L'Indiepinion

Questo blog aveva l'abitudine di essere GamingHorror.net. Dopo un un iato d'anno nel 2010 mentre passavo la maggior parte del mio tempo sull'Imparare del sito web di Cocos2D e il libro, decisi di rilanciare questo blog (precedentemente conosciuto così GamingHorror.net) come L'Indiepinion. Solli a blog su tutte le cose collegate a giochi, sviluppo di gioco e l'industria di gioco ma senza uno scopo chiaro il GamingHorror blog fu una mescolanza d'informazione tecnica e discorsi enfatici soggettivi, e tutto in mezzo. Una cosa comunque fu un'idea principale che ho avuto sempre e iniziò a mostrare su GamingHorror.net già: l'aiuto giuoca d'azzardo progettisti e chiaramente indie i progettisti ad ogni modo posso. I used to blog about all things related to games, game development and the game industry but without a clear goal the GamingHorror blog was a blend of technical info and subjective rants, and everything in between. One thing however was a core idea I’ve always had and it started to show on GamingHorror.net already: helping game developers and specifically indie developers in any way I can.

Con L'Indiepinion voglio dare vivo a un blog che si concentra più in consiglio generale sopra dettagli tecnici, pezzi d'opinione sopra confronti e grafici, idee rinfrescanti e rapporti d'esperienza emozionanti sopra rassegne di gioco. Ho ottenuto molta esperienza dal 2009 lavorando siccome il progettista indipendente, il collaboratore esterno, prenota il fondatore di lancio e l'autore. Voglio condividere queste esperienze qui, così come tutto il duro per trovare informazioni e blogs veramente prezioso ma facilmente guardato dall'alto. I want to share these experiences here, as well as all the hard to find pieces of information and truly valuable but easily overlooked blogs.

Su Me

me_yoshi_small Mi chiamo Steffen Itterheim, sono un progettista di gioco video professionale dal 1999 e un progettista di gioco Indie dal 2009. Vivo in Ingelheim, la Germania. Fui nato nel 1975 ed evidentemente sono ancora vivo. I was born in 1975 and apparently I’m still alive.

Recentemente scrissi un libro di successo su Cocos2D e iniziai l'iniziativa Kobold2D di aumentare la flessibilità Cocos2D’s e la disinvoltura d'uso. Programmai parecchi giochi di SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO come appaltatore, un gioco per lanciare il lancio fui la co-fondazione e creai un Gioco tirante la Linea piuttosto di successo Starterkit per SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO.

Lavorai durante 7 anni per Arts Elettronico Phenomic in varie posizioni, partendo come uno Stilista che allora mi muove in direzione e si ritiri per fare quello che amo fare il più: programmazione. Lavorai in tutti i titoli SpellForce e BattleForge – il Biglietto Commerciale il gioco di Strategia In tempo reale. I worked on all SpellForce titles and BattleForge – the Trading Card Realtime Strategy game.

Dave Mirra Freestyle BMX (GBC)La mia prima occupazione fu a Studi AL NEON (più tardi rifondato come giochi profondi) dove lavorai in parecchi titoli Gameboy. Il mio progetto più amato fino a oggi è ancora Dave Mirra Freestyle BMX – per lo più perché concepii il progetto del gioco e conduca la preproduzione ed ebbe molto divertimento programmando l'Interfaccia d'Utente intera con molto di si raffinano.

Prima di lavorare nell'industria di gioco sono stato un progettista di gioco di hobby circa dal 1993, creando FAQs, Attrezzi e Livelli per giochi FPS – cominciando da Destino certamente. Fui “il Tossicomane di Destino” e "il Duca Addict" (con caratteri bizzarri – certamente!) su Compuserve e fu un membro permanente dello staff di Giochi d'Azione. Più tardi fui Co-SysOp nel foro di Regni d'Apogeo / il 3o foro di Regni finché fosse chiuso. Fui un tester della beta per Guerriero Ombra e Palle d'Acciaio. Tenni #1 highscore mondiali delle Palle d'Acciaio shareware durante 6 mesi – fui sempre un babbeo per giochi di Gioco del biliardino, che cominciano con Sogni di Gioco del biliardino sull'Amiga. Contribuii a parecchi libri compreso Duke Nukem Ufficiale il 3o Manuale di Progetto di Livello, Il Manuale di Progetto di Livello di Terremoto Non ufficiale e Il Manifesto Deathmatch. Le mie prime esperienze in Progetto di Livello e modding retrodatano di Magnate di Ferrovia (Amiga) modding e Miniera Di smeraldi (Amiga) il Progetto di Livello. Quando mi rivolsi per il mio lavoro a EA Phenomic menzionai che – sapendo che Volker Wertich, il fondatore di Phenomic, fu uno dei due progettisti di Miniera Di smeraldi.) on Compuserve and was an Action Games staff member. Later I was the Co-SysOp in the Apogee/3D Realms forum until it was shut down. I was a beta-tester for Shadow Warrior and Balls of Steel. I held the #1 worldwide highscore of the Balls of Steel shareware for 6 months – I was always a sucker for Pinball games, beginning with Pinball Dreams on the Amiga. I contributed to several books including The Official Duke Nukem 3D Level Design Handbook, The Unofficial Quake Level Design Handbook and The Deathmatch Manifesto. My first experiences in Level Design and modding date back to Railroad Tycoon (Amiga) modding and Emerald Mine (Amiga) Level Design. When I applied for my job at EA Phenomic I mentioned that – not knowing that Volker Wertich, founder of Phenomic, was one of the two developers of Emerald Mine.

Un po' d'informazione sono tenuto il posto per legge tedesca:

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