Предыдущий: Учитесь из других Команд – Затем: Инструменты Толпы & Веб-сайты
Scrum Tools & Websites

Наблюдение от моих собственных событий, добавленных для хорошей меры

Я - Разработчик Игры. Естественно я интересуюсь тем, как Толпа может быть осуществлена Разработчиками Игры. Это нуждается в особом внимании, потому что мы - больше чем “только связка программистов”. Иногда Толпа может быть легко отклонена как благоприятная для программиста непрограммистами. И это верно, у этого есть свои корни в кодовых магазинах и большинстве команд, что Толпа использования - вероятно, главным образом программисты. Однако Толпа может быть универсально применена, но все еще трудно прибыть любой полезной информацией о том, как осуществить Толпу в развитии Игры. It needs special attention because we’re more than “just a bunch of programmers”. Sometimes Scrum can be easily dismissed as programmer-friendly by non-programmers. And it’s true, it has its roots in code shops and most teams that use Scrum are probably mostly programmers. However Scrum can be universally applied but it’s still hard to come by any useful information on how to implement Scrum in Game Development.

Например, если у Вас есть художник и проектировщик, работающий над тем же самым файлом с различными целями, но они могут только сделать так в последовательности, и каждом из них, работы над тем файлом в течение по крайней мере 2-3 дней и этим файлом передают назад и вперед по крайней мере два раза. Вы помещаете эти две роли в том же самом стручке или нет? Они действительно не сотрудничают, не так ли? Да и нет. Нет никакого золотого правила здесь, Вы можете придерживаться традиционного seperation отделом, или Вы можете соединить их в стручке, но работа этих двух человек должна была бы отлично наложиться, работая над 2 файлами. Но так как один из них должен начать сначала, что другое движение должно сделать за первые 2-3 дня? И как делает он чувствует, когда он всегда - тот, чтобы завершить это в конце спринта – давление, которое будет сделано вовремя, всегда находится на нем! They don’t really work together, do they? Yes and no. There’s no golden rule here, you can stick to the traditional seperation by department or you can put them together in a pod but the work of these two people would have to perfectly overlap while working on 2 files. But since one of them has to start first, what’s the other going to do in the first 2-3 days? And how does he feel when he’s always the one to finish it off at the end of the sprint – the pressure to be done on time is always on him!

Одно решение могло бы состоять в том, чтобы рассмотреть это как препятствие и работу над этим. Позвольте им работать над тем же самым файлом в то же самое время, таким образом, они могут закончить его вместе. Да это вызовет новые проблемы, но теперь они должны будут решить эти проблемы вместе, поскольку они появляются – не один за другим, тогда (тайно) обвиняя друг друга после каждой руки - прочь! Мораль здесь: полагайте, что изменение Ваших процессов и трубопроводов способствует сотрудничеству. Если Вы принимаете Толпу, готовы к таким изменениям. Yes it will cause new problems but now they will have to solve these problems together as they appear – not one after another, then (secretly) blaming each other after each hand-off! The morale here is: consider changing your processes and pipelines to foster collaboration. If you’re adopting Scrum be ready for such changes.


Вне Толпы: Lean и Kanban для Разработчиков Игры (Клинтон Кит)

Эта статья Gamasutra детализирует точно главное проблемное лицо разработчиков игры, осуществляя Толпу или другие проворные методы. Как держать управление трубопровода? Как пойти от Дизайна до Искусства Понятия к Дизайну Уровня, чтобы Детализировать Искусство к Аудио к Полировке, не останавливая трубопровод без одного из специализированных участников или групп, ждущих вещей, они могут продолжить работать. How to go from Design to Concept Art to Level Design to Detail Art to Audio to Polishing without stalling the pipeline, without one of the specialized members or groups waiting for things they can work on.

Если есть одна статья, все Разработчики Игры, использующие проворные методы, должны читать, то это - она!


Клинтон Кит, Высокие Лунные Студии

Клинтон - превращенный Тренер Толпы Разработчика опытной Игры. Вышеупомянутая связь приносит Вам к его домашней странице, где Вы можете нанять его и найти все его сообщения в блоге на AgileGameDevelopment.com, который является также его сайтом. Там Вы можете найти его Статьи & Представления так же как список рекомендуемых книг. There you can find his Articles & Presentations as well as a list of recommended books.


Лучшие 10 Ловушек Используя Методологию Толпы для развития Видеоигры (Пол Миллер)

Толпа может быть выгодным для некоторых видов проектов программного обеспечения. Есть, однако некоторые ловушки, с которыми легко столкнуться, используя Толпу, чтобы управлять проектом видеоигры. Некоторые опасности могут произойти, потому что важность известных, существующих лучших методов проигнорирована. Могут быть последствия, когда Толпа используется в качестве замены для существующих лучших методов. Вот 10 ловушек, которые были испытаны на недавнем проекте, используя методологию Толпы. Some hazards can occur because the importance of well-established, existing best practices is ignored. There can be consequences when Scrum is used as a replacement for existing best practices. Here are 10 pitfalls that were experienced on a recent project while employing Scrum methodology.


Толпа для развития Видеоигры (Майк Кон, PDF)

Это представление было дано на встрече Проворного Остина и было сосредоточено на применении Толпы к развитию видеоигры. Это основано на опыте, помогающем множеству студий развития видеоигры, и издатели принимают проворные методы.


Проворное развитие Игры: Имея дело с Хаосом в Реальном мире (Ноэль Ллопис, 2004, HTML и PDF)

Никакой план не переживает первый контакт с врагом. В развитии игры детализированные вехи, сложные графики, и осторожное планирование часто идут из окна, как только проект начинается. Проворное развитие обеспечивает ряд методов, чтобы регулировать проект в правильном направлении и изменении объятия. Разве Ваша игра не развивается, чтобы быть столь же забавной, как Вы думали? Игра выпустила особенности, которым Вы должны соответствовать, чтобы остаться конкурентоспособными? Ваш кодекс ухудшился в неуправляемый беспорядок? Agile development provides a set of techniques to steer the project in the right direction and embrace change. Is your game not shaping up to be as fun as you thought? Has a game come out with features that you must match to remain competitive? Has your code degenerated into an unmanageable mess?

Этот разговор обсуждает, как проворное развитие может помочь во всех тех сценариях. В особенности мы смотрим на методологии как XP и Толпа, и методы, такие как развитие, на котором делают пробную поездку, и пара, программирующая.


Традиционные Роли против Ролей Толпы (Ричард Кронфэлт, с картинами)

Ничего себе. У Вас теперь есть команда, человека, который имел обыкновение быть "менеджером проектов", которого теперь называют “Владельцем Толпы” вместо этого, и человеком, который имел обыкновение быть Менеджером по продукции, теперь называют Владельцем продукта Толпы. Звуки хорошо, правильно? Неправильно! Sounds alright, right? Wrong!

Остальная часть контроля его блога, также. Мне особенно понравилось его взятие на задачах, которые застревают около конца и занимают больше времени и дольше. Это назвало 1 день, оставаясь навсегда признаком. It’s called the 1 day remaining forever symptom.


Предыдущий: Учитесь из других Команд – Затем: Инструменты Толпы & Веб-сайты
Scrum Tools & Websites

Уезжайте Ответ

Ваш адрес электронной почты не будет издан. Обязательные поля отмечены *

*

Вы можете использовать эти HTML-тэги и признаки: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>