Jogo de Indie Crowdfunding 101 (ou dois)

No dia 22 de junho de 2011, em Negócio & Indústria, por Steffen Itterheim

Nestes dias o jogo Fuzileiros navais Interestelares está fazendo notícias. É um FPS que títulos de topo de rivais como Halo mas ele começou como um projeto de quatro homens em 2006 e é inteiramente consolidado pela comunidade. O jogo está disponível grátis como mordidas de tamanho do pedaço chamadas capítulos que podem ser jogados grátis. E está sendo desenvolvido com a Unidade, provavelmente a armação de desenvolvimento de jogo principal de reveladores indie. The game is available for free as chunk-size bites called chapters that can be played for free. And it’s being developed with Unity, probably the leading game development framework for indie developers.


Fuzileiros navais interestelares – incrível mas crowdfunded!

Plataformas de Crowdfunding

Os êxitos vistos por jogos crowdfunded criaram uma exigência que vários sites web crowdfuning tentem encher-se. A última adição é GamesPlant, fundado por peritos de negócio de jogo onde os projetos podem ser criados em qualquer moeda e confiam na plataforma Paypal.

Outro jogo indie crowdfunding plataformas inclui a Consolidação de 8 bits, o Fundo Indie (projetos só selecionados) e Playism (versão japonesa, inglesa em 2011 Q3). Naturalmente há plataformas de objetivo mais gerais que também trabalharam para jogos, como Pedal de partida (projetos criativos), RocketHub (projetos criativos), Pledgie (objetivo geral) e Indie Ativo (objetivo geral).

Você deve aspirar a um crowdfund?

Ele depende.

Um revelador indie crava-o à condução de tráfego. Obviamente, somente levantar o seu jogo em uma plataforma crowdfunding e esperar do melhor não estão indo trabalhar. A esperança não é uma estratégia. Encolho-me quando alguém usa a palavra "de esperança" em uma oração sobre o futuro de algo. Se você tem de confiar na esperança, você pode começar também a jogar a loteria.Hope is not a strategy. I cringe when someone uses the “hope” word in a sentence about the future of anything. If you have to rely on hope, you could as well start playing the lottery.

A condução de tráfego é a questão principal, e acredito que muitos reveladores parecem esquecer isto. Você tem de mandar dedicar um site web ao seu projeto e dependendo de onde você está no seu ciclo de desenvolvimento, deve ser um site web seperate à parte do seu pessoal blog e projetos passados.

Você pode ter muitos "torcedores" do seu projeto em alguém o fórum de else ou site web. Mas enfim você quer que aquele tráfego vá ao seu site web. E uma vez que você tem isto, você pode começar a pensar na consolidação do seu projeto. Se você tem uma comunidade unida, então as doações ou as pré-ordens poderiam trabalhar grandes para você. Ou alguma de outras opções de consolidação. Ou você pode tentar crowdfunding como a sua opção primária e simplesmente dirigir os seus torcedores e dirigir o seu tráfego ao site web crowdfunding. Ele está indo raramente estar outro caminho em volta. And once you have that, you can start thinking about funding your project. If you have a tight-knit community, then donations or pre-orders might work great for you. Or any of the other funding options. Or you could try crowdfunding as your primary option and simply direct your fans and drive your traffic to the crowdfunding website. It’s rarely going to be the other way around.

Em todo o caso, você terá de dirigir o tráfego ao destino desejado. O tráfego não vem por si mesmo, e sem tráfego não há nenhuma consolidação e nenhuma receita. E para crowdfunding especificamente, mais você tem de mostrar do seu jogo mais provavelmente é que você está indo ver um regresso no investimento. É uma constante dão e tomam. Não espere tomar primeiro, logo dê algum dia depois. Está outro caminho em volta, e isto pode ser o equívoco último de crowdfunding. And for crowdfunding specifically, the more you have to show from your game the more likely it is that you are going to see a return in investment. It’s a constant give and take. Don’t expect to take first, then give sometime later. It’s the other way around, and this may be the ultimate misunderstanding of crowdfunding.

Você realmente tem de fazer pagamentos com antecedência você mesmo. Sem investir algo você não estará recobrando nada em troca. Aquele investimento inicial não tem de ser dinheiro embora, seja tempo e dedicação que você terá de investir no mínimo. E você terá de mostrar isto com convicção screenshots, trailers, podcasts ou vodcasts, posts do blog freqüentes e assim por diante. Convencer de dois modos: um, você será capaz de conseguir isto e mostrar bastante dedicação do projeto. Dois, o jogo deve prometer ser o divertimento e a excitação e oferecer algo novo ou refrescante. That initial investment doesn’t have to be money though, it’ll be time and dedication that you’ll have to invest at a minimum. And you’ll have to show that with convincing screenshots, trailers, podcasts or vodcasts, frequent blog posts and so on. Convincing in two ways: one, you’ll be able to pull this off and show enough dedication for the project. Two, the game should promise to be fun and exciting and offer something new or refreshing.

Aqueles são os ingredientes para começar um jogo que não pode ser concluído sem apoio financeiro externo.

Pré-requisitos para (Reunir) Consolidação

Acredito que os investimentos muitas vezes são entendidos mal por aqueles que nunca receberam um investimento. Para receber o investimento de qualquer forma, você primeiro tem de investir-se. Bastante literalmente: invista o seu tempo no projeto, e se você puder, o seu dinheiro. Mais você faz o mais você mostra a dedicação. Isto é o passo 1. Quite literally: invest your time into the project, and if you can, your money. The more you do the more you show dedication. That’s step 1.

Se você não puder financiar possivelmente o jogo inteiro e você tem de ter um investimento de alguma espécie, o seu foco imediatamente tem de deslocar de programar e criar o conteúdo de jogo ao marketing. Só o programa e cria o conteúdo que você pode mostrar o mundo em alguma forma ou o outro. Algo que cria o interesse ou o zumbido. Um mundo à toa gerado. Um trailer de importunador de divertimento ao relógio. Algo você pode fazer uma história de de. Anything that creates interest or buzz. A randomly generated world. A fun-to-watch teaser trailer. Anything you can make a story off of.

