Инди-Игра Crowdfunding 101 (или два)

22 июня 2011, в Бизнесе & Промышленности, Штеффеном Иттераймом

В эти дни игра Межзвездные Морские пехотинцы делает новости. Это - FPS, который названия вершины конкурентов как Ореол, но это начало как проект с четырьмя людьми в 2006 и полностью финансируется сообществом. Игра доступна бесплатно как укусы размера куска, названные главами, которые могут играться бесплатно. И это развивается с Унити, вероятно ведущая структура развития игры для инди-разработчиков. The game is available for free as chunk-size bites called chapters that can be played for free. And it’s being developed with Unity, probably the leading game development framework for indie developers.


Межзвездные Морские пехотинцы – невероятный, но crowdfunded!

Платформы Crowdfunding

Успехи, замеченные crowdfunded играми, создали требование, что несколько crowdfuning веб-сайтов пытаются заполниться. Последнее дополнение - GamesPlant, основанный экспертами по бизнесу игры, где проекты могут быть созданы в любой валюте и полагаются на платформу Paypal.

Другая инди-игра crowdfunding платформы включает 8-битовое Финансирование, Инди-Фонд (только отобранные проекты) и Playism (японская, английская версия в 2011 Q3). Конечно, есть платформы более общего назначения, которые также работали на игры, как Ножной стартер (творческие проекты), RocketHub (творческие проекты), Pledgie (общая цель) и Инди GoGo (общая цель).

Вы должны стремиться к crowdfund?

Это зависит.

Один инди-разработчик прибивает это к ведущему движению. Очевидно, только подъем Вашей игры на crowdfunding платформе и надежда на лучшее не собираются работать. Надежда не стратегия. Я съеживаюсь, когда кто-то использует слово "надежды" в предложении о будущем чего-либо. Если Вы должны положиться на надежду, Вы могли бы также начать играть лотерею.Hope is not a strategy. I cringe when someone uses the “hope” word in a sentence about the future of anything. If you have to rely on hope, you could as well start playing the lottery.

Ведущее движение - основная проблема, и я полагаю, что много разработчиков, кажется, забывают это. Вам нужно было посвятить веб-сайт Вашему проекту и в зависимости от того, где Вы находитесь в своем цикле развития, это должен быть seperate веб-сайт кроме Вашего личного блога и прошлых проектов.

У Вас может быть много "поклонников" Вашего проекта на чьем-либо форуме или веб-сайте. Но в конечном счете Вы хотите, чтобы то движение пошло в Ваш веб-сайт. И как только у Вас есть это, Вы можете начать думать о финансировании Вашего проекта. Если у Вас есть дружное сообщество, то пожертвования или предварительные заказы могли бы работать большие на Вас. Или любой из других вариантов финансирования. Или Вы могли попробовать crowdfunding как свой основной выбор и просто направить Ваших поклонников и стимулировать Ваше движение к crowdfunding веб-сайту. Это редко собирается быть наоборот. And once you have that, you can start thinking about funding your project. If you have a tight-knit community, then donations or pre-orders might work great for you. Or any of the other funding options. Or you could try crowdfunding as your primary option and simply direct your fans and drive your traffic to the crowdfunding website. It’s rarely going to be the other way around.

В любом случае Вы должны будете стимулировать движение к желаемому предназначению. Движение не прибывает отдельно, и без движения нет никакого финансирования и никакого дохода. И для crowdfunding определенно, больше Вы должны показать от своей игры, более вероятно случается так, что Вы собираетесь видеть возвращение в инвестициях. Это - константа, дают и берут. Не ожидайте брать сначала, затем давайте когда-то позже. Это наоборот, и это может быть окончательным недоразумением crowdfunding. And for crowdfunding specifically, the more you have to show from your game the more likely it is that you are going to see a return in investment. It’s a constant give and take. Don’t expect to take first, then give sometime later. It’s the other way around, and this may be the ultimate misunderstanding of crowdfunding.

Вы действительно должны сделать платежи заранее непосредственно. Не инвестируя ничто Вы ничего не будете возвращать взамен. Те начальные инвестиции не должны быть деньгами, хотя, это будет время и посвящение, которое Вы должны будете инвестировать как минимум. И Вы должны будете показать это с убедительными скриншотами, трейлерами, подкастами или vodcasts, частые сообщения в блоге и так далее. Убеждение двумя способами: один, Вы будете в состоянии осуществить это и показать достаточное посвящение для проекта. Два, игра должна обещать быть забавой и возбуждением и предложить что-то новое или освежающее. That initial investment doesn’t have to be money though, it’ll be time and dedication that you’ll have to invest at a minimum. And you’ll have to show that with convincing screenshots, trailers, podcasts or vodcasts, frequent blog posts and so on. Convincing in two ways: one, you’ll be able to pull this off and show enough dedication for the project. Two, the game should promise to be fun and exciting and offer something new or refreshing.

Те - компоненты для того, чтобы начать игру, которая не может быть закончена без внешней финансовой поддержки.

Предпосылки, Чтобы (Переполнить) Финансирование

Я полагаю, что инвестиции часто неправильно понимаются теми, кто никогда не получал инвестиции. Чтобы получить инвестиции любой формы, Вы сначала должны инвестировать себя. Вполне буквально: инвестируйте свое время в проект, и если Вы можете, Ваши деньги. Больше Вы делаете больше Вы показываете посвящение. Это - шаг 1. Quite literally: invest your time into the project, and if you can, your money. The more you do the more you show dedication. That’s step 1.

Если Вы не можете возможно финансировать целую игру, и у Вас должны быть инвестиции некоторого вида, Ваш акцент немедленно должен перенестись с программирования и создания содержания игры к маркетингу. Только программа и создает содержание, что Вы можете показать мир в некоторой форме или другом. Что-либо, что пробуждает интерес или гул. Беспорядочно произведенный мир. Трейлер задиры забавы к часам. Что-либо Вы можете сделать историю прочь. Anything that creates interest or buzz. A randomly generated world. A fun-to-watch teaser trailer. Anything you can make a story off of.

