было в значительной степени ориентировано сообществом. Мы любим, когда наши поклонники принимают участие и дают нам обратную связь! Следовательно, большое число их предложений влияли на конечный продукт, который Вы будете играть 1-ого июня! Помогите нам закончить игру, участвуя в Открытой Бете, посещая наш веб-сайт www.wanderlustgame.com это прибытие среда, 1-ого июня! Мы будем видеть Вас всех онлайн! We love when our fans get involved and give us feedback! Consequently, a great number of their suggestions have influenced the final product you’ll be playing on June 1st! Help us finish the game by participating in the Open Beta, by visiting our website www.wanderlustgame.com this coming Wednesday, June 1st! We’ll see you all online!

Спасибо, Indiepinion, для того, чтобы дать нам эту возможность говорить о нашей игре и ее развитии. Мы надеемся, что все любят игру столько, сколько мы делаем!

Вам рады, и благодарит занять время, чтобы ответить на мои вопросы! Если Вам нравится поддерживать команду Охоты к перемене мест и помогать им продвинуть свою игру, Вы должны проверить “4 победа” соревнование.

Я учился много о программировании игры iPhone, cocos2d для iPhone и Xcode, Цели-C и Операционной системы Mac OS в прошлом году. Я хочу поделиться своими знаниями, имеющими отношение cocos2d в определенном и развитии игры iPhone вообще. Я создал абсолютно новый веб-сайт, посвященный cocos2d за прошлые 2 недели: I’ve created a completely new website dedicated to cocos2d over the last 2 weeks:

www.learn-cocos2d.com

Я сделал 90 +(!) Обучающая программа страниц о как к установке проект Xcode для профессиональной работы, включая поперечную ссылку на проект cocos2d, оптимизацию построить параметры настройки и добавление целей для всех платформ и целей (eg отлаживающие катастрофы). Вы можете рассмотреть обучающую программу на моем веб-сайте или загрузить это как PDF!

Так как после 10 лет в игровой индустрии я специализировался на развитии Игры iPhone, используя cocos2d для iPhone, у меня всегда будет что-то, чтобы сказать или добавить к этому веб-сайту. Сообщите мне то, что Вы думаете и если Вам нравится это, пожалуйста, чирикните это и рекомендуйте это Вашим пэрам, спасибо!

Страница 1 212