Você terá de vender algo que não existe ainda, exceto nos seus sonhos e na sua mente. Penso que isto está dando a alguns reveladores uma má sensação de estômago, no fim de tudo você está tomando o dinheiro de outros somente em uma promessa. Se você tiver aquela sensação, por favor reconsidere a sua dedicação do projeto. Se você não souber se você será capaz de guardar as suas promessas e entregar, você não pode ser tão investido no projeto e convencido de você como você tem de ser. Isto é o que quero dizer com o investimento. If you have that feeling, please re-consider your dedication for the project. If you don’t know whether you’ll be able to keep your promises and deliver, you may not be as invested in the project and convinced of yourself as you need to be. That’s what I mean by investing yourself.

Naturalmente sempre haverá fases de dúvidas, portanto não pare no primeiro sinal da dúvida mas saiba quando você tem de parar. A sua cura melhor deverá continuar trabalhando. Se o trabalho necessário em algo mais em que você não é atualmente picado. Sempre tenho algo mais para continuar a trabalhar, e algum outro site web para pôr no correio em, para ser capaz de deslocar o foco e somente continuar influindo em algo que tenho vontade de continuar a trabalhar no momento atual. If needed work on something else that you’re not currently stuck on. I always have something else to work on, and some other website to post on, in order to be able to shift focus and just keep on working on something I feel like working on at the moment.

Faça progressos tão muitas vezes como você pode – ao contrário da sabedoria de gerenciamento de projetos comum o que você continua a trabalhar não sempre tem de ser orientado à meta ou até útil. No fim de tudo, estamos em um negócio criativo, e a criatividade não pode ser tida se você estritamente seguir instruções – se eles são o seu próprio ou alguém else’s (o seu chefe, o seu investidor, a sua comunidade). Somente não faça o mijo eles de demasiado. Bit rápido de sabedoria: é muito mais fácil pedir desculpa posteriormente com algo para mostrar para do que ele deve pedir a permissão com só uma promessa e riscos potenciais. Just don’t piss them off too much. Quick bit of wisdom: it is much easier to apologize afterwards with something to show for than it is to ask for permission with only a promise and potential risks.

Finalmente, mostre aquele progresso. Isto é o passo 2. Enxágüe e o passo 2 repetido contanto que lhe dá bastante satisfação. Note que eu não disse a satisfação, não a receita – a menos que a sua chamada (s) de investidor (es) para isto. Em que caso vocês terão de ser 100 % okay com a geração de receita que é a sua meta central de adquirir - vão. Não espere ser capaz de misturar o prazer e o negócio – ele pode acontecer mas você pode planejar quase nunca quanto a isto, e o negócio tem uma tendência de levar o prazer e o divertimento de um projeto na corrida longa. Rinse and repeat step 2 for as long as it gives you enough satisfaction. Notice that I said satisfaction, not revenue – unless your investor(s) call(s) for that. In which case you’ll have to be 100% ok with revenue generation being your central goal from the get-go. Don’t expect to be able to mix pleasure and business – it can happen but you can hardly ever plan for that, and business has a tendency to take away pleasure and fun from a project in the long run.

Afortunadamente, naquela consideração você é pela maior parte do gancho se você usar crowdfunding. E acredito que isto é onde o seu poder está – ele necessita uma boa conexão entre clientes e reveladores da partida.

Qual é a Melhor Opção de Investimento?

Claro e simples: invista em você. Todo o resto segue disto. Everything else follows from that.

Avisos gerais

Tome um intervalo se necessário de concentrar-se em outras coisas. Não se sinta mal sobre isto. Continuar trabalhando pelas razões incorretas e apesar do desconforto crescente resultará no fracasso último – estar sabendo os sinais de aviso! Continuing to work for the wrong reasons and despite growing discomfort will result in the ultimate failure – be aware of the warning signs!

Burnout pode acontecer em todo lugar, não somente em grandes corporações!

Engenharia reversa: De Indie a Empregado

No dia 14 de maio de 2011, em Entrevista, por Steffen Itterheim

Houve muitos relatórios de reveladores Indie que deixam o seu emprego para começar a dirigir os seus próprios jogos de criação de negócio. Eu sempre me admirava se não há os casos onde está outro caminho em volta? Um evento muito recente, Zynga contrato dos reveladores de cocos2d-I-Phone principais que tinham estado fazendo um vivendo dos seus produtos, mostra que de fato aqueles casos são uma realidade. A very recent event, Zynga hiring the main cocos2d-iphone developers who had been making a living off their products, shows that in fact those cases are a reality.

Outro exemplo é Luke Rogers de Jogos Rizer, que se graduou com um grau nas Ciências da Computação de UEA em 2009 e vidas em Norwich, Reino Unido. Durante 18 meses passados Luke tem dirigido o freelancing e estilo de vida indie, o resultado do último ser o seu jogo de I-Phone indie que Voa Jogo de Gatos. Mas conseqüentemente ele encontrou que ele tinha de adquirir um emprego em tempo integral por várias razões. Perguntei-o sobre os seus motivos, a sua vida e trabalho como um Indie e as suas expectativas do seu futuro que trabalha como um empregado e fora do horário indie. But eventually he found that he needed to get a full-time job for various reasons. I asked him about his motives, his life and work as an Indie and his expectations from his future working as an employee and after-hours indie.

Entrevista com Luke Rogers de Jogos Rizer

SI: Luke, você esteve um indie e revelador de I-Phone independente durante aproximadamente 18 meses. Agora você quer voltar ao emprego em tempo integral. Você explicou a sua decisão no post do blog que Avança a um Emprego em Tempo integral entrando em detalhe de palavras-chave como estabilidade, estrutura, dinheiro, pessoas, experimente o que pode ser encontrado o tempo integral de trabalho. Qual daqueles foi a sua condução motivator para tornar-se um empregado em tempo integral, e porque? Now you want to go back to full-time employment. You explained your decision in the blog post Moving Forward to a Full-Time Job by going into detail on keywords like stability, structure, money, people, experience that can be found working full-time. Which of those was your driving motivator to become a full-time employee, and why?

