Nestes dias o jogo Fuzileiros navais Interestelares está fazendo notícias. É um FPS que títulos de topo de rivais como Halo mas ele começou como um projeto de quatro homens em 2006 e é inteiramente consolidado pela comunidade. O jogo está disponível grátis como mordidas de tamanho do pedaço chamadas capítulos que podem ser jogados grátis. E está sendo desenvolvido com a Unidade, provavelmente a armação de desenvolvimento de jogo principal de reveladores indie. The game is available for free as chunk-size bites called chapters that can be played for free. And it’s being developed with Unity, probably the leading game development framework for indie developers.
Fuzileiros navais interestelares – incrível mas crowdfunded!
Plataformas de Crowdfunding
Os êxitos vistos por jogos crowdfunded criaram uma exigência que vários sites web crowdfuning tentem encher-se. A última adição é GamesPlant, fundado por peritos de negócio de jogo onde os projetos podem ser criados em qualquer moeda e confiam na plataforma Paypal.
Outro jogo indie crowdfunding plataformas inclui a Consolidação de 8 bits, o Fundo Indie (projetos só selecionados) e Playism (versão japonesa, inglesa em 2011 Q3). Naturalmente há plataformas de objetivo mais gerais que também trabalharam para jogos, como Pedal de partida (projetos criativos), RocketHub (projetos criativos), Pledgie (objetivo geral) e Indie Ativo (objetivo geral).
Você deve aspirar a um crowdfund?
Ele depende.
Um revelador indie crava-o à condução de tráfego. Obviamente, somente levantar o seu jogo em uma plataforma crowdfunding e esperar do melhor não estão indo trabalhar. A esperança não é uma estratégia. Encolho-me quando alguém usa a palavra "de esperança" em uma oração sobre o futuro de algo. Se você tem de confiar na esperança, você pode começar também a jogar a loteria.Hope is not a strategy. I cringe when someone uses the “hope” word in a sentence about the future of anything. If you have to rely on hope, you could as well start playing the lottery.
A condução de tráfego é a questão principal, e acredito que muitos reveladores parecem esquecer isto. Você tem de mandar dedicar um site web ao seu projeto e dependendo de onde você está no seu ciclo de desenvolvimento, deve ser um site web seperate à parte do seu pessoal blog e projetos passados.
Você pode ter muitos "torcedores" do seu projeto em alguém o fórum de else ou site web. Mas enfim você quer que aquele tráfego vá ao seu site web. E uma vez que você tem isto, você pode começar a pensar na consolidação do seu projeto. Se você tem uma comunidade unida, então as doações ou as pré-ordens poderiam trabalhar grandes para você. Ou alguma de outras opções de consolidação. Ou você pode tentar crowdfunding como a sua opção primária e simplesmente dirigir os seus torcedores e dirigir o seu tráfego ao site web crowdfunding. Ele está indo raramente estar outro caminho em volta. And once you have that, you can start thinking about funding your project. If you have a tight-knit community, then donations or pre-orders might work great for you. Or any of the other funding options. Or you could try crowdfunding as your primary option and simply direct your fans and drive your traffic to the crowdfunding website. It’s rarely going to be the other way around.
Em todo o caso, você terá de dirigir o tráfego ao destino desejado. O tráfego não vem por si mesmo, e sem tráfego não há nenhuma consolidação e nenhuma receita. E para crowdfunding especificamente, mais você tem de mostrar do seu jogo mais provavelmente é que você está indo ver um regresso no investimento. É uma constante dão e tomam. Não espere tomar primeiro, logo dê algum dia depois. Está outro caminho em volta, e isto pode ser o equívoco último de crowdfunding. And for crowdfunding specifically, the more you have to show from your game the more likely it is that you are going to see a return in investment. It’s a constant give and take. Don’t expect to take first, then give sometime later. It’s the other way around, and this may be the ultimate misunderstanding of crowdfunding.
