Questi giorni il gioco i Marines Interstellari sta facendo notizie. È un FPS che i titoli di cima di concorrenti come Aureola ma questo partì come un progetto di quattro uomini nel 2006 e è completamente finanziato dalla comunità. Il gioco è disponibile gratis come morsi di dimensioni del pezzo chiamati capitoli che possono esser giocati gratis. E è sviluppato con Unità, probabilmente la struttura di sviluppo di gioco principale per progettisti indie. The game is available for free as chunk-size bites called chapters that can be played for free. And it’s being developed with Unity, probably the leading game development framework for indie developers.
I Marines interstellari – incredibile ma crowdfunded!
Piattaforme di Crowdfunding
I successi visti da giochi crowdfunded hanno creato una richiesta che parecchi siti web crowdfuning provano a riempirsi. L'aggiunta ultima è GamesPlant, fondato da esperti d'affari di gioco dove i progetti possono esser creati in qualsiasi moneta e contano sulla piattaforma Paypal.
Altro gioco indie crowdfunding le piattaforme include il Finanziamento di 8 bit, il Fondo Indie (i progetti solo scelti) e Playism (la versione giapponese, inglese nel 2011 Q3). Certamente ci sono piattaforme di scopo più generali che hanno anche lavorato per giochi, come Kickstarter (i progetti creativi), RocketHub (i progetti creativi), Pledgie (lo scopo generale) e Indie GoGo (lo scopo generale).
Deve Lei aspirare a un crowdfund?
Questo dipende.
Un progettista indie lo inchioda a guida di traffico. Evidentemente, soltanto alzamento del Suo gioco su una piattaforma crowdfunding e speranza nel migliore non stanno per lavorare. La speranza non è una strategia. Mi acquatto quando qualcuno usa la parola "di speranza" in una proposizione sul futuro di qualcosa. Se Lei deve contare su speranza, Lei poteva pure iniziare a giocare la lotteria.Hope is not a strategy. I cringe when someone uses the “hope” word in a sentence about the future of anything. If you have to rely on hope, you could as well start playing the lottery.
La guida di traffico è il problema principale, e credo che molti progettisti sembrano di dimenticare questo. Lei deve dedicare il sito web al Suo progetto e secondo dove Lei è nel Suo ciclo di sviluppo, deve essere il sito web seperate in disparte dal Suo annuncio personale blog e progetti passati.
Lei può avere molti "ammiratori" del Suo progetto in foro di qualcun altro o il sito web. Ma in fin dei conti Lei vuole che quel traffico vada al Suo sito web. E appena Lei ha questo, Lei può iniziare a pensare a finanziamento del Suo progetto. Se Lei ha una comunità della maglia diritta stretta, allora le donazioni o i preordini potrebbero lavorare grande per Lei. O alcuna delle altre scelte di finanziamento. O Lei poteva provare crowdfunding come la Sua scelta principale e semplicemente dirigere i Suoi ammiratori e guidare il Suo traffico al sito web crowdfunding. Questo raramente sta per essere l'altra strada intorno a. And once you have that, you can start thinking about funding your project. If you have a tight-knit community, then donations or pre-orders might work great for you. Or any of the other funding options. Or you could try crowdfunding as your primary option and simply direct your fans and drive your traffic to the crowdfunding website. It’s rarely going to be the other way around.
In ogni caso, Lei dovrà guidare il traffico alla destinazione desiderabile. Il traffico non viene da solo, e senza traffico non ci sono nessun finanziamento e nessun reddito. E per crowdfunding chiaramente, più Lei deve mostrare dal Suo gioco più probabilmente è che Lei sta per vedere un ritorno in investimento. È una costante danno e fanno efetto. Non aspetti fare efetto prima, poi dia uno di questi giorni più tardi. È l'altra strada intorno a, e questo può essere il malinteso finale di crowdfunding. And for crowdfunding specifically, the more you have to show from your game the more likely it is that you are going to see a return in investment. It’s a constant give and take. Don’t expect to take first, then give sometime later. It’s the other way around, and this may be the ultimate misunderstanding of crowdfunding.