LR: foi definitivamente uma combinação de todos aqueles fatores, embora eu adivinhe o dinheiro e a estabilidade seria provavelmente os principais. Houve um ponto na partida do ano onde tendo cotado em uma variedade inteira de projetos, não um deles entrou. Ele certamente faz a vida interessante de vez em quando, mas penso agora mesmo que eu realmente apreciaria a não necessidade de incomodar-me com onde e quando o seguinte pagamento está entrando. There was a point at the start of the year where having quoted on a whole range of projects, not one of them came in. It certainly makes life interesting at times, but I think right now that I’d really appreciate not having to worry about where and when the next payment is coming in.

SI: Um determinado raciocínio para tornar-se empregado bateu-me como ímpar: Inspiração. Você mencionou outros reveladores indie que trabalham o tempo integral E foram capazes de criar muito mais jogos indie do que você enquanto você foi freelancing. Você exprimiu o "se eles podem fazê-lo, assim posso” a atitude como uma razão de ficar empregado. Porque você pensa que o emprego + indie desenvolvimento trabalhará melhor para o seu quando o trabalho independente + indie desenvolvimento não fez? Inspiration. You mentioned other indie developers who work full-time AND were able to create a lot more indie games than you while you were freelancing. You expressed the “if they can do it, so can I” attitude as a reason to become employed. Why do you think employment + indie development will work better for your when freelance work + indie development didn’t?

LR: há definitivamente os positives e negações com ambas as aproximações. O principal abaixo junta-se da entrada em emprego em tempo integral penso será que terei muito menos tempo para influir em projetos do que faço agora – certamente menos grandes blocos do tempo de qualquer maneira. E sei da experiência que depois que um dia longo no trabalho se sentou em frente de uma codificação de computador, pode ser difícil motivar-se para voltar para casa e fazer o mesmo. The main down side of going into full time employment I think will be that I’ll have a lot less time to work on projects than I do now – certainly fewer big blocks of time anyway. And I know from experience that after a long day at work sat in front of a computer coding, it can be hard to motivate yourself to come home and do the same.

No mais o lado, a estrutura é uma coisa bonita. Sei que estou indo constantemente ter várias tardes livres cada semana, mais o fim de semana. Freelancing pode consumir naquelas horas do lado de fora dos 9 padrão a 5 muito facilmente se você o deixar. Quando fui freelancing ocupado, posso ir para meses sem influir nos meus próprios projetos em absoluto, que muitas vezes podem levar a uma perda do ímpeto. Freelancing can swallow up those hours outside the standard 9 to 5 very easily if you let it. When I was busy freelancing, I could go for months without working on my own projects at all, which can often lead to a loss of momentum.

Ouvi de outras pessoas que são mais disciplinadas e e são influem em projetos independentes 9 a 5 então comutação aos seus próprios projetos das tardes, mas com prazos finais aparecendo eu sempre encontrava que ele muito tinha a disciplina para parar. E se você está indo ao colaborador independente 9 a 5, porque não somente adquirem um trabalho em tempo integral? Nunca parti ao colaborador independente – foi sempre um plano de reserva de quando o rendimento indie não foi bastante. I never set out to freelance – it was always a back-up plan for when the indie income wasn’t enough.

Fazer trabalho do aluguel realmente não consiste em que diferente ao tempo integral de trabalho. Você não adquire muita liberdade criativa – você faz o que lhe dizem. É difícil evitar de freelancing também. Os projetos que você o criou são responsáveis por, e você é responsável pela fixação. Os clientes ainda o mandarão por correio eletrónico e lhe telefonarão nos seus dias de folga, e provavelmente farão para meses e anos depois que o projeto é terminado. It’s hard to escape from freelancing too. The projects that you created you are responsible for, and you are responsible for fixing. Clients will still email you and phone you on your days off, and probably will do for months and years after the project is signed off.

Falando de inspiração e olhar para pessoas que com sucesso fizeram grandes jogos enquanto tempo integral de trabalho, não posso pensar em nenhuma história mais inspiradora do que Rix Mate. Definitivamente digno leitura se você não tem já.


Matt Rix fala sobre Trainyard em FlashinTO

SI: Durante os seus 18 meses fazendo trabalho independente, que projetos de jogo indie você começou e que daqueles são completos?

LR: Soma, ele parece que comecei 16 projetos, e concluí 2 deles. Adivinho que isto é onde todo o meu tempo foi! I guess that’s where all my time went!

Penso que é um problema bastante comum entre indie devs para ter uma pletora de projetos inacabados, embora eu pense até certo ponto que isto é uma parte sã do processo criativo. É definitivamente uma armadilha fácil para cair em onde você salta do projeto de projetar porque a nova idéia é sempre mais atraente do que aquele você está continuando a trabalhar atualmente.

Alguns daqueles projetos quero voltar a, mas o mais sei que não vou. Eu gostaria de ouvir se alguém tem alguma dica para como terminar mais projetos, ou não como vir demasiado profundo naqueles você sabe enfim que você não está indo ser capaz de terminar. Penso que sou melhoria, mas ainda tenho muito para aprender neste sentido. I think I’m getting better, but I still have a lot to learn in that respect.

SI: Quais foram as questões motivacionais mais grandes que você teve durante 18 meses passados? Você encontrou que ele mais duramente influía nos empregos independentes, ou nos jogos indie? Did you find it harder to work on the freelance jobs, or on the indie games?

LR: os empregos independentes sempre têm um prazo final, um cliente resmungão, um dinheiro breve e garantido claro, tão de muitos modos é mais fácil ser motivado para influir naqueles.

