Indiepinion

Этот блог имел обыкновение быть GamingHorror.net. После одной паузы года в 2010, в то время как я проводил большую часть своего времени на Изучении веб-сайта Cocos2D и книги, я решил повторно начать этот блог (прежде известный так GamingHorror.net) как Indiepinion. Я привык для блога обо всех вещах, связанных с играми, развитием игры и игровой индустрией, но без ясной цели блог GamingHorror был смесью технической информации и субъективной напыщенной речи, и всего промежуточный. Одной вещью однако была центральная идея, которую я всегда имел, и она начала уже показывать на GamingHorror.net: помощь играет разработчики и определенно инди-разработчики в любом случае, я могу. I used to blog about all things related to games, game development and the game industry but without a clear goal the GamingHorror blog was a blend of technical info and subjective rants, and everything in between. One thing however was a core idea I’ve always had and it started to show on GamingHorror.net already: helping game developers and specifically indie developers in any way I can.

С Indiepinion я хочу дать живой блогу, который сосредотачивается больше на общих рекомендациях по техническим деталям, статьях-мнениях по сравнениям и диаграммах, освежающих идеях и захватывающих отчетах об опыте по обзорам игры. Я получил много опыта с 2009, работая, поскольку независимый разработчик, внештатный сотрудник, заказывает основатель запуска и автор. Я хочу разделить эти события здесь, так же как все твердое, чтобы найти сведения и действительно ценные но легко пропускаемые блоги. I want to share these experiences here, as well as all the hard to find pieces of information and truly valuable but easily overlooked blogs.

Обо Мне

me_yoshi_small Меня зовут Штеффен Иттерайм я - профессиональный разработчик видеоигры с 1999 и Инди-разработчик игры с 2009. Я живу в Ingelheim, Германия. Я родился в 1975, и очевидно я все еще жив. I was born in 1975 and apparently I’m still alive.

Недавно я написал бестселлер о Cocos2D и начал инициативу Kobold2D повысить гибкость Cocos2D’s и непринужденность использования. Я запрограммировал несколько игр ИОСА как подрядчик, одна игра, чтобы передать запуск, который я cо-основывал, и я создал довольно успешную Тянущую линию Игру Starterkit для ИОСА.

Я работал в течение 7 лет на Electronic Arts Phenomic в различных положениях, отправляясь как Проектировщик, тогда двигающийся в управление, и отступите, чтобы сделать то, что я люблю делать наиболее: программирование. Я работал над всеми названиями SpellForce и BattleForge – Торговая Карта Стратегическая игра В реальном времени. I worked on all SpellForce titles and BattleForge – the Trading Card Realtime Strategy game.

Дэйв Мирра Фристайл BMX (GBC)Моя первая занятость была в НЕОНОВЫХ Студиях (позже повторно основанный как острые игры), где я работал над несколькими названиями Gameboy. Мой самый любимый проект до настоящего времени - все еще Дэйв Мирра Фристайл BMX – главным образом, потому что я задумывал дизайн игры, и приведите подготовку производства, и хорошо провел время, программируя весь Пользовательский Интерфейс с большим количеством блеска.

Прежде, чем работать в игровой индустрии я был разработчиком игры хобби приблизительно с 1993, создавая часто задаваемые вопросы, Инструменты и Уровни для игр FPS – начинающийся с DooM, конечно. Я был “Наркоманом DooM” и "Герцогом Аддиктом" (со странными характерами – конечно!) на Compuserve и был сотрудник Экшн-игр. Позже я был cо-SysOp на форуме Apogee/3D Realms / Трехмерном форуме Сфер, пока это не было закрыто. Я был испытателем бета-версии для Теневого Воина и Шаров Стали. Я держал #1 международный highscore Balls Стального условно-бесплатного программного обеспечения в течение 6 месяцев – я всегда был сосунком для игр Пинбола, начиная с Мечтаний Пинбола на Amiga. Я внес в несколько книг включая Чиновника Дюка Нукема трехмерное Руководство Дизайна Уровня, Неофициальное Руководство Дизайна Уровня Землетрясения и Манифест Deathmatch. Мои первые события в Дизайне Уровня и modding относятся ко времени Магната Железной дороги (Amiga) modding и Изумрудной Шахты (Amiga) Дизайн Уровня. Когда я устраивался на свою работу в ЗЕМЛЕ Phenomic, я упоминал, что – не знающий, что Волкер Вертич, основатель Phenomic, был одним из двух разработчиков Изумрудной Шахты.) on Compuserve and was an Action Games staff member. Later I was the Co-SysOp in the Apogee/3D Realms forum until it was shut down. I was a beta-tester for Shadow Warrior and Balls of Steel. I held the #1 worldwide highscore of the Balls of Steel shareware for 6 months – I was always a sucker for Pinball games, beginning with Pinball Dreams on the Amiga. I contributed to several books including The Official Duke Nukem 3D Level Design Handbook, The Unofficial Quake Level Design Handbook and The Deathmatch Manifesto. My first experiences in Level Design and modding date back to Railroad Tycoon (Amiga) modding and Emerald Mine (Amiga) Level Design. When I applied for my job at EA Phenomic I mentioned that – not knowing that Volker Wertich, founder of Phenomic, was one of the two developers of Emerald Mine.

Некоторая информация я обязан почту согласно немецкому закону:

Один Ответ на приблизительно

Уезжайте Ответ

Ваш адрес электронной почты не будет издан. Обязательные поля отмечены *

*

Вы можете использовать эти HTML-тэги и признаки: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>