Вы должны будете продать что-то, что еще не существует, кроме в Ваших мечтах и в Вашем уме. Я думаю, что это дает некоторым разработчикам плохое чувство живота, в конце концов Вы берете деньги от других только на обещании. Если у Вас есть то чувство, пожалуйста, пересмотрите свое посвящение для проекта. Если Вы не знаете, будете ли Вы в состоянии сдержать свои обещания и поставить, Вас нельзя столь же инвестировать в проект и убеждены в вас непосредственно, как Вы должны быть. Это - то, что я подразумеваю вложением. If you have that feeling, please re-consider your dedication for the project. If you don’t know whether you’ll be able to keep your promises and deliver, you may not be as invested in the project and convinced of yourself as you need to be. That’s what I mean by investing yourself.

Конечно, всегда будут фазы сомнений, так что не останавливайтесь на первом признаке сомнения, но знайте, когда Вы должны остановиться. Ваше лучшее лечение должно будет продолжить работать. Если нужно работа над чем-то еще, на чем Вы в настоящее время не застреваете. У меня всегда есть что-то еще, чтобы продолжить работать, и некоторый другой веб-сайт, чтобы отправить на, чтобы быть в состоянии переместить центр и только продолжить работать над чем-то, что я испытываю желание продолжать работать в настоящее время. If needed work on something else that you’re not currently stuck on. I always have something else to work on, and some other website to post on, in order to be able to shift focus and just keep on working on something I feel like working on at the moment.

Делайте успехи так часто, как Вы можете – вопреки общей мудрости управления проектом, что Вы продолжаете работать, должно не всегда быть целенаправленным или даже полезным. В конце концов мы находимся в творческом бизнесе, и творческий потенциал не может иметься, если Вы строго следуете инструкциям – являются ли они Вашим собственным или чьим-либо (Ваш босс, Ваш инвестор, Ваше сообщество). Только не делайте мочи их прочь слишком много. Быстрая часть мудрости: намного легче принести извинения впоследствии с чем-то, чтобы показать для того, чем это должно попросить разрешение с только обещанием и потенциальными рисками. Just don’t piss them off too much. Quick bit of wisdom: it is much easier to apologize afterwards with something to show for than it is to ask for permission with only a promise and potential risks.

Наконец, покажите то продвижение. Это - шаг 2. Ополосните и повторите шаг 2 столько, сколько он дает Вам достаточное удовлетворение. Заметьте, что я сказал удовлетворение, не доход – если Ваш звонок (ки) инвестора (ов) этого. Когда Вы должны будете быть 100 % хорошо с поколением дохода, являющимся Вашей центральной целью от того, чтобы получать - идут. Не ожидайте быть в состоянии смешать удовольствие и бизнес – это может произойти, но Вы почти никогда не можете запланировать это, и у бизнеса есть тенденция убрать удовольствие и забаву из проекта в конечном счете. Rinse and repeat step 2 for as long as it gives you enough satisfaction. Notice that I said satisfaction, not revenue – unless your investor(s) call(s) for that. In which case you’ll have to be 100% ok with revenue generation being your central goal from the get-go. Don’t expect to be able to mix pleasure and business – it can happen but you can hardly ever plan for that, and business has a tendency to take away pleasure and fun from a project in the long run.

К счастью в том отношении Вы главным образом от крюка, если Вы используете crowdfunding. И я полагаю, что это - то, где его сила заключается – это требует хорошей связи между клиентами и разработчиками с начала.

Каков Выбор Best Investment?

Простой и простой: вложите капитал в вас непосредственно. Все остальное следует из этого. Everything else follows from that.

Отказ от ответственности

Возьмите перерыв если нужно, чтобы сосредоточиться на других вещах. Не плохо себя чувствуйте об этом. Продолжение работать по неправильным причинам и несмотря на растущий дискомфорт приведет к окончательному отказу – знать о предупредительных знаках! Continuing to work for the wrong reasons and despite growing discomfort will result in the ultimate failure – be aware of the warning signs!

Выгорание может произойти всюду, не только в крупных корпорациях!

Было много сообщений Инди-разработчиков, оставляющих их занятость, чтобы начать управлять их собственными играми создания бизнеса. Я всегда задавался вопросом, нет ли случаев, где это наоборот? Очень недавний случай, Zynga, нанимающий главных разработчиков cocos2d-iphone, которые зарабатывали на жизнь от их продуктов, показывает, что фактически те случаи - действительность. A very recent event, Zynga hiring the main cocos2d-iphone developers who had been making a living off their products, shows that in fact those cases are a reality.

Другой пример - Люк Роджерс Игр Rizer, который получил высшее образование со степенью в области Информатики от UEA в 2009 и жизней в Норидже, Великобритания. В течение прошлых 18 месяцев Люк управлял freelancing и инди-образом жизни, результатом последнего существа его инди-Игра Сов игры iPhone. Но в конечном счете он нашел, что должен был получить работу на полную ставку по различным причинам. Я спрашивал его о его побуждениях, его жизни и работе как Инди и его ожидания от его будущего, работающего служащим и инди после закрытия. But eventually he found that he needed to get a full-time job for various reasons. I asked him about his motives, his life and work as an Indie and his expectations from his future working as an employee and after-hours indie.

Интервью с Люком Роджерсом Игр Rizer

СИ: Люк, Вы были инди и внештатным разработчиком iPhone в течение приблизительно 18 месяцев. Теперь Вы хотите вернуться к полной занятости. Вы объяснили свое решение в сообщении в блоге, Продвигающемся к Работе на полную занятость, проникая в детали на ключевых словах как стабильность, структура, деньги, люди, испытайте, который может быть сочтен рабочим полным рабочим днем. Кто из тех Ваш ведущий фактор мотивации должен был стать штатным сотрудником, и почему? Now you want to go back to full-time employment. You explained your decision in the blog post Moving Forward to a Full-Time Job by going into detail on keywords like stability, structure, money, people, experience that can be found working full-time. Which of those was your driving motivator to become a full-time employee, and why?