Penso a coisa mais grande que me motiva para influir nos meus próprios jogos está sonhando com o seu êxito. Há muito processo de criação de jogo isto é realmente divertimento, mas penso que você precisa daquela visão de longo prazo para adquiri-lo pelos bits maçantes e difíceis. Quando você viu os seus projetos prévios não conseguir as suas expectativas deles, pode ser difícil motivar-se para continuar indo de vez em quando. When you’ve seen your previous projects not reach your expectations for them, it can be hard to motivate yourself to keep going at times.

SI: Qual estiveram o seu fracasso mais grande e o seu êxito mais grande durante 18 meses passados?

LR: O meu êxito mais grande fazia jogos! Nada foi um êxito financeiro, ou até em qualquer lugar feche, mas ter notícias de pessoas que genuinamente gostam de jogar o seu jogo é uma sensação fantástica. Nothing has been a financial success, or even anywhere close, but to hear from people that genuinely enjoy playing your game is a fantastic feeling.

Um dos meus amigos usa Brainz para ajudá-la a ensinar maths a crianças de escola. E a reação ao Vôo de Jogo de Gatos foi grande. Ouço histórias de mães de pessoas que lhe são dedicadas, e vejo quadros no Gorjeio de pequenas crianças que me divertem jogando-o. Isto é realmente recompensador. I hear stories of people’s mums getting addicted to it, and see pictures on Twitter of little kids having fun playing it. That’s really rewarding.

O meu fracasso mais grande procrastinava provavelmente demasiado. Rememoro o número de jogos que fiz naquele tempo, e sinto que posso ter feito muito mais.


Jogo de Gatos voador gameplay vídeo

SI: você considerará a formação de um colaborador independente em tempo integral e revelador indie mais uma vez?

LR: Não. Na minha mente agora sou feito com freelancing. O meu objetivo ainda é ir o tempo integral, mas só como um revelador indie sem freelancing implicado. In my mind now I’m done with freelancing. My aim is still to go full-time, but only as an indie developer with no freelancing involved.

SI: Rememorar no seu tempo como revelador independente, o que você faria diferentemente na próxima vez em volta?

LR: Comece com um melhor plano e um pouco de dinheiro a guardar-me indo durante alguns meses. Realmente não tive a maior parte de também quando comecei. I didn’t really have much of either when I started.

SI: Você também disse quanto ao dinheiro que os reveladores iOS são buscados depois e bem pagos, e que os salários pagos por empregadores que você investigava são mais do que você pode fazer de projetos independentes. Você pensa que os empregadores geralmente pagam mais do que empregos independentes? Do you think that employers generally pay more than freelance jobs?

LR: Não por hora, não, mas fatorização em todo o tempo procurar projetos independentes, fixando defeitos, modificações de cliente, indo por cima do tempo cotado e todo o outro o tempo quando você não se está tornando de fato pago (férias por exemplo), logo no meu trabalho em tempo integral de experiência definitivamente paga melhor. Talvez outros colaboradores independentes cobram mais – não estou seguro. Maybe other freelancers charge more – I’m not sure.

SI: você está procurando especificamente um emprego na indústria de jogo?

LR: não considerei de fato indo para um emprego de indústria de jogos. Em parte foi porque eu não quis trasladar-me e não estou seguro que há muito em Norwich. Eu o teria considerado se algo tivesse subido, mas tendo aceitado agora um papel como um revelador app, penso que será bonito ter um pouco de variedade entre o que faço para um emprego de dia e o que faço no meu tempo livre. In part that was because I didn’t want to relocate and I’m not sure that there is much in Norwich. I would have considered it if something had come up, but having now accepted a role as an app developer, I think it’ll be nice to have some variety between what I do for a day job and what I do in my spare time.

SI: No seu muito primeiro post do blog em novembro de 2009 você mencionou que você foi empregado como um desenvolvedor de sites em tempo integral. O que o fez tornar-se colaborador independente e revelador indie em primeiro lugar? What made you become a freelance and indie developer in the first place?

LR: houve um número de fatores. Vim diretamente fora de uni no primeiro emprego que posso encontrar, e na percepção tardia penso que poderia ter sido sábio olhar para outras opções de emprego. Entrei àquele emprego sabendo que eu tinha um desejo forte de ser um revelador independente, e com uma crença que estive bastante bem e bastante ambicioso para fazê-lo acontecer, portanto tive em mente que não foi um movimento de carreira de longo prazo. I came straight out of uni into the first job I could find, and in hindsight I think it might have been wise to look at other employment options. I went in to that job knowing that I had a strong desire to be an independent developer, and with a belief that I was good enough and ambitious enough to make it happen, so I had in mind that it wasn’t a long term career move.

O próprio emprego implicou a realização de muito HTML e CSS, que foi toda a mente-numbingly simples e de modo nenhum desafiante. Ir de um ambiente uni onde você está aprendendo constantemente e está sendo desafiado cada dia fazer a realização de material que eu me tinha ensinado fazer antes uni realmente amplificou a voz na minha cabeça que disse que eu não conseguia o meu potencial cheio. Portanto deixei depois de aproximadamente 4 meses e fui diretamente na vista o que posso realizar como um indie. Ser capaz de viver de um cordão de sapato significou que estive preparado arriscar a não ter um rendimento decente somente para dar-lhe ir. So I left after about 4 months and went straight into seeing what I could achieve as an indie. Being able to live on a shoestring meant that I was prepared to risk not having a decent income just to give it a go.

SI: Também no mesmo primeiro correio, você disse muito abertamente que você quer ser rico. Você diria que isto é uma meta válida de esforçar-se por como um revelador de jogo indie? Você pensa que isto é uma meta pelo que um revelador de jogo indie pode trabalhar ativamente, ou ele depende pela maior parte da sorte? Would you say that’s a valid goal to strive for as an indie game developer? Do you think that’s a goal an indie game developer can actively work towards, or does it depend mostly on luck?