Lei proprio deve fare pagamenti in anticipo Lei stesso. Senza investire qualcosa Lei non starà ricuperando niente in cambio. Quell'investimento iniziale non deve essere soldi sebbene, sia il tempo e la dedizione che Lei dovrà investire al minimo. E Lei dovrà mostrare che con convincere screenshots, rimorchi, podcasts o vodcasts, blog frequente annuncia e così via. Convincere in due modi: uno, Lei sarà capace di realizzare questo e mostrare sufficiente dedizione per il progetto. Due, il gioco deve promettere di essere il divertimento e l'eccitazione e offrire qualcosa nuovo o rinfrescante. That initial investment doesn’t have to be money though, it’ll be time and dedication that you’ll have to invest at a minimum. And you’ll have to show that with convincing screenshots, trailers, podcasts or vodcasts, frequent blog posts and so on. Convincing in two ways: one, you’ll be able to pull this off and show enough dedication for the project. Two, the game should promise to be fun and exciting and offer something new or refreshing.
Quelli sono gli ingredienti per iniziare un gioco che non può esser completato senza sostegno finanziario esterno.
I prerequisiti Per (Affollare) il Finanziamento
Credo che gli investimenti sono spesso malintesi da quelli che non hanno mai ricevuto un investimento. Per ricevere l'investimento di qualsiasi forma, Lei prima deve investirsi. Abbastanza letteralmente: investa il Suo tempo nel progetto, e se Lei può, i Suoi soldi. Più Lei fa più Lei mostra la dedizione. Questo è il passo 1. Quite literally: invest your time into the project, and if you can, your money. The more you do the more you show dedication. That’s step 1.
Se Lei non può forse finanziare il gioco intero e Lei deve avere un investimento di alcun genere, il Suo centro immediatamente deve spostarsi da programmare e creare il contenuto di gioco a marketing. Solo il programma e crea il contenuto che Lei può mostrare il mondo in alcuna forma o l'altro. Qualcosa che crea l'interesse o il ronzio. Un mondo a caso generato. Un rimorchio d'attaccabrighe di divertimento all'orologio. Qualcosa Lei può fare una storia via di. Anything that creates interest or buzz. A randomly generated world. A fun-to-watch teaser trailer. Anything you can make a story off of.
Lei dovrà vendere al mercato qualcosa che non esiste già, eccetto nei Suoi sogni e nella Sua mente. Penso che questo sta dando ad alcuni progettisti una sensazione di stomaco cattiva, dopotutto Lei sta prendendo soldi da altri soltanto su una promessa. Se Lei ha quella sensazione, per favore riconsideri la Sua dedizione per il progetto. Se Lei non sa se Lei sarà capace di mantenere le Sue promesse e consegnare, Lei non può esser così investito nel progetto e convinto di Lei come Lei ha bisogno di essere. Questo è quello che voglio dire investendosi. If you have that feeling, please re-consider your dedication for the project. If you don’t know whether you’ll be able to keep your promises and deliver, you may not be as invested in the project and convinced of yourself as you need to be. That’s what I mean by investing yourself.
Certamente ci sempre saranno fasi di dubbi, così non si fermi sul primo segno di dubbio, ma sappia quando Lei deve fermarsi. La Sua cura migliore dovrà continuare a lavorare. Se è necessario il lavoro in qualcos'altro su cui Lei è bloccato non attualmente. Sempre ho qualcos'altro per lavorare, e altro sito web per annunciare su, per essere capace di spostare il centro e soltanto continuare a lavorare in qualcosa che ho voglia di lavorare adesso. If needed work on something else that you’re not currently stuck on. I always have something else to work on, and some other website to post on, in order to be able to shift focus and just keep on working on something I feel like working on at the moment.
Faccia progressi così spesso come Lei può – al contrario di saggezza di direzione comune di progetti quello che Lei lavora deve non esser sempre orientato allo scopo o perfino utile. Dopotutto, siamo in degli affari creativi, e la creatività non può esser avuta se Lei rigorosamente segue istruzioni – se loro sono il Suo o di qualcun altro (il Suo capo, il Suo investitore, la Sua comunità). Soltanto non faccia il piscio loro via troppo. Pezzettino veloce di saggezza: è molto più facile da scusarsi in seguito con qualcosa per mostrare per che questo deve chiedere di permesso con solo una promessa e rischi potenziali. Just don’t piss them off too much. Quick bit of wisdom: it is much easier to apologize afterwards with something to show for than it is to ask for permission with only a promise and potential risks.