LR: Это была определенно комбинация всех тех факторов, хотя я предполагаю деньги, и стабильность, вероятно, была бы главными. Был пункт в начале года, где указывавший на целом диапазоне проектов, не один из них вошел. Это, конечно, делает жизнь интересной время от времени, но я думаю прямо сейчас, что действительно ценил бы не необходимость волноваться о том, где и когда следующая оплата входит. There was a point at the start of the year where having quoted on a whole range of projects, not one of them came in. It certainly makes life interesting at times, but I think right now that I’d really appreciate not having to worry about where and when the next payment is coming in.

СИ: Одно особое рассуждение, чтобы стать используемый казалось мне странный: Вдохновение. Вы упоминали других инди-разработчиков, которые работают полный рабочий день И смогли создать намного больше инди-игр чем Вы, в то время как Вы были freelancing. Вы выражали, "если они могут сделать это, так могу я” отношение как причина стать нанятым. Почему Вы думаете занятость +, инди-развитие будет работать лучше на Ваш, когда внештатная работа + инди-развитие не сделала? Inspiration. You mentioned other indie developers who work full-time AND were able to create a lot more indie games than you while you were freelancing. You expressed the “if they can do it, so can I” attitude as a reason to become employed. Why do you think employment + indie development will work better for your when freelance work + indie development didn’t?

LR: есть определенно положительные стороны и отрицания с обоими подходами. Основное вниз примыкает входа в полностью занятую занятость, я думаю, будет то, что у меня будет намного меньше времени, чтобы работать над проектами, чем я делаю теперь – конечно, меньше больших блоков времени так или иначе. И я знаю от опыта, что после того, как долгий день на работе сидел перед компьютерным кодированием, может быть трудно заставить себя приходить домой и делать то же самое. The main down side of going into full time employment I think will be that I’ll have a lot less time to work on projects than I do now – certainly fewer big blocks of time anyway. And I know from experience that after a long day at work sat in front of a computer coding, it can be hard to motivate yourself to come home and do the same.

На плюс сторона, структура - хорошая вещь. Я знаю, что последовательно собираюсь иметь несколько вечеров, свободных каждую неделю плюс выходные. Freelancing может проглотить в те часы вне стандартных от 9 до 5 очень легко, если Вы позволяете ему. Когда я был занятым freelancing, я мог пойти в течение многих месяцев, не работая над моими собственными проектами вообще, которые могут часто приводить к потере импульса. Freelancing can swallow up those hours outside the standard 9 to 5 very easily if you let it. When I was busy freelancing, I could go for months without working on my own projects at all, which can often lead to a loss of momentum.

Я услышал о других более дисциплинируемых людях и работающий над внештатными проектами от 9 до 5 тогда переключения на их собственные проекты по вечерам, но с крайними сроками, вырисовываясь мне всегда было трудно иметь дисциплину, чтобы остановиться. И если Вы идете к внештатному работнику от 9 до 5, почему не только получают работу на полную ставку? Я никогда не отправлялся внештатному работнику – это всегда был резервный план относительно того, когда инди-доход не был достаточно. I never set out to freelance – it was always a back-up plan for when the indie income wasn’t enough.

Выполнение работы по найму действительно не состоит в том что отличающееся от рабочего полного рабочего дня. Вы не получаете большую творческую свободу – Вы делаете то, что Вам говорят. Трудно сбежать из freelancing также. Проекты, что Вы создали Вас, ответственны за, и Вы ответственны за установку. Клиенты все еще пошлют по электронной почте Вам и позвонят Вам в Ваши свободные дни, и вероятно сделают в течение многих месяцев и спустя годы после того, как проект будет закончен. It’s hard to escape from freelancing too. The projects that you created you are responsible for, and you are responsible for fixing. Clients will still email you and phone you on your days off, and probably will do for months and years after the project is signed off.

Говоря о вдохновении и смотрении на людей, которые успешно сделали большие игры, пока рабочий полный рабочий день, я не могу думать о больше вдохновляющей истории чем Матовый Рикс. Определенно стоящее чтение, если Вы уже не имеете.


Мэтт Рикс говорит о Trainyard в FlashinTO

СИ: В течение Ваших 18 месяцев, делая внештатную работу, какие инди-проекты игры Вы начали и которая из тех полна?

LR: Подсчет, это похоже, что я начал 16 проектов, и закончил 2 из них. Я предполагаю, что это - то, куда все мое время проходило! I guess that’s where all my time went!

Я думаю, что это - довольно обычная проблема среди инди devs, чтобы иметь множество незаконченных проектов, хотя я думаю до некоторой степени, что это - здоровая часть творческого процесса. Это - определенно легкая ловушка, чтобы упасть в то, где Вы спрыгиваете с проекта спроектировать, потому что новая идея всегда более привлекательна чем та, которая Вы в настоящее время продолжаете работать.

Некоторые из тех проектов, я хочу вернуться к, но больше всего я знаю, что не буду. Я хотел бы услышать, есть ли у кого-либо какие-либо подсказки для того, как закончить больше проектов, или как не стать слишком глубоким в тех, Вы знаете в конечном счете, что Вы не собираетесь быть в состоянии закончить. Я думаю, что я - улучшение, но у меня все еще есть много, чтобы учиться в этом отношении. I think I’m getting better, but I still have a lot to learn in that respect.

СИ: Каковы были самые большие мотивационные проблемы, которые Вы имели за прошлые 18 месяцев? Вы находили, что это тяжелее работало над внештатными рабочими местами, или над инди-играми? Did you find it harder to work on the freelance jobs, or on the indie games?

LR: у Внештатных рабочих мест всегда есть крайний срок, ворчащий клиент, ясные краткие и гарантируемые деньги, так разными способами легче быть мотивированным, чтобы работать над теми.

Я думаю самая большая вещь, которая заставляет меня работать над моими собственными играми, мечтает об их успехе. Есть большой процесс создания игры, это - действительно забава, но я думаю, что Вы нуждаетесь в том долгосрочном видении, чтобы получить Вас через скучные и трудные биты. Когда Вы видели, что Ваши предыдущие проекты не достигают Ваших ожиданий их, может быть трудно заставить себя продолжать идти время от времени. When you’ve seen your previous projects not reach your expectations for them, it can be hard to motivate yourself to keep going at times.