LR: penso que estou definitivamente em uma minoria entre reveladores indie para ter isto como uma meta. Somente clarificar o contexto daquele correio, sobre que estou falando está criando a prosperidade para usar isto para fazer uma diferença das vidas de outros. A maior parte de pessoas lhe dirão que seria o modo incorreto de ir sobre a tentativa ficar rico, mas também quero fazer algo que amo e há exemplos de pessoas que fizeram rendimentos significantes de fazer jogos. Just to clarify the context of that post, what I’m talking about is creating wealth in order to use that to make a difference to the lives of others. Most people will tell you that it would be the wrong way to go about trying to become rich, but I also want to do something that I love and there are examples of people who’ve made significant incomes from making games.

Penso que é algo pelo qual você trabalha, definitivamente. Parece que algumas pessoas se tornam felizes, e isto é verdade até certo ponto, mas você “não se torna feliz” sem pôr muito esforço na criação de algo excepcionalmente bom. Aprendi que somente não acontecerá por cima da noite, e se você investigar todos os êxitos noturnos você verá que de fato há tanto levado ao ponto quando eles se tornaram um êxito público. I’ve learnt that it won’t just happen over night, and if you look into all the overnight successes you’ll see that actually there is so much that led up to the point when they became a public success.

SI: na Resolução do seu Ano Novo para 2011 você disse que você tem de melhorar as suas habilidades de marketing para fazer mais de 5 % do rendimento da sua vida de jogos indie. Porque você pensa vendendo o fator mais importante deve vender mais dos seus jogos indie? Why do you think marketing is the most important factor to sell more of your indie games?

LR: o Marketing parece ser o objetivo da culpa quando um bom jogo não faz bem. Talvez ele está vendendo o que deve culpar em caso dos meus jogos, mas talvez é algo mais. Ainda tenho muito para aprender, isto é com certeza. Maybe it is marketing that is to blame in the case of my games, but maybe it’s something else. I still have a lot to learn, that’s for sure.

Uma coisa que aprendi consiste em que você somente não pode ir a alguma lista de conferência de marketing em blog de alguém e esperar que trabalhar para você. Eles poderiam ser capazes de dar-lhe dicas sobre como tirar a palavra, mas na minha experiência deve precisar-se de algum extra ingrediente. Parece estranho que tentamos e somos tão únicos quando ele vem à criação dos nossos jogos, não obstante queremos fazer o que todos os outros fazem quando ele vem ao marketing. Penso que somente tenho de ser um bocado mais criativo naquela consideração. Seems strange that we try and be so unique when it comes to creating our games, but yet we want to do what everyone else does when it comes to marketing. I think I just need to be a bit more creative in that regard.

SI: Você tem blogged muito sobre a originalidade de jogos. Penso que muitos reveladores de jogo, indie ou não, estão muito conscientes quando ele vem à originalidade. Para o mais é parte do espírito de ser indie, para fazer o jogo que são diferentes. Porque você pensa que a originalidade é tão importante para tantos reveladores de jogo, ainda a maior parte deles se esforçam por criar jogos originais respectivamente fazem aqueles jogos realmente originais de fato divertimento de jogar? I think a lot of game developers, indie or not, are very conscious when it comes to originality. For most it’s part of the spirit of being indie, to make game that are different. Why do you think originality is so important for so many game developers, yet most of them struggle to create original games respectively make those truly original games actually fun to play?

LR: penso que a originalidade é um pouco demasiado altamente valorizou na comunidade indie. É impossível criar um jogo que não pode desenhar nenhuma paralela a algo que não veio antes dele, portanto não deixe o que o põe da criação de algo que você quer fazer. It’s impossible to create a game that could draw no parallels to anything that has come before it, so don’t let that put you off making something you want to make.

Também, penso que podemos ser originais de modos outros do que gameplay. Quando as Asas Muito pequenas vieram para a cena, vi muitas pessoas que indicam que é o mecânico gameplay fundamental tinha sido feito antes, mas real é um jogo muito original. De caminho eles tratam realizações é bastante original, como são a gráfica, e muito mais importantemente do que algum do qual é uma verdadeira alegria para jogar. The way they treat achievements is pretty original, as are the graphics, and far more importantly than any of that it’s a real joy to play.


Asas muito pequenas gameplay trailer

Penso que é gentil de fresco que as pessoas fazem jogos que são totalmente obscuros no seu mecânico gameplay mesmo se eles não forem em particular divertimento de jogar porque ele empurra o meio para a frente. Mas pessoalmente eu faria algo que poderia ser um pouco semelhante para encher o que não veio antes dele, mas realmente encanta o usuário. Isto não deve dizer que você deve ir ao redor da arranca das idéias de outras pessoas – definitivamente não fazem isto! That’s not to say you should go round ripping off other people’s ideas – definitely don’t do that!

SI: Uma coisa que pessoalmente achei muito difícil foi o conselho muitas vezes repetido para fazer o jogo que você gostaria de fazer. Mas como com qualquer amor, o que as partidas como um arremesso quente ou esmagamento não sempre terminam como um "felizmente alguma vez depois”, dizer o menor. Como você sabia que certo jogo foi aquele que você gostaria de fazer? De que tal jogo precisa, o que faz especial para ser “o um”? But as with any love, what starts as a hot fling or crush doesn’t always end up as a “happily ever after”, to say the least. How did you know that a certain game was the one you’d love to make? What does such a game need, what does it make special to be “the one”?

LR: boa pergunta. Adivinho que sou alguém que flertou com muitas idéias, mas só empurrei para casa com um ou dois. I guess I’m someone who’s flirted with a lot of ideas, but I’ve only pushed home with one or two.

Penso que é importante que os seus jogos sejam uma reflexão de quem você é, mas penso que é também importante lembrar-se de que haverá outros jogos. Ver um jogo por à realização necessita um nível decente do compromisso. A minha aproximação é escolher geralmente um projeto realmente pequeno (a maior parte das minhas idéias nunca começam porque a idéia é demasiado grande para agora mesmo), e logo não pensar nele demasiado! Somente ponha os antolhos e vá para ele. Os pequenos projetos estão bem porque você pode ter muito de “felizmente alguma vez sobremesa”. My approach is generally to pick a really small project (most of my ideas never get started because the idea is too big for right now), and then not to think about it too much! Just put the blinkers on and go for it. Small projects are good because you can have lots of “happily ever afters”.