Você realmente tem de fazer pagamentos com antecedência você mesmo. Sem investir algo você não estará recobrando nada em troca. Aquele investimento inicial não tem de ser dinheiro embora, seja tempo e dedicação que você terá de investir no mínimo. E você terá de mostrar isto com convicção screenshots, trailers, podcasts ou vodcasts, posts do blog freqüentes e assim por diante. Convencer de dois modos: um, você será capaz de conseguir isto e mostrar bastante dedicação do projeto. Dois, o jogo deve prometer ser o divertimento e a excitação e oferecer algo novo ou refrescante. That initial investment doesn’t have to be money though, it’ll be time and dedication that you’ll have to invest at a minimum. And you’ll have to show that with convincing screenshots, trailers, podcasts or vodcasts, frequent blog posts and so on. Convincing in two ways: one, you’ll be able to pull this off and show enough dedication for the project. Two, the game should promise to be fun and exciting and offer something new or refreshing.
Aqueles são os ingredientes para começar um jogo que não pode ser concluído sem apoio financeiro externo.
Pré-requisitos para (Reunir) Consolidação
Acredito que os investimentos muitas vezes são entendidos mal por aqueles que nunca receberam um investimento. Para receber o investimento de qualquer forma, você primeiro tem de investir-se. Bastante literalmente: invista o seu tempo no projeto, e se você puder, o seu dinheiro. Mais você faz o mais você mostra a dedicação. Isto é o passo 1. Quite literally: invest your time into the project, and if you can, your money. The more you do the more you show dedication. That’s step 1.
Se você não puder financiar possivelmente o jogo inteiro e você tem de ter um investimento de alguma espécie, o seu foco imediatamente tem de deslocar de programar e criar o conteúdo de jogo ao marketing. Só o programa e cria o conteúdo que você pode mostrar o mundo em alguma forma ou o outro. Algo que cria o interesse ou o zumbido. Um mundo à toa gerado. Um trailer de importunador de divertimento ao relógio. Algo você pode fazer uma história de de. Anything that creates interest or buzz. A randomly generated world. A fun-to-watch teaser trailer. Anything you can make a story off of.
Você terá de vender algo que não existe ainda, exceto nos seus sonhos e na sua mente. Penso que isto está dando a alguns reveladores uma má sensação de estômago, no fim de tudo você está tomando o dinheiro de outros somente em uma promessa. Se você tiver aquela sensação, por favor reconsidere a sua dedicação do projeto. Se você não souber se você será capaz de guardar as suas promessas e entregar, você não pode ser tão investido no projeto e convencido de você como você tem de ser. Isto é o que quero dizer com o investimento. If you have that feeling, please re-consider your dedication for the project. If you don’t know whether you’ll be able to keep your promises and deliver, you may not be as invested in the project and convinced of yourself as you need to be. That’s what I mean by investing yourself.
Naturalmente sempre haverá fases de dúvidas, portanto não pare no primeiro sinal da dúvida mas saiba quando você tem de parar. A sua cura melhor deverá continuar trabalhando. Se o trabalho necessário em algo mais em que você não é atualmente picado. Sempre tenho algo mais para continuar a trabalhar, e algum outro site web para pôr no correio em, para ser capaz de deslocar o foco e somente continuar influindo em algo que tenho vontade de continuar a trabalhar no momento atual. If needed work on something else that you’re not currently stuck on. I always have something else to work on, and some other website to post on, in order to be able to shift focus and just keep on working on something I feel like working on at the moment.
Faça progressos tão muitas vezes como você pode – ao contrário da sabedoria de gerenciamento de projetos comum o que você continua a trabalhar não sempre tem de ser orientado à meta ou até útil. No fim de tudo, estamos em um negócio criativo, e a criatividade não pode ser tida se você estritamente seguir instruções – se eles são o seu próprio ou alguém else’s (o seu chefe, o seu investidor, a sua comunidade). Somente não faça o mijo eles de demasiado. Bit rápido de sabedoria: é muito mais fácil pedir desculpa posteriormente com algo para mostrar para do que ele deve pedir a permissão com só uma promessa e riscos potenciais. Just don’t piss them off too much. Quick bit of wisdom: it is much easier to apologize afterwards with something to show for than it is to ask for permission with only a promise and potential risks.