СИ: Каков были Ваш самый большой отказ и Ваш самый большой успех за прошлые 18 месяцев?

LR: Мой самый большой успех делал игры! Ничто не было финансовым успехом, или даже где угодно закройтесь, но получить известие от людей, которые действительно любят играть, Ваша игра - фантастическое чувство. Nothing has been a financial success, or even anywhere close, but to hear from people that genuinely enjoy playing your game is a fantastic feeling.

Один из моих друзей использует Brainz, чтобы помочь ей преподавать математику школьникам. И реакция на Игру Сов была большой. Я слышу истории мам людей, которые предаются этим, и вижу картины на Twitter маленьких детей, весело проводящих время, играя это. Это действительно полезно. I hear stories of people’s mums getting addicted to it, and see pictures on Twitter of little kids having fun playing it. That’s really rewarding.

Мой самый большой отказ, вероятно, откладывал слишком много. Я оглядываюсь назад на число игр, которые я сделал в то время, и я чувствую, что, возможно, сделал намного больше.


Видео геймплея Игры Сов

СИ: Вы рассмотрите становление полностью занятым внештатным работником и инди-разработчиком еще раз?

LR: Нет. В моем уме теперь я сделан с freelancing. Моя цель состоит в том, чтобы все еще пойти полный рабочий день, но только как инди-разработчик без вовлеченного freelancing. In my mind now I’m done with freelancing. My aim is still to go full-time, but only as an indie developer with no freelancing involved.

СИ: Оглядывание назад в Ваше время как независимый разработчик, что Вы сделали бы по-другому в следующий раз вокруг?

LR: Начнитесь с лучшим планом и небольшим количеством денег, чтобы держать меня идущий в течение нескольких месяцев. У меня действительно не было большой части из также, когда я начал. I didn’t really have much of either when I started.

СИ: Вы также сказали относительно денег, что разработчиков ИОСА ищут и хорошо заплачены, и что заработная плата, заплаченная работодателями, которых Вы изучали, является больше, чем Вы могли сделать из внештатных проектов. Вы думаете, что работодатели вообще платят больше чем внештатные рабочие места? Do you think that employers generally pay more than freelance jobs?

LR: Не в час, нет, но факторинг во все время поиске внештатных проектов, исправляя ошибки, изменения клиента, идя за указанное время и все другие время, когда Вы фактически не становитесь заплаченными (праздники например), затем в моей полной занятости опыта определенно не платит лучше. Возможно другие внештатные сотрудники заряжают более – я не уверен. Maybe other freelancers charge more – I’m not sure.

СИ: Вы определенно ищете работу в игровой индустрии?

LR: Я фактически не рассматривал движение для промышленной работы игр. Частично это было то, потому что я не хотел перемещать, и я не уверен, что есть очень в Норидже. Я рассмотрел бы это, если бы что-то подошло, но теперь принимавший роль разработчика приложения, я думаю, что будет хорошо иметь некоторое разнообразие между тем, что я делаю для дневной работы и что я делаю в свое свободное время. In part that was because I didn’t want to relocate and I’m not sure that there is much in Norwich. I would have considered it if something had come up, but having now accepted a role as an app developer, I think it’ll be nice to have some variety between what I do for a day job and what I do in my spare time.

СИ: В Вашем самом первом сообщении в блоге в ноябре 2009 Вы упоминали, что были наняты как полностью занятый разработчик веб-страниц. Что заставило Вас стать внештатным работником и инди-разработчиком во-первых? What made you become a freelance and indie developer in the first place?

LR: было много факторов. Я приехал прямо из uni на первую работу, которую я мог найти, и в непредусмотрительности я думаю, что, возможно, было мудро смотреть на другие варианты занятости. Я вошел к той работе, зная, что у меня было сильное желание быть независимым разработчиком, и с верой, что я был достаточно хорош и достаточно честолюбив, чтобы заставить ее произойти, таким образом, я имел в виду, что это не было долгосрочное карьерное движение. I came straight out of uni into the first job I could find, and in hindsight I think it might have been wise to look at other employment options. I went in to that job knowing that I had a strong desire to be an independent developer, and with a belief that I was good enough and ambitious enough to make it happen, so I had in mind that it wasn’t a long term career move.

Сама работа вовлекала выполнение большого количества HTML и CSS, который был все отупляющим образом простым и нисколько стимулирующим. Пойти от uni окружающей среды, где Вы постоянно учитесь и являетесь оспариваемыми каждый день, чтобы сделать выполнение материала, который я учил меня делать прежде uni действительно, усилило голос в моей голове, которая сказала, что я не достигал своего полного потенциала. Таким образом, я оставил приблизительно после 4 месяцев и пошел прямо в наблюдение, чего я мог достигнуть как инди. Возможность жить на шнурок означала, что я был подготовлен рискнуть не иметь приличный доход только, чтобы дать ей движение. So I left after about 4 months and went straight into seeing what I could achieve as an indie. Being able to live on a shoestring meant that I was prepared to risk not having a decent income just to give it a go.

СИ: Также в той же самой первой почте, Вы сказали очень открыто, что хотите быть богатыми. Вы сказали бы, что это - действительная цель бороться за как инди-разработчик игры? Вы думаете, что это - цель, которой может активно работать для инди-разработчик игры, или она зависит главным образом от удачи? Would you say that’s a valid goal to strive for as an indie game developer? Do you think that’s a goal an indie game developer can actively work towards, or does it depend mostly on luck?

LR: Я думаю, что нахожусь определенно в меньшинстве среди инди-разработчиков, чтобы иметь это как цель. Только разъяснить контекст той почты, о чем я говорю, создает богатство, чтобы использовать это, чтобы иметь значение к жизням других. Большинство людей скажет Вам, что это был бы неправильный способ пойти о попытке стать богатым, но я также хочу сделать что-то, что я люблю и есть примеры людей, которые сделали существенные доходы с создания игр. Just to clarify the context of that post, what I’m talking about is creating wealth in order to use that to make a difference to the lives of others. Most people will tell you that it would be the wrong way to go about trying to become rich, but I also want to do something that I love and there are examples of people who’ve made significant incomes from making games.