SI: você pensa que o iTunes App Loja é uma grande plataforma para publicar títulos de jogo indie? Você publicaria na Loja de App novamente ou você decidiria publicar para uma plataforma diferente e guardar no futuro? Would you publish on the App Store again or would you rather choose to publish for a different platform and store in the future?

LR: A Loja de App é um cambista de jogo, com certeza. Essencialmente outras lojas que estão aparecendo no momento atual são inspiradas pela Loja de App. Essentially the other stores that are appearing at the moment are inspired by the App Store.

Vigio o que está acontecendo com outras plataformas, e penso que é possível que eu pudesse desenvolver-me para eles além de iOS, mas na minha experiência o iOS é o mais divertido para desenvolver-se para e é também onde você com a maior probabilidade fará dinheiro, portanto não tenho nenhum plano de abandonar o barco de Maçã.

SI: Da sua frustração com sítios de listagem de emprego independentes você começou o seu próprio projeto dublou a Casa Independente. Como é diferente de sítios de listagem de emprego regulares e como ele realizou? How is it different from regular job listing sites and how did it work out?

LR: Na minha experiência, o melhor trabalho independente vem de conhecer alguém que conhece alguém que quer um app feito. Ter algum nível da relação lá realmente parece ajudar, como ambos os lados estão recebendo um risco que estabelece um acordo do trabalho. Mas no nosso mundo digitalmente ligado que parece um pouco velho formado para mim. Having some level of relationship there really seems to help, as both sides are taking a risk in entering into an agreement for the work. But in our digitally connected world that seems a little old fashioned to me.

Naturalmente há serviços de emprego digitais, mas muitas vezes a publicidade de clientes tem muito pouco orçamento e os colaboradores independentes estão tentando todos cortar por baixo um a outro. Isto não é nenhum modo de ganhar uma vida, e é um desperdício de tempo maciço que esfrega todas as nomeações em muitos sítios diferentes. Eu quis que a Casa Independente fosse o lugar de reunião digital onde posso apresentar reveladores a clientes, sem desperdiçar o tempo de alguém com empregos de absurdo ou reveladores que somente não foram capazes de cumprir o resumo. I wanted Freelance House to be the digital meeting place where I could introduce developers to clients, without wasting anyone’s time with nonsense jobs or developers that just weren’t able to fulfill the brief.

Ele totalmente baqueou como não tive um orçamento de marketing, mas ainda penso que é uma idéia razoavelmente boa. Na percepção tardia, não sou a manutenção segura de um sítio assim teria sido algo que eu quereria fazer, portanto em um caminho poderia estar bem que ele não realizou.


Graças a Luke Rogers para levar um tempo para esta entrevista. Esteja seguro de verificar os seus Jogos Rizer blog!

Bom Conselho e que fazer dele

No dia 23 de abril de 2011, em Bom Conselho, por Steffen Itterheim

Se você estiver lendo isto, penso que é justo supor que você seja um daqueles reveladores que gosta de ler blogs de outro revelador. Se você for algo como mim, você leu uma tonelada de artigos diferentes de vário blogs, de reveladores muito populares abaixo ao “pequeno homem” que somente começa com o desenvolvimento de jogo indie, ou desenvolvimento de software em geral. A maior parte destes artigos revelam o bom conselho e contam uma história sobre o êxito, e às vezes fracasso. Mas com todas estas histórias de revelador e o conselho aqueles reveladores dão aos seus leitores, o que você deve fazer dele? A lot of these articles reveal good advice and tell a story about success, and sometimes failure. But with all these developer stories and the advice those developers give their readers, what should you make of it?

Você estará perguntando-se provavelmente exatamente esta pergunta lendo todos aqueles artigos em Gamasutra durante todo o tempo abaixo a blogs do primeiro revelador vezes.

O que o pára? Para a frente e para trás!

O problema mais grande com todo este conselho consiste em que você pode ser tentado, e (como todos nós fazemos) usam-no para racionar sobre certas decisões. Se alguém lhe disser que você não pode fazer dinheiro na Loja de App mais, e há muita evidência sustentadora (eg dúzias de reveladores iOS que mencionam como pouco eles fazem) – que influiria na sua decisão de não publicar um jogo na Loja de App?

De outro lado, você foi atraído à Loja de App exatamente por causa das histórias de sucesso em que os reveladores iOS nos dizem como eles foram capazes de fazer um vivendo dela, e alguns até enriqueceram-se (*) da Loja de App? E logo você admirou-se como você pode repetir aquele êxito? Depois, você pensou você um tolo deveu acreditar que isto foi até possível? Later, did you think you were a fool to believe that this was even possible?

(*) rico como em: os pelo menos EU US$ 100,000 durante menos de um ano.

Tantas perguntas, e o que é pior: a cada pergunta há aparentemente milhares de respostas diferentes. Se você ler muitos posts do blog de revelador, o que você aprenderá conseqüentemente é que os melhores posts do blog são de reveladores que tomaram um pouco de conselho, o puseram na ação, testada e o analisaram e blogged sobre os resultados. Isto faz por postos muito interessantes e é conselho apoiado por fatos reais postos no contexto. Mas mais muitas vezes do que não você encontrará outro correio por um revelador diferente que tendo toma o mesmo conselho mas subida com resultados inteiramente diferentes. O que você deve fazer disto agora? If you read a lot of developer blog posts, what you’ll learn eventually is that the best blog posts are from developers who took some advice, put it into action, tested and analyzed it and blogged about the results. This makes for very interesting posts and is advice supported by actual facts put into context. But more often than not you’ll come across another post by a different developer having taken the same advice but coming up with entirely different results. What should you make of that now?

Bem, vira lá fora é só duas coisas que você pode fazer:

Teste-o, ou ignore-o!