Finalmente, mostri quel progresso. Questo è il passo 2. Risciacqui e il passo 2 ripetitivo per tutto il tempo che Le dà sufficiente soddisfazione. Noti che non dissi la soddisfazione, non il reddito – a meno che la Sua telefonata (e) d'investitore (i) a questo. In tal caso Lei dovrà essere il 100 % ok con generazione di reddito che è il Suo scopo centrale dal ricevere - vanno. Non aspetti essere capace di mescolare il piacere e gli affari – questo può avvenire ma Lei può quasi mai prevedere questo, e gli affari hanno una tendenza a portare via il piacere e il divertimento da un progetto nella corsa lunga. Rinse and repeat step 2 for as long as it gives you enough satisfaction. Notice that I said satisfaction, not revenue – unless your investor(s) call(s) for that. In which case you’ll have to be 100% ok with revenue generation being your central goal from the get-go. Don’t expect to be able to mix pleasure and business – it can happen but you can hardly ever plan for that, and business has a tendency to take away pleasure and fun from a project in the long run.
Per fortuna, in quel riguardo Lei è per lo più dal gancio se Lei usa crowdfunding. E credo che questo è dove il suo potere si trova – questo richiede una buona connessione tra clienti e progettisti dall'inizio.
Com'è La Scelta D'investimento Migliore?
Chiaro e semplice: faccia investimento in Lei. Tutto il resto consegue di questo. Everything else follows from that.
Rinuncia
Prenda un time out se è necessario per concentrarsi su altre cose. Non si senta male male su questo. Continuare di lavorare per le ragioni sbagliate e a dispetto di disagio crescente avrà come conseguenza il fallimento finale – essere conscio dei segni d'avvertimento! Continuing to work for the wrong reasons and despite growing discomfort will result in the ultimate failure – be aware of the warning signs!
L'esaurimento può avvenire dappertutto, non soltanto in società grandi!
Alcuni giorni fa, ricevei una posta elettronica di un progettista Indie chi sono su rilasciare il loro gioco. Loro cercavano strade di promuovere il loro gioco. Finora, niente speciale. So far, nothing special.
Eccetto: il loro gioco è! Fatto con Produttore di Gioco, in sviluppo dal 2006, mettendo l'azione della Stia in linea in evidenza in un gioco che su prima vista assomiglia a Diablo-gameplay che incontra RPG asiatico art. Lei potrebbe volere guardare il rimorchio di gioco prima che procediamo (e sapere perché gli suggerii su Cinguettio di chiamare il gioco un "Diablo-sicario" per aumentare le loro probabilità di esser notato) … Made with Game Maker, in development since 2006, featuring Online-Coop-Action in a game that on first sight looks like Diablo-gameplay meeting Asian RPG art. You might want to watch the game trailer before we proceed (and to know why I suggested to them on Twitter to call the game a “Diablo-Killer” in order to increase their chances of getting noticed) …
Amore per i viaggi: Rimorchio di Rinascita
Parlai con (bene, intervistato la posta elettronica) Jason Gordy e Matthew Griffin d'Amore per i viaggi d'Équipe, due dei quattro progettisti dell'azione in linea l'Amore per i viaggi di gioco di RPG: Rinascita. Insieme loro provvedono intruiging dietro le quinte i dettagli su sviluppo del gioco. Together they provide intruiging behind-the-scenes details about the game’s development.
Q: Come ha raggiunto Lei l'idea per Amore per i viaggi, e perché è avvenuto questo chiaramente in Vigilie di Natale nel 2006?
[JASON]: In settembre 2006, facevamo il furbo con l'idea creare un Nintendo DS il gioco, che è perché Lei adesso vede che abbiamo “due schermi” nel gioco finale. Poco dopo inizio questo “DS progetta”, decidemmo di farlo un gioco di PC. Questa decisione fu presa a Vigilia di Natale, 2006. Shortly after starting this “DS project”, we decided to make it a PC game. This decision was made on Christmas Eve, 2006.
