O Indiepinion
Este blog costumou ser GamingHorror.net. Depois de um hiato de ano em 2010 enquanto eu passava a maior parte do meu tempo em Aprender site web de Cocos2D e livro, decidi re-lançar este blog (outrora conhecido tão GamingHorror.net) como O Indiepinion. Acostumei a blog sobre todas as coisas relacionadas a jogos, desenvolvimento de jogo e a indústria de jogo mas sem uma meta clara o GamingHorror blog foi uma mistura de informação técnica e discursos violentos subjetivos, e tudo no meio. Uma coisa contudo foi uma idéia principal que eu sempre tinha e começou a mostrar em GamingHorror.net já: a ajuda joga reveladores e especificamente indie reveladores de qualquer modo que posso. I used to blog about all things related to games, game development and the game industry but without a clear goal the GamingHorror blog was a blend of technical info and subjective rants, and everything in between. One thing however was a core idea I’ve always had and it started to show on GamingHorror.net already: helping game developers and specifically indie developers in any way I can.
Com O Indiepinion quero dar vivo a um blog que enfoca mais conselho geral por cima de detalhes técnicos, partes de opinião por cima de comparações e diagramas, idéias refrescantes e relatórios de experiência excitantes por cima de revistas de jogo. Ganhei muita experiência desde 2009 trabalhando como o revelador independente, colaborador independente, reserva o fundador de lançamento e o autor. Quero compartilhar estas experiências aqui, bem como todo o difícil para encontrar partes da informação e blogs realmente valioso mas facilmente contemplado do alto. I want to share these experiences here, as well as all the hard to find pieces of information and truly valuable but easily overlooked blogs.
Sobre Mim
Meu nome é Steffen Itterheim, sou um revelador de videogame profissional desde 1999 e um revelador de jogo Indie desde 2009. Vivo em Ingelheim, Alemanha. Nasci em 1975 e ao que parece estou ainda vivo. I was born in 1975 and apparently I’m still alive.
Recentemente escrevi um livro mais vendido sobre Cocos2D e comecei a iniciativa Kobold2D de empurrar a flexibilidade Cocos2D’s e a tranqüilidade do uso. Programei vários jogos iOS como contratante, um jogo para lançar o lançamento que eu co-fundava e criei um Jogo bastante bem sucedido que desenha a Linha Starterkit de iOS.
Trabalhei durante 7 anos para Artes Eletrônicas Phenomic em várias posições, começando como um Desenhista que então me move na gestão e volte atrás para fazer o que gosto de fazer o mais: programação. Influí em todos os títulos SpellForce e BattleForge – o Cartão Comercial jogo de Estratégia em Tempo real. I worked on all SpellForce titles and BattleForge – the Trading Card Realtime Strategy game.
O meu primeiro emprego esteve em Estúdios de NÉON (depois re-fundado como jogos agudos) onde influí em vários títulos Gameboy. O meu projeto mais querido até agora é ainda Dave Mirra Freestyle BMX – pela maior parte porque concebi o desenho do jogo e conduza a pré-produção e tinha muito divertimento programando a Interface de Usuário inteira com muito de pulem.
Antes de trabalhar na indústria de jogo fui um revelador de jogo de passatempo predileto aproximadamente desde 1993, criando documentos de perguntas feitas por usuários, Instrumentos e Níveis de jogos FPS – começando com a Sorte naturalmente. Fui “o Viciado Condenado” e "o Duque Addict" (com carateres esquisitos – naturalmente!) em Compuserve e foi um membro de pessoal de Jogos de ação. Depois fui o co-SysOp no fórum de Reinos de Apogeu / 3o fórum de Reinos até que fosse fechado. Fui um beta tester de Guerreiro de Sombra e Bolas de Aço. Mantive #1 highscore mundiais das Bolas do shareware de Aço durante 6 meses – fui sempre ventosa de jogos de Fliperama, que começam com Sonhos de Fliperama no Amiga. Contribuí para vários livros inclusive O Funcionário Duke Nukem 3o Manual de Desenho de Nível, O Manual de Desenho de Nível de Tremor Não oficial e O Manifesto Deathmatch. As minhas primeiras experiências no Desenho de Nível e modding datam de Magnata de Estrada de ferro (Amiga) modding e Esmeralda Minhas Desenho de Nível (Amiga). Quando solicitei o meu emprego em EA Phenomic mencionei que – não sabendo que Volker Wertich, fundador de Phenomic, foi um dos dois reveladores da Esmeralda Meu.) on Compuserve and was an Action Games staff member. Later I was the Co-SysOp in the Apogee/3D Realms forum until it was shut down. I was a beta-tester for Shadow Warrior and Balls of Steel. I held the #1 worldwide highscore of the Balls of Steel shareware for 6 months – I was always a sucker for Pinball games, beginning with Pinball Dreams on the Amiga. I contributed to several books including The Official Duke Nukem 3D Level Design Handbook, The Unofficial Quake Level Design Handbook and The Deathmatch Manifesto. My first experiences in Level Design and modding date back to Railroad Tycoon (Amiga) modding and Emerald Mine (Amiga) Level Design. When I applied for my job at EA Phenomic I mentioned that – not knowing that Volker Wertich, founder of Phenomic, was one of the two developers of Emerald Mine.
Um pouco de informação devo pôr no correio pela lei alemã:












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