Я думаю, что это - что-то, чего Вы работаете для, определенно. Кажется, что некоторые люди становятся удачливыми, и это правда до некоторой степени, но Вы “не становитесь удачливыми”, не прикладывая много сил для создания чего-то исключительно хорошего. Я узнал, что это не просто произойдет за ночь, и если Вы изучите все ночные успехи, то Вы будете видеть, что фактически есть так, это привело к пункту, когда они стали общественным успехом. I’ve learnt that it won’t just happen over night, and if you look into all the overnight successes you’ll see that actually there is so much that led up to the point when they became a public success.

СИ: В Вашем Новогоднем решении на 2011 Вы сказали, что должны улучшить свои маркетинговые навыки, чтобы сделать больше чем 5 % дохода Вашей жизни с инди-игр. То, почему Вы думаете, продавая наиболее важный фактор, должно продать больше Ваших инди-игр? Why do you think marketing is the most important factor to sell more of your indie games?

LR: Маркетинг, кажется, цель для вины, когда хорошая игра не преуспевает. Возможно это продает, который виноват в случае моих игр, но возможно это - что-то еще. У меня все еще есть много, чтобы учиться, это наверняка. Maybe it is marketing that is to blame in the case of my games, but maybe it’s something else. I still have a lot to learn, that’s for sure.

Одна вещь, которую я изучил, состоит в том, что Вы не можете просто пойти в некоторый маркетинговый контрольный список на чьем-то блоге и ожидать что работать на Вас. Они могли бы быть в состоянии дать Вам подсказки о том, как вывести слово, но в моем опыте должен потребоваться некоторый дополнительный компонент. Кажется странным, что мы пытаемся быть настолько уникальными когда дело доходит до создания наших игр, но мы хотим сделать то, что все остальные делают когда дело доходит до маркетинга. Я думаю, что только должен быть немного более творческим в том отношении. Seems strange that we try and be so unique when it comes to creating our games, but yet we want to do what everyone else does when it comes to marketing. I think I just need to be a bit more creative in that regard.

СИ: у Вас есть blogged много о новизне игр. Я думаю, что много разработчиков игры, инди или нет, очень сознательно когда дело доходит до новизны. Для больше всего это - часть духа того, чтобы быть инди, чтобы сделать игру, которые отличаются. Почему Вы думаете, что новизна настолько важна для очень многих разработчиков игры, все же большинство из них изо всех сил пытается создать оригинальные игры, соответственно делают те действительно оригинальные игры фактически забавой играть? I think a lot of game developers, indie or not, are very conscious when it comes to originality. For most it’s part of the spirit of being indie, to make game that are different. Why do you think originality is so important for so many game developers, yet most of them struggle to create original games respectively make those truly original games actually fun to play?

LR: Я думаю, что новизна немного, слишком чрезвычайно ценил в инди-сообществе. Невозможно создать игру, которая не могла провести параллели к чему-либо, что прибыло перед этим, так что не позволяйте, которые помещают Вас от создания чего-то, что Вы хотите сделать. It’s impossible to create a game that could draw no parallels to anything that has come before it, so don’t let that put you off making something you want to make.

Кроме того, я думаю, что мы можем быть оригинальными способами кроме геймплея. То, когда Крошечные Крылья прибыли в сцену, я видел много людей, указывающих, что это - фундаментальный механик геймплея, было сделано прежде, но фактический, это - очень оригинальная игра. Путем они рассматривают достижения, довольно оригинально, как графика, и далеко что еще более важно, чем любой из которого это - реальная радость, чтобы играть. The way they treat achievements is pretty original, as are the graphics, and far more importantly than any of that it’s a real joy to play.


Крошечный трейлер геймплея Крыльев

Я думаю, что отчасти здорово, что люди делают игры, которые полностью неясны в их механике геймплея, даже если они не особенно забава играть, потому что это продвигает среду. Но лично я сделал бы что-то, что могло бы быть немного подобным, чтобы наполнить, который прибыл перед этим, но действительно восхищает пользователя. Это не должно сказать, что Вы должны вращаться, срывание идей других людей – определенно не делает этого! That’s not to say you should go round ripping off other people’s ideas – definitely don’t do that!

СИ: Одной вещью, которую я лично счел очень трудным, был часто повторный совет сделать игру, которую Вы хотели бы сделать. Но как с любой любовью, какие запуски как горячий бросок или давка не всегда заканчиваются как “счастливо с тех пор” по меньшей мере. Как Вы знали, что определенная игра была той, которую Вы хотели бы сделать? В чем нуждается такая игра, что она делает особенным, чтобы быть “один”? But as with any love, what starts as a hot fling or crush doesn’t always end up as a “happily ever after”, to say the least. How did you know that a certain game was the one you’d love to make? What does such a game need, what does it make special to be “the one”?

LR: Хороший вопрос. Я предполагаю, что я - кто-то, кто флиртовал с большим количеством идей, но я только продвинулся домой с один или два. I guess I’m someone who’s flirted with a lot of ideas, but I’ve only pushed home with one or two.

Я думаю, что важно, чтобы Ваши игры были отражением того, кто Вы, но я думаю, что также важно помнить, что будут другие игры. Пережить игру к завершению требует приличного уровня обязательства. Мой подход должен вообще выбрать действительно маленький проект (большинство моих идей никогда не начинает, потому что идея является слишком большой для прямо сейчас), и затем не думать об этом слишком много! Только наденьте защитные очки и пойдите для этого. Маленькие проекты хороши, потому что у Вас может быть много из “счастливо когда-либо десерта”. My approach is generally to pick a really small project (most of my ideas never get started because the idea is too big for right now), and then not to think about it too much! Just put the blinkers on and go for it. Small projects are good because you can have lots of “happily ever afters”.