Finalmente, mostre aquele progresso. Isto é o passo 2. Enxágüe e o passo 2 repetido contanto que lhe dá bastante satisfação. Note que eu não disse a satisfação, não a receita – a menos que a sua chamada (s) de investidor (es) para isto. Em que caso vocês terão de ser 100 % okay com a geração de receita que é a sua meta central de adquirir - vão. Não espere ser capaz de misturar o prazer e o negócio – ele pode acontecer mas você pode planejar quase nunca quanto a isto, e o negócio tem uma tendência de levar o prazer e o divertimento de um projeto na corrida longa. Rinse and repeat step 2 for as long as it gives you enough satisfaction. Notice that I said satisfaction, not revenue – unless your investor(s) call(s) for that. In which case you’ll have to be 100% ok with revenue generation being your central goal from the get-go. Don’t expect to be able to mix pleasure and business – it can happen but you can hardly ever plan for that, and business has a tendency to take away pleasure and fun from a project in the long run.
Afortunadamente, naquela consideração você é pela maior parte do gancho se você usar crowdfunding. E acredito que isto é onde o seu poder está – ele necessita uma boa conexão entre clientes e reveladores da partida.
Qual é a Melhor Opção de Investimento?
Claro e simples: invista em você. Todo o resto segue disto. Everything else follows from that.
Avisos gerais
Tome um intervalo se necessário de concentrar-se em outras coisas. Não se sinta mal sobre isto. Continuar trabalhando pelas razões incorretas e apesar do desconforto crescente resultará no fracasso último – estar sabendo os sinais de aviso! Continuing to work for the wrong reasons and despite growing discomfort will result in the ultimate failure – be aware of the warning signs!
Burnout pode acontecer em todo lugar, não somente em grandes corporações!
Há alguns dias, recebi um e-mail de um revelador Indie quem estão a ponto lançamento o seu jogo. Eles procuravam modos de promover o seu jogo. Por enquanto, nada especial. So far, nothing special.
Exceto: o seu jogo é! Feito com o Fabricante de Jogo, no desenvolvimento desde 2006, apresentando a ação da Cooperativa online em um jogo que na primeira vista parece a Diablo-gameplay que encontra arte de RPG asiática. Você poderia querer olhar o trailer de jogo antes que prossigamos (e saber porque lhes aconselhei no Gorjeio chamar o jogo um "Diablo-assassino" para aumentar as suas possibilidades de ser notado) … Made with Game Maker, in development since 2006, featuring Online-Coop-Action in a game that on first sight looks like Diablo-gameplay meeting Asian RPG art. You might want to watch the game trailer before we proceed (and to know why I suggested to them on Twitter to call the game a “Diablo-Killer” in order to increase their chances of getting noticed) …
Desejo de viajar: Trailer de Renascimento
Falei com (bem, entrevistado pelo e-mail) Jason Gordy e Matthew Griffin do Desejo de viajar de Equipe, dois dos quatro reveladores do Desejo de viajar de jogo de RPG de ação online: Renascimento. Em conjunto eles fornecem intruiging nos bastidores detalhes sobre o desenvolvimento do jogo. Together they provide intruiging behind-the-scenes details about the game’s development.
Q: Como você surgiu com a idéia ao Desejo de viajar, e porque isto aconteceu especificamente em Xmas Eva em 2006?
[JASON]: Em setembro de 2006, mexíamos com a idéia de criar um Nintendo jogo de DS, que é porque você agora vê que temos “duas telas” no jogo final. Um pouco depois do começo isto “DS projeta”, decidimos fazê-lo um Jogo para PC. Esta decisão foi tomada no Natal Eva, 2006. Shortly after starting this “DS project”, we decided to make it a PC game. This decision was made on Christmas Eve, 2006.