Q: Il sottotitolo del gioco è la Rinascita, fu là un Amore per i viaggi "regolare" e che avvenne con questo?
[OPACO]: La ragione principale per il sottotitolo "di Rinascita" è quella che questo gioco è una riprogettazione (da graffio) del nostro titolo d'Amore per i viaggi originale, “l'Amore per i viaggi: L'Avventura In linea”. Ci sono perfino i video di Youtube del nostro gioco originale su conto di Youtube di Jason (d2king10). (vedi: video d'Amore per i viaggi che retrodatano fino al 2006: 1, 2, 3) The Online Adventure”. There are even Youtube videos of our original game on Jason’s Youtube account (d2king10). (see: Wanderlust videos dating back to 2006: 1, 2, 3)
Altre ragioni per il sottotitolo includono:
- La riformazione d'Amore per i viaggi d'Équipe (Jason Gordy e Matthew Griffin) dopo una rottura breve per perseguire altre idee.
- Una considerazione che possiamo, più tardi, fare più serie di giochi d'Amore per i viaggi in un periodo di tempo diverso o con una storia diversa, già nello stesso 'mondo'; volemmo avere il potenziale per costruire una "marca" (cioè la Fantasia Finale o le Prigioni sotterranee & i Draghi).
- 'La rinascita' ha connessioni sottili con elementi di storia del gioco
Pirateria informatica e abbattersi con violenza in una prigione sotterranea
(più screenshots d'Amore per i viaggi: Rinascita)
Q: Ha avuto Lei qualche esperienza di sviluppo di gioco prima d'Amore per i viaggi?
[JASON]: avemmo anni d'esperienza che lavora in giochi, soltanto non su qualsiasi professionista, pubblicò titoli.
[OPACO]: Questo è una domanda interessante per me. Come Jason disse, avevamo azionato per conto proprio indie progetti prima di lavorare su "Rinascita". Rilasciai una coppia i giochi semplici chiamati “Puckbang” e “Torretta Di luna” (entrambi di cui possono esser scaricati usando l'Amore per i viaggi updater). Anche lavorai dentro la Comunità di Produttore di Gioco per rilasciare biblioteche che aiuterebbero altri membri a creare giochi in linea più facili. As Jason said, we both had worked on our own indie projects prior to working on “Rebirth”. I released a couple simple games called “Puckbang” and “Moon Turret” (both of which can be downloaded using the Wanderlust updater). I also worked within the Game Maker Community to release libraries that would help other members create online games easier.
Jason e io abbiamo provato a ricevere il nostro “piede nella porta” nell'industria di gioco, ma siamo sempre uccisi perché non abbiamo “nessun esperienza”. Sfortunatamente per noi, siamo bloccati in una sorta di, il paradosso d'esperienza dello stilista del gioco come risultato: non c'è nessuna strada per qualcuno di ricevere il loro primo lavoro nell'industria di gioco già avendo l'esperienza! È una contraddizione logica (ho una Filosofia B.A. allora so di questi generi di cose)! Decidemmo, molto tempo far, che facciamo i giochi che volemmo fare, e alla fine decidemmo di venderli, anche. L'amore per i viaggi è il nostro primo gran rilascio come un'équipe. there is no way for someone to get their first job in the game industry while already having experience! It is a logical contradiction (I have a Philosophy B.A. so I know about these kinds of things)! We decided, long ago, that we make the games that we wanted to make, and eventually decided to sell them, too. Wanderlust is our first major release as a team.
Q: Ha sviluppato Lei il gioco nel Suo tempo libero?
[JASON]: facemmo. Fui ancora in Scuola media superiore quando iniziammo a lavorare in lei. Adesso, ho un B.F.A. in Animazione. Perdei alcuni giorni di scuola a causa di mancanza di sonno da azionare sul gioco la notte prima, ma questo lo valse! I was still in High School when we started working on it. Now, I have a B.F.A. in Animation. I missed a few days of school due to lack of sleep from working on the game the night before, but it was worth it!
[OPACO]: Quando iniziammo sul gioco, ritornavo a istituto superiore. Già ebbi una Programmazione A.S. ma volli un B.A.. Lei può compiere molto in 4.5 anni! Essenzialmente, guadagnammo i nostri gradi e creammo un gioco video nel nostro tempo libero! I already had a Programming A.S. but I wanted a B.A.. You can accomplish a lot in 4.5 years! Essentially, we both earned our degrees and created a video game in our spare time!