Se você for interessado para descobrir se um conselho trabalha para você, você só pode testá-lo. Reflita e racione sobre tudo ele você quer, sem aplicar o conselho que você nunca saberá. E sem alguma métrica será difícil compreender quanto aquele determinado conselho ajudou o seu jogo ao maior êxito. Em particular a parte de métrica não foi nunca algo que demasiado desejei em realização ou monitorização. Para o meu blogs usei o montante menos possível de pontos de medida, um bocado de google analytics aqui e tudo o que stats de mim fornece o meu vendedor eCommerce ou iTunes Unem-se. And without some metrics it’ll be hard to figure out how much that particular advice helped your game to greater success. Particularly the metrics part was never something I was too keen on doing or monitoring. For my blogs I used the least possible amount of measure points, a bit of google analytics here and whatever stats I am provided with by my eCommerce vendor or iTunes Connect.

Se você tiver o mesmo desinteresse sobre o medir do êxito real do seu site web e vendas de produto e marketing de esforços, você pode partir com o mínimo nu também. Quanto à criação de jogos, você somente deve fazer o jogo que você ama, para a plataforma que você gosta de desenvolver para, e faz tudo o modo que você quer a ignorar o conselho de outro revelador inteiramente.

Alguns poderiam dizer que isto pode ser conselho mudo, mas de maneira interessante, se tanto de um determinado conselho for subjetivo e realizar diferentemente para reveladores diferentes, o melhor que você pode fazer para o seu jogo e com o seu tempo deve ignorar aquele conselho e encontrar o seu próprio caminho. Suponho que o problema mais grande de reveladores da maior parte de jogo indie está terminando de fato um jogo em primeiro lugar. Ler partes de opinião contrárias sobre desenvolvimento de jogo e negócio só pode levar a uma coisa: Reading conflicting opinion pieces about game development and business can only lead to one thing:

Confusão com uma possibilidade de estagnação

As respostas fáceis podem ou podem não ser não inexistent. Mas o que é com certeza é que se você não puder fazer cabeças ou rabos fora de uma situação, a sua mente não deixará de pensar nesta questão não resolvida. Somente continua indo nele. Você deve fazer melhor A ou um tanto ir junto com B? Tanto tenha as suas vantagens como desvantagens. Isto é tão difícil. It just keeps going at it. Should you better do A or rather go along with B? Both have their advantages and disadvantages. This is so difficult.

Você pegou-se alguma vez nesta espécie do pensamento? Não sabendo sobre algo você está a ponto fazem ou estão no meio dele, e não conhecimento dos resultados e até não ter alguma terra para basear as suas decisões sobre outro do que experiências de outras pessoas, como o poderia possível decidir que opção é a melhor para você?

A resposta é: você não faz!

Você somente tem de tomar uma decisão – qualquer decisão realmente – e as decisões você vai se sentir o mais confiante em vindo naturalmente. A sensação de estômago. A sua primeira reação quando confrontado com uma escolha difícil. A primeira resposta é a melhor quando não há nenhuma escolha óbvia. Sempre! Mesmo a escolha desarrazoada. Porque? Your first reaction when confronted with a difficult choice. The first answer is the best when there’s no obvious choice. Always! Even the unreasonable choice. Why?

É a decisão está certo para você está certo

Isto é basicamente ele. Você somente escuta a sua voz interior e o guiará por meio das decisões que são demasiado sensíveis ao contexto, por assim dizer. Por isto quero dizer se alguma parte do conselho, o modo de ir, ou alguma decisão de vida no que diz respeito ao assunto – depende de muitas variáveis das quais a maioria é do lado de fora do seu controle e/ou muito específica para a sua vida, a sua experiência, a sua situação – então a melhor decisão é aquele que somente se sente certo para você. E isto é quase sempre a reação que sente a tripa que você tem quando confrontado com uma escolha. By that I mean if some piece of advice, the way to go, or any life decision for that matter – depends on a lot of variables of which most are outside your control and/or very specific to your life, your experience, your situation – then the best decision is the one that just feels right for you. And that’s almost always the gut-feeling reaction you have when confronted with a choice.

Isto tem uma grande vantagem: você vai se sentir bem sobre a sua decisão, porque você a possui! E a confiança em uma decisão é de fato mais importante do que o qual das opções você decidiu fazer. And confidence in a decision is actually more important than which of the options you decided to do.

Mas ai, nós os seres humanos são ventosas de respostas fáceis. Passamos muito para ser capazes de adquirir uma resposta fácil, ou até somente acreditar que o encontramos. Por isso a religião é tão popular, dá respostas fáceis a perguntas complexas e não solváveis. As teorias de conspiração trabalham de uma maneira semelhante porque eles nos permitem ignorar simplesmente os fatos e permitir-nos aceitar as respostas que preferimos acreditar como verdadeiro. Então encontraremos que evidência apoiará o que acredita. Simples e belo. That’s why religion is so popular, it gives easy answers to complex and unsolvable questions. Conspiracy theories work in a similar fashion because they allow us to simply ignore the facts and allow us to accept the answers that we prefer to believe as true. Then we’ll find the evidence to support that believe. Simple and beautiful.

Queremos a sensação da confiança que uma determinada decisão é a certa antes de atuar sobre ela. Mas diferentemente da religião e graças à Internet terminamos de encontrar tantos resultados variados e perdemos a confiança para decidir naturalmente o que é o melhor para nós. Demasiado mal a Bíblia não tem a resposta para nós, nem faz Roswell ou o 9/11 dentro do emprego. Too bad the bible doesn’t have the answer for us, nor does Roswell or the 9/11 inside job.

Apesar de tudo

Se 80 % das opiniões e dados na Internet nos disserem façamos uma coisa com o nosso jogo para ser capazes de fazer um vivendo dele, mas isto é exatamente algo sobre o qual você tem uma má sensação – então você não deve fazê-lo. Livre você mesmo de pensar que isto é algo que você tem de fazer (*) para ser bem sucedido. Nunca não é verdade. That is never true.