Q: O subtítulo do jogo é Renascimento, houve lá um Desejo de viajar “regular” e o que aconteceu a isto?
[MATE]: A razão primária do subtítulo "de Renascimento" consiste em que este jogo é um novo desenho (do zero) do nosso título de Desejo de viajar original, “Desejo de viajar: A Aventura Online”. Há até os vídeos de Youtube do nosso jogo original na conta de Youtube de Jason (d2king10). (ver: vídeos de desejo de viajar que datam até 2006: 1, 2, 3) The Online Adventure”. There are even Youtube videos of our original game on Jason’s Youtube account (d2king10). (see: Wanderlust videos dating back to 2006: 1, 2, 3)
Outras razões do subtítulo incluem:
- A reforma do Desejo de viajar de Equipe (Jason Gordy e Matthew Griffin) depois de um breve colapso para perseguir outras idéias.
- Uma consideração que podemos fazer, mais tarde, mais jogo de jogos de Desejo de viajar em um período do tempo diferente ou com uma história diferente, ainda no mesmo 'mundo'; quisemos ter o potencial para construir uma "marca" (isto é Fantasia Final ou Calabouços & Dragões).
- 'O renascimento' tem conexões sutis com elementos da história do jogo
Cortar e lascar em um calabouço
(mais screenshots de Desejo de viajar: Renascimento)
Q: Você teve alguma experiência de desenvolvimento de jogo antes do Desejo de viajar?
[JASON]: Ambos nós tínhamos anos da experiência que influi em jogos, somente não em qualquer profissional, publicou títulos.
[MATE]: Isto é uma pergunta interessante para mim. Como Jason disse, ambos nós tínhamos continuado a trabalhar os nossos próprios projetos de indie antes do trabalho "no Renascimento". Pus um par em liberdade jogos simples chamados “Puckbang” e “Torre pequena da Lua” (podem carregar de ambos que usando o Desejo de viajar updater). Também trabalhei dentro da Comunidade de Fabricante de Jogo para pôr em liberdade bibliotecas que ajudariam outros membros a criar jogos online mais fáceis. As Jason said, we both had worked on our own indie projects prior to working on “Rebirth”. I released a couple simple games called “Puckbang” and “Moon Turret” (both of which can be downloaded using the Wanderlust updater). I also worked within the Game Maker Community to release libraries that would help other members create online games easier.
Jason e eu tentamos adquirir o nosso “pé na porta” na indústria de jogo, mas sempre somos derrubados porque não temos “nenhuma experiência”. Infelizmente para nós, somos picados em algum tipo de, paradoxo de experiência do desenhista do jogo como isso: não há nenhum modo para alguém de adquirir o seu primeiro emprego na indústria de jogo tendo já experiência! É uma contradição lógica (tenho uma Filosofia B.A. portanto sei sobre estas espécies de coisas)! Decidimos, há muito, que fazemos os jogos que quisemos fazer, e conseqüentemente decidimos vendê-los, também. O desejo de viajar é o nosso primeiro lançamento principal como uma equipe. there is no way for someone to get their first job in the game industry while already having experience! It is a logical contradiction (I have a Philosophy B.A. so I know about these kinds of things)! We decided, long ago, that we make the games that we wanted to make, and eventually decided to sell them, too. Wanderlust is our first major release as a team.
Q: Você desenvolveu o jogo no seu tempo livre?
[JASON]: Ambos nós fizemos. Estive ainda na Escola secundária quando começamos a influir nela. Agora, tenho um B.F.A. na Animação. Faltei a alguns dias da escola devido à falta do sono de influir no jogo a noite antes, mas ele mereceu-o! I was still in High School when we started working on it. Now, I have a B.F.A. in Animation. I missed a few days of school due to lack of sleep from working on the game the night before, but it was worth it!