“Il Gioco” l'Amore per i viaggi: Rinascita con il modo di stia d'interpretazione di Progettisti
Q: Perché ha preferito Lei usare il Produttore di Gioco?
[JASON]: Sei o sette anni fa, questo fu il programma di scelta per molti progettisti Giocanti d'azzardo modo 2o giovani. Più, Opaco e mi incontrai attraverso Produttore di Gioco in uno dei suoi progetti (MMO in linea, 2o). Lo spio ogni giorno per provare la 3a programmazione, sebbene! Plus, Matt and I met through Game Maker in one of his projects (an online, 2D MMO). I bug him every day to try 3D programming, though!
[OPACO]: ho avuto sempre il gran interesse per programmazione di gioco in linea, ma il mio Grado di Programmazione fu per applicazioni di sistema operativo Windows solo; non ho lo sfondo per lavorare con DirectX (che fu la mia solo un'altra scelta indietro allora, veramente). Fondamentalmente, dipendo da un ambiente di sviluppo orientato all'oggetto, allora il Produttore di Gioco e io fummo fatti per l'un l'altro. I don’t have the background to work with DirectX (which was my only other option back then, really). Basically, I’m dependent on an object-oriented development environment, so Game Maker and I were made for each other.
Anche mi piacerebbe cogliere quest'occasione per rivolgermi a uno stigma su Produttore di Gioco. La gente che gioca l'Amore per i viaggi: la Rinascita è spesso scettica che usammo il Produttore di Gioco per crearla, perché la percezione di Produttore di Gioco è quella che non può produrre titoli di alta qualità come Amore per i viaggi. Bene, devo qui dire che se Lei “sa quello che Lei sta facendo” (e non sono perfino l'utente di Produttore di Gioco il più tecnicamente appropriato), Lei può ancora compiere molto con questo! La grandezza del gioco dipende dal progettista, non il motore (o perfino la piattaforma) usato per creare il gioco! Rebirth are often skeptical that we used Game Maker to create it, because the perception of Game Maker is that it cannot produce high-quality titles like Wanderlust. Well, I am here to say that if you “know what you are doing” (and I’m not even the most technically apt Game Maker user), you can still accomplish a lot with it! The greatness of the game depends on the the developer, not the engine (or even platform) being used to create the game!
Produttore di gioco
Vedi anche: giochi di Produttore di Gioco Messi in evidenza
Q: Lavorerebbe Lei in aggiornamenti e tempo pieno di giochi futuro se il reddito lo permette?
[ENTRAMBI]: OH HECK SÌ!
[JASON]: stavamo già lanciando intorno ad alcune idee per il nostro vicino progetto. In aggiunta, se l'Amore per i viaggi è abbastanza popolare, o se il sostegno è là, ameremmo continuare la franchigia d'Amore per i viaggi! Additionally, if Wanderlust is popular enough, or if the support is there, we’d love to continue the Wanderlust franchise!
[OPACO]: Come un progettista indie, dobbiamo generare il reddito fuori del nostro gioco. Comunque, non ameremmo niente più che essere capaci di prendere una pausa dai nostri posti di lavoro del giorno e lavoro in Amore per i viaggi (o altri titoli) il tempo pieno. Posso onestamente dire che i soldi non sono mai stati una forza motrice nello sviluppo d'Amore per i viaggi, sebbene diamo il benvenuto alla prospettiva di guadagnare vivendo a spese dei nostri giochi video! However, we’d love nothing more than to be able to take a break from our day-jobs and work on Wanderlust (or other titles) full-time. I can honestly say that money has never been a driving force in the development of Wanderlust, though we welcome the prospect of earning a living off of our video games!
Q: Con quasi cinque anni in sviluppo, dove ha fatto Lei la motivazione continuare a lavorare nel gioco? Ha avuto voglia mai Lei di cedere?