(*) sobre as únicas coisas nós realmente, realmente têm de fazer são respiram, comem e bebem. Todo o resto é inteiramente opcional. Mesmo foda. Even fucking.

Você não pode fazer algo direito se isto não for o que você quer fazer, e você vai se sentir muito melhor sobre o seu jogo não o fazendo, que à sua vez está indo provavelmente fazer o jogo melhor. Por exemplo, muitos reveladores têm uma aversão forte contra o oferecimento de microtransações nos seus jogos. Se você é um deles, ignora o conselho para usar microtransações como o método que imprime o dinheiro e somente não os usa. If you’re one of them, ignore the advice to use microtransactions as the money-printing method and just don’t use them.

Você pode permanecer confiante que se você acrescentou microtransações sem abraçá-los totalmente, você não está indo provavelmente fazer muito dinheiro de dele de qualquer maneira. Como você pensa que eles sugam o dinheiro diretamente fora dos seus bolsos gamers – e logo isto é o que você terminará de fazer, e você terminará de sentir-se terrível sobre a realização dele! Você poderia até enriquecer-se financeiramente apesar de tudo mas até então você perderá um pouco do seu espírito, algo que lhe lhe faz, pois. You might even get rich financially against all odds but even then you’ll lose some of your spirit, something that makes you, well, you.

Qual é êxito, de qualquer maneira?

Enquanto você está nele, você também poderia querer reconsiderar a sua definição do êxito. O que você realmente quer realizar? Sem uma meta clara da vida, tudo que você faz é propenso para falhar de qualquer maneira. Você realmente quer enriquecer-se? Ou ia-o um tanto redefinir rico como em: provento de bastante dinheiro para apoiar você e a sua família trabalhando menos de 40 horas por mês? Riqueza a tempo contra riqueza em dinheiro. Você pode realizar o último e não ter o antigo, e vice-versa. Pense nele. Without a clear goal for life, everything you do is prone to fail anyway. Do you really want to get rich? Or would you rather redefine rich as in: earning enough money to support yourself and your family while working less than 40 hours per month? Richness in time vs. richness in money. You can achieve the latter and not have the former, and vice versa. Think about it.

Porque é tão importante saber a meta da sua vida? Como ele põe tudo no contexto e o guia por meio das decisões difíceis que podem ir qualquer caminho. Se dado a opção de influir em um emprego enfadonho, maçante e demorado durante 6 meses mas com a grande paga – você o faria se a meta da sua vida é passar tanto tempo enquanto possível com a sua família? Você o faria se a meta da sua vida é ser criativa e definir o seu próprio destino? Mesmo se a sua meta é enriquecer-se rápida – este emprego seria a escolha certa para você e o adquiriria mais perto à sua meta? Pense nisto, também. If given the option to work on a dull, boring and time-consuming job for 6 months but with great pay – would you do it if your life’s goal is to spend as much time as possible with your family? Would you do it if your life’s goal is to be creative and define your own destiny? Even if your goal is to get rich quick – would this job be the right choice for you and get you closer to your goal? Think about that, too.

Em essência

Se você não puder decidir, pergunte-se como você decidiria se você somente fez isto para você. Isto está indo ser a resposta certa. Depois disto você pode google a web e ler as opiniões contrárias do princípio ao fim se você quiser, mas a menos que haja uma indicação clara que o que você está indo fazer está indo soletrar a sorte e o fracasso – como criação de uma pornografia app para a Loja de App (*) – você somente deve fazer o que você sente é certo. E faça-o com a confiança. After that you can google the web and read through the conflicting opinions if you want, but unless there’s a clear indication that what you’re going to do is going to spell doom and failure – like making a porn app for the App Store (*) – you should just do what you feel is right. And do it with confidence.

Se você realmente amar a pornografia tanto e criação da pornografia perfeita o app é a sua chamada, deixe-me dizer-lhe que o problema não é a pornografia, é a Loja de App! Uma vez que você realiza que há sempre outras opções, você encontrará outros modos de ter sucesso.

De maneira interessante, vi as coisas mais ímpares a acontecer seguindo o seu instinto de tripa apesar de tudo e razão. Há este antigo colega meu que quer re-projetar matemáticas (site web em alemão). Ele escreveu uma série de artigos sobre o seu novo modo de fazer matemáticas com muitas mesas e novas definições de multiplicação e divisão para livrar-se de, entre outras coisas, a “divisão pela" enigma nula. Em primeira vista e clarividência é provavelmente a coisa mais muda a fazer, diretamente depois do suicídio. Mas de qualquer maneira foi também fascinante, e criou uma discussão contínua e de fato fazia-me pensar como os fundamentos das nossas matemáticas trabalham. No mínimo realizei somente quanto damos por certo sem saber de fato demasiado sobre ele. De outro lado, se você não sabe muito sobre algo, você provavelmente não deve tentar re-inventá-lo também. He wrote a series of articles about his new way of doing mathematics with lots of tables and new definitions for multiplication and division to get rid of, among other things, the “division by zero” conundrum. On first and second sight it is probably the dumbest thing to do, right after suicide. But somehow it was also fascinating, and spawned an ongoing discussion and actually had me think about how the basics of our mathematics work. At the very least I realized just how much we take for granted without actually knowing too much about it. On the other hand, if you don’t know much about something, you probably shouldn’t try to re-invent it either.

O ponto é: você não sempre adquire os resultados que você quer, mas você está indo certamente adquirir algo da nota se você seguir os seus instintos de tripa e permanecer confiante nas suas decisões e estar implicado com o que você faz. Isto é como as coisas mais excitantes são feitas. E a excitação tende a atrair mais atenção de outros. O que você faz com esta atenção está à altura de você. E estou seguro que você pode fazer melhor do que a reinvenção da roda. Ou matemáticas, no que diz respeito ao assunto. This is how the most exciting things get made. And exciting tends to attract more attention from others. What you do with this attention is up to you. And I’m sure you can do better than reinventing the wheel. Or mathematics, for that matter.

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