[MATE]: Quando começamos no jogo, eu acabava de voltar ao colégio. Eu já tinha uma Programação A.S. mas eu quis um B.A.. Você pode realizar muito durante 4.5 anos! Essencialmente, ambos nós ganhamos os nossos graus e criamos um videogame no nosso tempo livre! I already had a Programming A.S. but I wanted a B.A.. You can accomplish a lot in 4.5 years! Essentially, we both earned our degrees and created a video game in our spare time!
“Vai o Jogo” Desejo de viajar: Renascimento com o modo de cooperativa de jogo de Reveladores
Q: Porque você decidiu usar o Fabricante de Jogo?
[JASON]: Há seis ou sete anos, isto foi o programa da escolha de muitos reveladores Jogam de maneira 2a jovens. Mais, Mate e encontrei-me pelo Fabricante de Jogo em um dos seus projetos (um MMO online, 2o). Grampeio-o cada dia para tentar a 3a programação, embora! Plus, Matt and I met through Game Maker in one of his projects (an online, 2D MMO). I bug him every day to try 3D programming, though!
[MATE]: eu sempre tinha grande interesse na programação de jogo online, mas o meu Grau de Programação foi para Aplicações para Windows só; não tenho o contexto para trabalhar com DirectX (que foi a minha única outra opção atrás então, realmente). Basicamente, sou dependente de um ambiente de desenvolvimento orientado ao objeto, portanto o Fabricante de Jogo e eu fomos feitos um para outro. I don’t have the background to work with DirectX (which was my only other option back then, really). Basically, I’m dependent on an object-oriented development environment, so Game Maker and I were made for each other.
Eu também gostaria de tomar esta oportunidade de dirigir uma mácula sobre o Fabricante de Jogo. As pessoas que jogam o Desejo de viajar: o Renascimento é muitas vezes cético que usamos o Fabricante de Jogo para criá-lo, porque a percepção do Fabricante de Jogo consiste em que não pode produzir títulos de alta qualidade como Desejo de viajar. Bem, devo dizer aqui que se você “souber o que você está fazendo” (e não sou até o usuário de Fabricante de Jogo o mais tecnicamente apto), você ainda pode realizar muito com ele! A grandeza do jogo depende do revelador, não o motor (ou até plataforma) usado para criar o jogo! Rebirth are often skeptical that we used Game Maker to create it, because the perception of Game Maker is that it cannot produce high-quality titles like Wanderlust. Well, I am here to say that if you “know what you are doing” (and I’m not even the most technically apt Game Maker user), you can still accomplish a lot with it! The greatness of the game depends on the the developer, not the engine (or even platform) being used to create the game!
Fabricante de jogo
Ver também: jogos de Fabricante de Jogo Apresentados
Q: Você influiria em atualizações e futuro tempo integral de jogos se a receita o permite?
[AMBOS]: OH HECK SIM!
[JASON]: já nos temos agitado em volta de algumas idéias do nosso seguinte projeto. Adicionalmente, se o Desejo de viajar é bastante popular, ou se o suporte estiver lá, gostaríamos de continuar o privilégio de Desejo de viajar! Additionally, if Wanderlust is popular enough, or if the support is there, we’d love to continue the Wanderlust franchise!
[MATE]: Como um revelador indie, temos de gerar o rendimento do lado de fora do nosso jogo. Contudo, não amaríamos nada mais do que ser capazes de descansar um pouco dos nossos empregos do dia e trabalho no Desejo de viajar (ou outros títulos) o tempo integral. Posso dizer honestamente que o dinheiro nunca foi uma força motriz no desenvolvimento do Desejo de viajar, embora dêmos as boas-vindas à perspectiva de ganhar um vivendo dos nossos videogames! However, we’d love nothing more than to be able to take a break from our day-jobs and work on Wanderlust (or other titles) full-time. I can honestly say that money has never been a driving force in the development of Wanderlust, though we welcome the prospect of earning a living off of our video games!