[JASON]: posso dire, per me, ci furono tempi quando pensai che l'Amore per i viaggi “non vedrebbe la luce di giorno”, ma ho una famiglia molto di aiuto e una ragazza; ogni volta che menzionai il gioco, loro mi motiverebbero continuare. Anche, essere una parte del processo di sviluppo è una motivazione enorme. Come un artista, è veramente interessante vedere le mie creazioni prendere vita quando Opaco li cifra in. E ultimo ma certamente non meno, gli ammiratori mi motivano! Abbiamo alcune persone che stavano seguendo il nostro gioco durante più di tre anni adesso! Chiaramente, i nostri ammiratori (a Reflectgames.com) sono pazzi, ma se non fu per loro non penso che l'Amore per i viaggi sarebbe venuto per quanto questo ha. every time I mentioned the game, they’d motivate me to continue. Also, being a part of the development process is itself a huge motivation. As an artist, it’s really interesting to see my creations come to life when Matt codes them in. And last but certainly not least, the fans motivate me! We have some people who have been following our game for more than three years now! Clearly, our fans (at Reflectgames.com) are crazy, but if it wasn’t for them I don’t think Wanderlust would have come as far as it has.
[OPACO]: Personalmente, sempre seppi che questo gioco sarebbe finito, particolarmente dopo che Jason completò tutto il materiale illustrativo (tardi il 2009). Seppi che fu soltanto una questione di tempo; soltanto non fui sicuro quando. La motivazione principale, per me, doveva sempre finalmente giocare una grande stia RPG; quel che che ordinerebbe giocatori di lavorare insieme, e dove il successo del gruppo dipende dall'abilità del giocatore (e non la forza del carattere). Sulla superficie, l'Amore per i viaggi assomiglia un “Diablo-clone”, ma in realtà, l'Amore per i viaggi è veramente unico nel genere RPG. Quando Jason e io vogliamo giocare una stia RPG, non giochiamo Troppo Umano. Non giochiamo Terre di confine. Non giochiamo il Segreto di Mana. Non giochiamo Diablo … giochiamo l'Amore per i viaggi: Rinascita! I knew it was just a matter of time; I just wasn’t sure when. The primary motivation, for me, has always been to finally play a great co-op RPG; one that would require players to work together, and where the success of the group is dependent on the skill of the player (and not the strength of the character). On the surface, Wanderlust seems like a “Diablo-clone”, but in reality, Wanderlust is truly unique in the RPG genre. When Jason and I want to play a co-op RPG, we don’t play Too Human. We don’t play Borderlands. We don’t play Secret of Mana. We don’t play Diablo… we play Wanderlust: Rebirth!
Criticals non poteva essere più critico!
Q: Mi dica sul momento più emozionante durante sviluppo. Che lo fece così emozionante?
[JASON]: Mio HA RAGGIONE ADESSO. Con il marketing del gioco, l'Amore per i viaggi poteva essere di successo o questo poteva volare sotto il radar. E c'è un fattore di fortuna enorme! Quasi, è l'idea svegliarsi ogni mattina e controllare la mia posta elettronica per vedere se un nuovo luogo ha coperto il nostro gioco, o vuole fare un'intervista di noi, eccetera. Fui veramente eccitato per vedere una posta elettronica a partire da indiepinion.com questa mattina! With the marketing of the game, Wanderlust could be successful or it could fly under the radar. And there’s a huge luck factor! Pretty much, it’s the idea of waking up every morning and checking my email to see if a new site has covered our game, or wants to do an interview for us, etc. I was really excited to see an email from indiepinion.com this morning!
[OPACO]: è un tempo emozionante per tutti i progettisti d'indie-gioco e l'indie-comunità nell'insieme; c'è molto più attenzione pagata a giochi indie a causa del successo di titoli come Minecraft e Terraria. Speriamo che possiamo aggiungere alla lista crescente di qualità indie titoli questo anno con il nostro gioco! there’s a lot more attention being paid to indie games due to the success of titles like Minecraft and Terraria. We hope we can add to the growing list of quality indie titles this year with our game!
Q: Che fu veramente, veramente forte o il consumo del tempo per intendere o il lavorare?