СИ: Вы думаете, что App Store iTunes - большая платформа для того, чтобы издать инди-названия игры? Вы издали бы на App Store снова, или Вы будете скорее хотеть издавать для различной платформы и магазина в будущем? Would you publish on the App Store again or would you rather choose to publish for a different platform and store in the future?

LR: App Store - переключатель игры, наверняка. По существу другие магазины, которые появляются в настоящее время, вдохновлены App Store. Essentially the other stores that are appearing at the moment are inspired by the App Store.

Я слежу за тем, что происходит с другими платформами, и я думаю, что возможно, что я мог бы развиться для них в дополнение к ИОСУ, но в моем опыте ИОС является самым забавным, чтобы развиться для, и это также, где Вы, наиболее вероятно, будете делать деньги, таким образом, у меня не будет никаких планов оставить судно Apple.

СИ: От Вашего расстройства внештатными местами распечатки работы Вы начали, Ваш собственный проект дублировал Внештатный Дом. Как это отличается от регулярных мест распечатки работы и как это удавалось? How is it different from regular job listing sites and how did it work out?

LR: В моем опыте лучшая внештатная работа прибывает из знания кого-то, кто знает кого-то, кто хочет сделанное приложение. Наличие некоторого уровня отношений там действительно, кажется, помогает, поскольку обе стороны берут на себя риск во вступлении в соглашение для работы. Но в нашем в цифровой форме связанном мире, который кажется немного старомодным мне. Having some level of relationship there really seems to help, as both sides are taking a risk in entering into an agreement for the work. But in our digitally connected world that seems a little old fashioned to me.

Конечно, есть цифровые службы по трудоустройству, но часто у рекламы клиентов есть очень небольшой бюджет, и внештатные сотрудники все пытаются подрезать друг друга. Это не способ заработать на жизнь, и это - массивная пустая трата времени, обыскивающая все регистрации на многих различных территориях. Я хотел, чтобы Внештатный Дом был цифровым местом для собраний, где я мог представить разработчиков клиентам, не тратя впустую ничье время с рабочими местами ерунды или разработчиками, которые только не смогли выполнить резюме. I wanted Freelance House to be the digital meeting place where I could introduce developers to clients, without wasting anyone’s time with nonsense jobs or developers that just weren’t able to fulfill the brief.

Это полностью шлепнулось, поскольку у меня не было маркетингового бюджета, но я все еще думаю, что это - разумно хорошая идея. В непредусмотрительности я не уверен, что поддержание места как этот было бы чем-то, что я буду хотеть сделать, таким образом, в пути могло бы быть хорошо, что это не удавалось.


Благодаря Люку Роджерсу для того, чтобы занять время для этого интервью. Убедитесь, что проверили его блог Игр Rizer!

Хороший Совет и что сделать из этого

23 апреля 2011, в Хорошем Совете, Штеффеном Иттераймом

Если Вы читаете это, я думаю, что справедливо предположить, что Вы - один из тех разработчиков, которому нравится читать блоги другого разработчика. Если Вы - что-нибудь как я, Вы прочитали тонну различных статей из различных блогов от очень популярных разработчиков вниз “маленькому человеку”, только отправляющемуся с инди-развитием игры, или разработкой программного обеспечения вообще. Много этих статей показывает хороший совет и рассказывает историю об успехе, и иногда отказ. Но со всеми этими историями разработчика и советом те разработчики дают их читателям, что Вы должны сделать из него? A lot of these articles reveal good advice and tell a story about success, and sometimes failure. But with all these developer stories and the advice those developers give their readers, what should you make of it?

Вы будете, вероятно, спрашивать себя точно этот вопрос, читая все те статьи от Gamasutra полностью вниз к блогам первого разового разработчика.

Что останавливает Вас? Назад и вперед!

Самая большая проблема со всем этим советом состоит в том, что Вы можете соблазниться, и (как все мы делаем), используют это для того, чтобы рационализировать об определенных решениях. Если кто-то говорит Вам, что Вы не можете делать деньги на App Store еще, и есть много благосклонных доказательств (eg десятки разработчиков ИОСА, упоминающих, как немного они делают) – который влиял бы на Ваше решение не издать игру на App Store?

С другой стороны Вы были привлечены к App Store точно из-за историй успеха, в которых разработчики ИОСА говорят нам, как они смогли зарабатывать на жизнь прочь его, и некоторые даже разбогатели (*) от App Store? И затем Вы задавались вопросом, как Вы могли повторить тот успех? Позже, Вы думали Вы, дурак должен был полагать, что это было даже возможно? Later, did you think you were a fool to believe that this was even possible?

(*) богатый как в: по крайней мере, США 100 000$ меньше чем через год.

Очень много вопросов, и что хуже: к каждому вопросу есть по-видимому тысячи различных ответов. Если Вы читаете много сообщений в блоге разработчика, что Вы изучите, в конечном счете то, что лучшие сообщения в блоге от разработчиков, которые взяли некоторый совет, привели его в действие, проверенный и проанализировали его и blogged о результатах. Это делает для очень интересных должностей и является советом, поддержанным реальными фактами, помещенными в контекст. Но чаще чем не Вы столкнетесь с другой почтой различным разработчиком, взявшим тот же самый совет, но придумывающим полностью различные результаты. Что Вы должны сделать из этого теперь? If you read a lot of developer blog posts, what you’ll learn eventually is that the best blog posts are from developers who took some advice, put it into action, tested and analyzed it and blogged about the results. This makes for very interesting posts and is advice supported by actual facts put into context. But more often than not you’ll come across another post by a different developer having taken the same advice but coming up with entirely different results. What should you make of that now?

Ну, это поворачивается, там только две вещи, которые Вы можете сделать:

Проверьте это, или проигнорируйте это!