Q: Com quase cinco anos no desenvolvimento, onde você conseguiu que a motivação continuasse influindo no jogo? Você teve vontade alguma vez de desistir?
[JASON]: posso dizer, para mim, houve tempos quando pensei que o Desejo de viajar "não sairia à luz do dia", mas tenho uma família muito sustentadora e amiga; cada vez mencionei o jogo, eles me motivariam para continuar. Também, ser uma parte do processo de desenvolvimento é uma enorme motivação. Como um artista, é realmente interessante ver as minhas criações cobrar a vida quando Mate os codifica em. E último mas certamente não o menos, os torcedores motivam-me! Temos algumas pessoas que têm seguido o nosso jogo durante mais de três anos agora! Claramente, os nossos torcedores (em Reflectgames.com) são loucos, mas se não foi para eles não penso que o Desejo de viajar teria vindo pelo que ele tenha. every time I mentioned the game, they’d motivate me to continue. Also, being a part of the development process is itself a huge motivation. As an artist, it’s really interesting to see my creations come to life when Matt codes them in. And last but certainly not least, the fans motivate me! We have some people who have been following our game for more than three years now! Clearly, our fans (at Reflectgames.com) are crazy, but if it wasn’t for them I don’t think Wanderlust would have come as far as it has.
[MATE]: Pessoalmente, eu sempre sabia que este jogo seria terminado, especialmente depois que Jason concluiu toda a obra de arte (até o final de 2009). Eu sabia que foi somente uma questão de tempo; somente não estive seguro quando. A motivação primária, para mim, sempre devia jogar finalmente uma grande RPG de cooperativa; aquele que necessitaria que jogadores colaborassem, e onde o êxito do grupo é dependente da habilidade do jogador (e não a força do caráter). Na superfície, o Desejo de viajar parece um “Diablo-clone”, mas na verdade, o Desejo de viajar é realmente único no gênero de RPG. Quando Jason e eu queremos jogar uma RPG de cooperativa, não jogamos Demasiado Humano. Não jogamos Regiões fronteiriças. Não jogamos o Segredo de Mana. Não jogamos Diablo … jogamos o Desejo de viajar: Renascimento! I knew it was just a matter of time; I just wasn’t sure when. The primary motivation, for me, has always been to finally play a great co-op RPG; one that would require players to work together, and where the success of the group is dependent on the skill of the player (and not the strength of the character). On the surface, Wanderlust seems like a “Diablo-clone”, but in reality, Wanderlust is truly unique in the RPG genre. When Jason and I want to play a co-op RPG, we don’t play Too Human. We don’t play Borderlands. We don’t play Secret of Mana. We don’t play Diablo… we play Wanderlust: Rebirth!
Criticals não pode ser mais crítico!
Q: Diga-me do momento mais excitante durante o desenvolvimento. O que o fez tão excitante?
[JASON]: Meu é AGORA MESMO. Com o marketing do jogo, o Desejo de viajar pode ser bem sucedido ou ele pode voar abaixo do radar. E há um enorme fator de sorte! Bastante bem, é a idéia de despertar-se cada manhã e verificar o meu e-mail para ver se um novo sítio cobriu o nosso jogo, ou quer fazer uma entrevista para nós, etc. Realmente fui excitado para ver um e-mail de indiepinion.com esta manhã! With the marketing of the game, Wanderlust could be successful or it could fly under the radar. And there’s a huge luck factor! Pretty much, it’s the idea of waking up every morning and checking my email to see if a new site has covered our game, or wants to do an interview for us, etc. I was really excited to see an email from indiepinion.com this morning!
[MATE]: é um tempo excitante de todos os reveladores de indie-jogo e a indie-comunidade no conjunto; há muito mais atenção que é paga a jogos indie devido ao êxito de títulos como Minecraft e Terraria. Esperamos que possamos acrescentar à lista crescente da qualidade indie títulos neste ano com o nosso jogo! there’s a lot more attention being paid to indie games due to the success of titles like Minecraft and Terraria. We hope we can add to the growing list of quality indie titles this year with our game!