[JASON]: [RISATE] Tutto questo! Chiaramente per me, il Capo Finale fu un dolore! In primo luogo, creai e animai un 3o modello. Allora creai le 2e strutture di folletto su cima della traduzione del 3o modello! Dubito che qualcuno mi creda, ma la grande maggioranza del mio lavoro del folletto fu fatta in Microsoft Paint! È probabilmente perché ho mani doloranti e le dita, adesso! Specifically for me, the Final Boss was a pain! First, I created and animated a 3D model. Then I created the 2D sprite frames on top of the rendering of the 3D model! I doubt anyone will believe me, but the vast majority of my sprite-work was done in Microsoft Paint! That is probably why I have aching hands and fingers, now!
[OPACO]: il Lavorare con Jason … [le RISATE] Oltre a questo, la maggior parte cose solo mi presero dei giorni di coppia per cifrare nel motore. All'infuori di messa a punto (che ha lasciato probabilmente la stampa a mano permanente sulla mia fronte oramai), l'unica cosa posso pensare quello che fece efetto più a lungo e volle che una più grande quantità di prova sia il Capo Finale. È, di gran lunga, l'entità più complicata nel nostro gioco. Più, facendo un gioco in linea solo complica cose più lontano. Other than debugging (which has probably left a permanent hand-print on my forehead by now), the only thing I can think of that took longer and required a larger amount of testing would be the Final Boss. It is, by far, the most complicated entity in our game. Plus, making an online game only complicates things further.
Le signore e il Gentiluomo, sia il benvenuto in lotta di capo di oggi!
Q: Che andò male durante sviluppo e che farebbe Lei in modo diverso il voltarsi indietro?
[JASON]: lo sviluppo è stato piuttosto liscio all'infuori di alcuni singhiozzi nelle nostre vite personali che toccano con questo. Dopo lavorare sull'Amore per i viaggi originale: l'Avventura In linea, guardammo quello che andò male con quel gioco e fece cose in modo diverso per Amore per i viaggi: Rinascita. After working on the original Wanderlust: Online Adventure, we took a look at what went wrong with that game and did things differently for Wanderlust: Rebirth.
[OPACO]: Voltandomi indietro al passato paio di mesi, quando finii di cifrare i capitoli 5-10, sono un po' scioccato a come "poco" fu lasciato esser completato nel gioco! Potevo aver avuto questo gioco fatto un anno fa se avevo saputo che potevo ricevere l'ultima metà del gioco fatto così rapidamente. C'è anche la questione di come andammo su adescamento d'aiuto da sorgenti esterne. Poiché non diventavamo pagati per lavorare nel gioco, ci potemmo permettere non veramente pagare i nostri contributori, ma direi i modi che affrontai i nostri contributori (senza entrare nei dettagli sanguinosi) poteva esser stato migliore. Con questo disse, credo che tutti loro sa che siamo grati per il loro sostegno, e tutti che hanno messo il lavoro in fare reale del nostro sogno riceverà il credito appropriato e il sostegno da noi nei loro sforzi futuri. I could have had this game done a year ago if I had known I could get the last half of the game done so quickly. There’s also the matter of how we went about soliciting help from outside sources. Since we weren’t getting paid to work on the game, we couldn’t really afford to pay our contributors, but I would say the ways I dealt with our contributors (without getting into the gory details) could have been better. With that said, I believe they all know that we are grateful for their support, and everyone who has put work into making our dream a reality will receive proper credit and support from us in their future endeavors.
Q: Allo stesso modo, che andò il diritto?
[OPACO]: Così tanta cosa ha bisogno di “andare il diritto” per qualsiasi gioco per vedere un rilascio. Voglio dire, guardo Duke Nukem Per sempre, l'Alieno: i Marines Coloniali, la Fantasia di True … In linea Vivo Questi sono titoli professionali che hanno lottato per esser rilasciati! La liberazione di un gioco è impegnativa, a qualsiasi livello. I mean, look at Duke Nukem Forever, Alien’s: Colonial Marines, True Fantasy Live Online… These are professional titles that have struggled to be released! Releasing a game is challenging, at any level.