Если Вам интересно узнавать, работает ли совет на Вас, Вы можете только проверить его. Размышляйте и рационализируйте обо всем этом, Вы хотите, не применяя совет, который Вы никогда не будете знать. И без некоторых метрик будет трудно выяснить, насколько тот особый совет помог Вашей игре к большему успеху. Особенно часть метрик никогда не была чем-то, что я был слишком увлечен выполнением или контролем. Для моих блогов я использовал наименее возможное количество пунктов меры, немного аналитики google здесь, и безотносительно stats мной предоставляет мой продавец eCommerce, или iTunes Соединяются. And without some metrics it’ll be hard to figure out how much that particular advice helped your game to greater success. Particularly the metrics part was never something I was too keen on doing or monitoring. For my blogs I used the least possible amount of measure points, a bit of google analytics here and whatever stats I am provided with by my eCommerce vendor or iTunes Connect.

Если у Вас есть та же самая незаинтересованность об измерении фактического успеха Вашего веб-сайта и продаж продукта и маркетинговой деятельности, Вам может сойти с рук голый минимум также. Что касается создания игр, Вы должны только сделать игру, которую Вы любите для платформы, которую Вы любите развивать для, и делаете все способ, которым Вы хотите к игнорированию совета другого разработчика полностью.

Некоторые могли бы сказать, что это может быть немым советом, но интересно, раз так большая часть особого совета субъективна и удается по-другому для различных разработчиков, лучшее, которое Вы можете сделать для своей игры и с Вашим временем, должно проигнорировать тот совет и найти Ваш собственный путь. Я предполагаю, что самая большая проблема разработчиков игры большинства инди фактически заканчивает игру во-первых. Читая находящийся в противоречии статьи-мнения о развитии игры и бизнесе могут только привести к одной вещи: Reading conflicting opinion pieces about game development and business can only lead to one thing:

Беспорядок с шансом застоя

Легкие ответы могут или, возможно, не не inexistent. Но что, наверняка то, что, если Вы не можете сделать орлянку из ситуации, Ваш ум не будет прекращать думать об этой нерешенной проблеме. Это только продолжает идти в этом. Вы должны лучше сделать A или скорее согласиться с B? И имейте их преимущества и неудобства. Это является настолько трудным. It just keeps going at it. Should you better do A or rather go along with B? Both have their advantages and disadvantages. This is so difficult.

Вы когда-либо ловили себя в этом виде взглядов? Не зная о чем-то Вы собираетесь сделать или находитесь в середине этого, и не знании результатов и не даже наличии какой-либо территории, чтобы базировать Ваши решения о кроме событий других людей, как мог Вы возможный решать, какой выбор является лучшим для Вас?

Ответ: Вы не делаете!

Вы только должны принять решение – любое решение действительно – и решения, Вы будете чувствовать себя больше всего уверенно в прибывшем естественно. Чувство живота. Ваша первая реакция когда столкнуто с трудным выбором. Первый ответ является лучшим, когда нет никакого очевидного выбора. Всегда! Даже неблагоразумный выбор. Почему? Your first reaction when confronted with a difficult choice. The first answer is the best when there’s no obvious choice. Always! Even the unreasonable choice. Why?

Это - решение правильно для Вас правильно

Это - в основном это. Вы только слушаете свой внутренний голос, и он будет вести Вас посредством решений, которые слишком контекстно-зависимы, так сказать. Этим я имею в виду, зависит ли некоторый совет, способ пойти, или какое-либо жизненное решение в этом отношении – от большого количества переменных, из которых большинство вне Вашего контроля и/или очень определенное для Вашей жизни, Вашего опыта, Вашей ситуации – тогда, лучшее решение - то, которое только чувствует себя хорошо для Вас. И это - почти всегда реакция инстинктивного чувства, которую Вы имеете когда столкнуто с выбором. By that I mean if some piece of advice, the way to go, or any life decision for that matter – depends on a lot of variables of which most are outside your control and/or very specific to your life, your experience, your situation – then the best decision is the one that just feels right for you. And that’s almost always the gut-feeling reaction you have when confronted with a choice.

У этого есть одно большое преимущество: Вы будете чувствовать себя хорошо о Вашем решении, потому что Вам принадлежит оно! И уверенность в решении фактически более важна, чем какой из вариантов Вы решили сделать. And confidence in a decision is actually more important than which of the options you decided to do.

Но увы, мы люди - сосунки для легких ответов. Мы проходим много, чтобы быть в состоянии получить легкий ответ, или даже только полагать, что мы нашли это. Именно поэтому религия настолько популярна, она дает легкие ответы на сложные и неразрешимые вопросы. Теории заговора работают подобным способом, потому что они позволяют нам просто игнорировать факты и позволять нам принимать ответы, которым мы предпочитаем верить как верный. Тогда мы найдем, что доказательства поддерживают, которые верят. Простой и красивый. That’s why religion is so popular, it gives easy answers to complex and unsolvable questions. Conspiracy theories work in a similar fashion because they allow us to simply ignore the facts and allow us to accept the answers that we prefer to believe as true. Then we’ll find the evidence to support that believe. Simple and beautiful.

Мы хотим чувство уверенности, что особое решение - правильное прежде, чем действовать на него. Но в отличие от религии и благодаря Интернету мы заканчиваем тем, что нашли очень много переменных результатов, и мы теряем уверенность, чтобы решить естественно, что является лучшим для нас. Слишком плохо библия не имеет ответа для нас, ни делает Розуэлл или 9/11 в работе. Too bad the bible doesn’t have the answer for us, nor does Roswell or the 9/11 inside job.

Несмотря ни на что

Если 80 % мнений и данных в Интернете говорят нам делать одну вещь с нашей игрой, чтобы быть в состоянии зарабатывать на жизнь прочь этого, но это - точно что-то, о чем у Вас есть плохое чувство – тогда Вы не должны сделать этого. Свободный непосредственно от размышления, что это - что-то, который Вы должны сделать (*), чтобы быть успешными. Это никогда не верно. That is never true.

(*) О единственных вещах мы действительно, действительно должны сделать, дышат, едят и пьют. Все остальное является полностью дополнительным. Даже траханье. Even fucking.