Q: O que foi realmente, realmente difícil ou demorado para esclarecer ou trabalho?
[JASON]: [RISOS] Tudo isto! Especificamente para mim, o Chefe Final foi uma dor! Em primeiro lugar, criei e animei um 3o modelo. Então criei as 2as armações de duende em cima da interpretação do 3o modelo! Duvido que alguém me acredite, mas a grande maioria do meu trabalho do duende foi feita em Microsoft Paint! É provavelmente porque tenho mãos doloridas e dedos, agora! Specifically for me, the Final Boss was a pain! First, I created and animated a 3D model. Then I created the 2D sprite frames on top of the rendering of the 3D model! I doubt anyone will believe me, but the vast majority of my sprite-work was done in Microsoft Paint! That is probably why I have aching hands and fingers, now!
[MATE]: Trabalho com Jason … [RISOS] Além Disto, a maior parte de coisas só me tomaram uns dias de par para codificar no motor. Outro do que a depuração (que deixou provavelmente a impressão da mão permanente na minha testa por agora), a única coisa posso pensar o que tomou mais longo e precisou que um mais grande montante da prova fosse o Chefe Final. É, de muito, a entidade mais complicada no nosso jogo. Mais, fazendo um jogo online só complica coisas além disso. Other than debugging (which has probably left a permanent hand-print on my forehead by now), the only thing I can think of that took longer and required a larger amount of testing would be the Final Boss. It is, by far, the most complicated entity in our game. Plus, making an online game only complicates things further.
Senhoras e Cavalheiro, seja bem-vindo à luta de chefe de hoje!
Q: O que deu errado durante o desenvolvimento e o que você faria diferentemente rememorar?
[JASON]: o desenvolvimento foi bastante liso outro do que alguns soluços nas nossas vidas pessoais que mexem nele. Depois de influir no Desejo de viajar original: Aventura Online, demos uma olhada no que deu errado com aquele jogo e fez coisas diferentemente do Desejo de viajar: Renascimento. After working on the original Wanderlust: Online Adventure, we took a look at what went wrong with that game and did things differently for Wanderlust: Rebirth.
[MATE]: Rememorando em últimos meses, quando terminei de codificar os capítulos 5-10, sou um bocado surpreso em como se deixou "que pouco" fosse concluído no jogo! Posso ter tido este jogo feito há um ano se eu tinha sabido que posso adquirir a metade última do jogo feito tão rapidamente. Há também a matéria de como fomos sobre a solicitação de ajuda do exterior de fontes. Desde que não nos tornávamos pagos a trabalho no jogo, realmente não podemos permitir-nos pagar aos nossos contribuidores, mas eu diria os modos que tratei com os nossos contribuidores (sem entrar nos detalhes manchados de sangue) pode ter sido melhor. Com isto disse, acredito que todos eles sabem que somos agradecidos pelo seu suporte, e todo o mundo que pôs o trabalho na criação do nosso sonho uma realidade receberá o crédito próprio e o suporte de nós nas suas futuras diligências. I could have had this game done a year ago if I had known I could get the last half of the game done so quickly. There’s also the matter of how we went about soliciting help from outside sources. Since we weren’t getting paid to work on the game, we couldn’t really afford to pay our contributors, but I would say the ways I dealt with our contributors (without getting into the gory details) could have been better. With that said, I believe they all know that we are grateful for their support, and everyone who has put work into making our dream a reality will receive proper credit and support from us in their future endeavors.
Q: De mesmo modo, o que foi o direito?
[MATE]: Tanta coisa tem de “ir o direito” para qualquer jogo para ver um lançamento. Quero dizer, olho para Duke Nukem para Sempre, Estrangeiro: os Fuzileiros navais Coloniais, Fantasia Verdadeira … Online Vivo Estes são títulos profissionais que se esforçaram por ser lançados! A solta de um jogo é desafiante, a qualquer nível. I mean, look at Duke Nukem Forever, Alien’s: Colonial Marines, True Fantasy Live Online… These are professional titles that have struggled to be released! Releasing a game is challenging, at any level.