Вы не можете сделать что-то правильно, если это не то, что Вы хотите сделать, и Вы будете чувствовать себя намного лучше о своей игре, не делая это, которое в свою очередь, вероятно, собирается сделать игру лучше. Например, у многих разработчиков есть сильное отвращение против предложения микросделок в их играх. Если Вы - один из них, игнорируете совет использовать микросделки в качестве печатающего деньги метода и только не используете их. If you’re one of them, ignore the advice to use microtransactions as the money-printing method and just don’t use them.

Вы можете остаться уверенными, что, если Вы добавили микросделки, не охватывая их полностью, Вы, вероятно, не собираетесь делать много денег прочь этого так или иначе. Поскольку Вы думаете, что они сосут деньги прямо из Ваших карманов геймеров – и затем это - то, что Вы закончите тем, что делали, и Вы закончите тем, что чувствовали себя ужасными о выполнении их! Вы могли бы даже разбогатеть в финансовом отношении несмотря ни на что, но даже тогда Вы потеряете часть своего духа, что-то, что делает Вас, ну, в общем, Вами. You might even get rich financially against all odds but even then you’ll lose some of your spirit, something that makes you, well, you.

Каков успех, так или иначе?

В то время как Вы в этом, Вы могли бы также хотеть пересмотреть свое определение успеха. Чего Вы действительно хотите достигнуть? Без ясной цели для жизни все, что Вы делаете, является склонным, чтобы потерпеть неудачу так или иначе. Вы действительно хотите разбогатеть? Или был бы Вы скорее пересматривать богатый как в: зарабатывание достаточного количества денег, чтобы поддержать себя и Вашу семью, работая меньше чем 40 часов в месяц? Богатство вовремя против богатства в деньгах. Вы можете достигнуть последнего и не иметь прежнего, и наоборот. Думайте об этом. Without a clear goal for life, everything you do is prone to fail anyway. Do you really want to get rich? Or would you rather redefine rich as in: earning enough money to support yourself and your family while working less than 40 hours per month? Richness in time vs. richness in money. You can achieve the latter and not have the former, and vice versa. Think about it.

Почему настолько важно знать цель Вашей жизни? Поскольку это помещает все в контекст и ведет Вас посредством трудных решений, которые могли пойти так или иначе. Если дано выбор работать над унылой, скучной и отнимающей много времени работой в течение 6 месяцев, но с большой платой – Вы сделали бы это, если цель Вашей жизни состоит в том, чтобы провести так много времени насколько возможно с Вашей семьей? Вы сделали бы это, если цель Вашей жизни состоит в том, чтобы быть творческой и определить Вашу собственную судьбу? Даже если бы Ваша цель состоит в том, чтобы разбогатеть быстрая – эта работа была бы правильным выбором для Вас и получила бы Вас ближе к Вашей цели? Думайте об этом, также. If given the option to work on a dull, boring and time-consuming job for 6 months but with great pay – would you do it if your life’s goal is to spend as much time as possible with your family? Would you do it if your life’s goal is to be creative and define your own destiny? Even if your goal is to get rich quick – would this job be the right choice for you and get you closer to your goal? Think about that, too.

В основном

Если бы Вы не можете решить, спросите себя, как Вы решили бы, сделали ли Вы только это для вас непосредственно. Это собирается быть правильным ответом. После этого Вы можете google сеть и прочитывать противоречивые мнения, если Вы хотите, но если есть ясный признак, который, что Вы собираетесь сделать, собирается записать гибель и отказ – как создание приложения порно для App Store (*) – Вы должны только сделать то, что Вы чувствуете, является правильным. И сделайте это с уверенностью. After that you can google the web and read through the conflicting opinions if you want, but unless there’s a clear indication that what you’re going to do is going to spell doom and failure – like making a porn app for the App Store (*) – you should just do what you feel is right. And do it with confidence.

Если Вы действительно любите порно так, и создание прекрасного приложения порно является Вашим запросом, позвольте мне говорить Вам, что проблема не порно, это - App Store! Как только Вы понимаете, что всегда есть другие варианты, Вы найдете другие способы преуспеть.

Интересно, я видел самые странные вещи произойти, следуя за Вашим инстинктом кишки несмотря ни на что и причиной. Есть этот бывший мой коллега, который хочет повторно спроектировать математику (веб-сайт на немецком языке). Он написал ряд статей о его новом способе сделать математику с большим количеством таблиц и новых определений для умножения и разделения, чтобы избавиться от, между прочим, “подразделение нулевой” загадкой. На первом и ясновидении это - вероятно, самая немая вещь сделать, исправиться после самоубийства. Но так или иначе это было также захватывающим, и породило продолжающееся обсуждение и фактически сделало, чтобы я думал о том, как основы нашей математики работают. По крайней мере я понял только, сколько мы считаем само собой разумеющимся, фактически не зная слишком много об этом. С другой стороны, если Вы не знаете очень о чем-то, Вы, вероятно, не должны попытаться повторно изобрести это также. He wrote a series of articles about his new way of doing mathematics with lots of tables and new definitions for multiplication and division to get rid of, among other things, the “division by zero” conundrum. On first and second sight it is probably the dumbest thing to do, right after suicide. But somehow it was also fascinating, and spawned an ongoing discussion and actually had me think about how the basics of our mathematics work. At the very least I realized just how much we take for granted without actually knowing too much about it. On the other hand, if you don’t know much about something, you probably shouldn’t try to re-invent it either.

Пункт: Вы не всегда получаете результаты, которые Вы хотите, но Вы, конечно, собираетесь получить что-то знаменитое, если Вы следуете за своими инстинктами кишки и остаетесь уверенными в Ваших решениях и быть связанными с тем, что Вы делаете. Это - то, как самые захватывающие вещи сделаны. И возбуждение имеет тенденцию привлекать больше внимания от других. То, что Вы делаете с этим вниманием, ваше дело. И я уверен, что Вы можете добиться большего успеха чем переизобретение колеса. Или математика, в этом отношении. This is how the most exciting things get made. And exciting tends to attract more attention from others. What you do with this attention is up to you. And I’m sure you can do better than reinventing the wheel. Or mathematics, for that matter.

Страница 1 212