Adicionalmente, o trabalho em equipes pode ser enganador. Infelizmente no ato de jogar, é quase obrigatório (com muito poucas exceções). Muitos game-design-hopefuls jovens acreditam que eles têm a ‘a maior idéia alguma vez‘ e que eles serão o lobo solitário e se tornarão multimilionário usando Fabricante de Jogo para criar o seu jogo de sonho; sei, estive lá uma vez, também. Uma parte importante de tornar-se bem sucedido está tendo algum tipo de humilhar a experiência, onde você realiza que por você, você nunca será capaz de criar aquele título de sonho. Jason e eu, apesar de ter as nossas diferenças de vez em quando, fazemos uma equipe realmente eficaz por causa do nosso skillsets e ética de trabalho. Para criar um jogo como Desejo de viajar por um … não posso até imaginá-lo. A lot of young game-design-hopefuls believe that they have the ‘greatest idea ever‘ and that they’ll be a lone-wolf and become a multi-millionaire by using Game Maker to create their dream game; I know, I was there once, as well. An important part of becoming successful is having some sort of humbling experience, where you realize that by yourself, you’ll never be able to create that dream title. Jason and I, despite having our differences at times, make a really effective team because of our skillsets and work ethic. To create a game like Wanderlust by oneself… I can’t even imagine it.
Não pague ao barqueiro … mas considere o pagamento dos reveladores!
Q: Algo você gostaria de acrescentar?
O desenvolvimento de Desejo de viajar: o Renascimento foi basicamente orientado pela comunidade. Amamos quando os nossos torcedores estão implicados e dê-nos o feedback! Conseqüentemente, um grande número das suas sugestões influíram no produto final que você estará jogando em primeiro de junho! Ajude-nos a terminar o jogo participando na Beta Aberta, visitando o nosso site web www.wanderlustgame.com esta chegada o quarta-feira, primeiro de junho! Veremos todos vocês online! We love when our fans get involved and give us feedback! Consequently, a great number of their suggestions have influenced the final product you’ll be playing on June 1st! Help us finish the game by participating in the Open Beta, by visiting our website www.wanderlustgame.com this coming Wednesday, June 1st! We’ll see you all online!
Obrigado, Indiepinion, para dar-nos esta oportunidade de falar do nosso jogo e o seu desenvolvimento. Esperamos que todo o mundo ame o jogo tanto como fazemos!
Você é bem-vindo e obrigado por não apressar-se para responder às minhas perguntas! Se você gostar de apoiar a equipe de Desejo de viajar e ajudá-los a promover o seu jogo, você deve verificar os “4 a vitória” competição.
Aprendi muito sobre a programação de jogo de I-Phone, cocos2d para I-Phone e Xcode, Objetivo-C e o Mac OS no ano passado. Quero compartilhar o meu conhecimento que pertence a cocos2d em específico e desenvolvimento de jogo de I-Phone em geral. Criei um site web completamente novo dedicado a cocos2d durante 2 semanas passadas: I’ve created a completely new website dedicated to cocos2d over the last 2 weeks:

Fiz uns 90 +(!) Seminário de páginas sobre como à organização um projeto de Xcode do trabalho profissional, inclusive transversal referência do projeto de cocos2d, otimização as colocações construir e soma de objetivos de todas as plataformas e objetivos (eg choques depuram). Você pode examinar o seminário no meu site web ou carregar dele como PDF!
Desde que depois de 10 anos na indústria de jogo me especializei no desenvolvimento de Jogo de I-Phone usando cocos2d para o I-Phone sempre terei algo para dizer ou acrescentar a este site web. Avise-me o que você pensa e se você gostar dele, por favor pie-o e recomende-o aos seus pares, obrigado!



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