In aggiunta, il lavorare in squadre può essere astuto. Sfortunatamente in gioco d'azzardo, è quasi obbligatorio (con pochissime eccezioni). Molte persone di belle speranze del progetto del gioco giovani credono che loro hanno la ‘più gran idea mai‘ e che loro saranno il lupo solitario e diventeranno un multimilionario utilizzando Produttore di Gioco per creare il loro gioco di sogno; so, fui là una volta, pure. Una parte importante di diventare di successo sta avendo una sorta d'esperienza umiliante, dove Lei si rende conto che da Lei, Lei mai sarà capace di creare quel titolo di sogno. Jason e io, a dispetto di avere delle nostre differenze a volte, facciamo un'équipe veramente efficace a causa del nostro skillsets e azioniamo l'etica. Per creare un gioco come Amore per i viaggi da … non posso perfino immaginarlo. A lot of young game-design-hopefuls believe that they have the ‘greatest idea ever‘ and that they’ll be a lone-wolf and become a multi-millionaire by using Game Maker to create their dream game; I know, I was there once, as well. An important part of becoming successful is having some sort of humbling experience, where you realize that by yourself, you’ll never be able to create that dream title. Jason and I, despite having our differences at times, make a really effective team because of our skillsets and work ethic. To create a game like Wanderlust by oneself… I can’t even imagine it.
Non paghi il traghettatore …, ma consideri il pagamento dei progettisti!
Q: Qualcosa Le piacerebbe aggiungere?
Lo sviluppo d'Amore per i viaggi: la Rinascita è stata in gran parte orientata la comunità. Amiamo quando i nostri ammiratori sono coinvolti e ci dia il feedback! Di conseguenza, un gran numero dei loro suggerimenti hanno influenzato il prodotto finito che Lei starà giocando il 1 giugno! Ci aiuti a finire il gioco partecipando alla Beta Aperta, visitando il nostro sito web www.wanderlustgame.com quest'arrivo il mercoledì, 1 giugno! Vedremo tutti Loro in linea! We love when our fans get involved and give us feedback! Consequently, a great number of their suggestions have influenced the final product you’ll be playing on June 1st! Help us finish the game by participating in the Open Beta, by visiting our website www.wanderlustgame.com this coming Wednesday, June 1st! We’ll see you all online!
Grazie, Indiepinion, per darci quest'opportunità di parlare sul nostro gioco e il suo sviluppo. Speriamo che tutti amano il gioco tanto quanto facciamo!
Lei è gradito e grazie per volere il tempo per rispondere alle mie domande! Se Le piace sostenere l'équipe d'Amore per i viaggi e aiutarli a promuovere il loro gioco, Lei deve verificare i “4 la vittoria” la concorrenza.
Bryan Sawler di Società Muteki annunciò una rivelazione intruiging su perché non si sente che loro ebbero successo sebbene loro creassero giochi di vincita di premio (la Baia Pirata, Cada, MazeFinger) per ngmoco, EA, Pogo, Tapulous e molti altri.
La ragione?
Perché mentre abbiamo speso mezzo decennio aiutando tutti gli altri essere di successo, abbiamo messo solo scarti minuscoli da parte di tempo per i nostri prodotti. Abbiamo rilasciato giochi minuscoli con bilanci minuscoli e i programmi corti perché questo è tutto che ci potemmo permettere in mezzo vero (letto: pagato, esterno) i progetti. Stavamo avendo successo, ma stavamo solo avendo successo su scopi di altra gente. paid, external) projects. We’ve been succeeding, but we’ve only been succeeding on other people’s goals.
Spedisca Il Suo Gioco!
Bryan lo fa bollire giù a una formula di tre parole, ogni parola accentuata con uno scopo diverso: Spedisca Il Suo Gioco! In altre parole: Lei deve spedirlo, deve essere il Suo gioco e dovrebbe essere un gioco, playable e un divertimento e tutto – non soltanto una manifestazione o un pezzo sperimentale elaborato. In other words: you have to ship it, it has to be your very own game and it ought to be a game, playable and fun and everything – not just a demo or a fancy experimental piece.
Fabbricazione di Sbagli che Fanno Soldi
In un posto piuttosto imparentato Bryan sta anche condividendo i suoi intuiti su Making Monetization Mistakes.
Programmazione, Carogna!
Per quelli di Lei che sta provando problemi di motivazione o l'esagerazione di metodologia di sviluppo di software, ho soltanto la cosa. È una nuova metodologia chiamata Il Manifesto Motherfucking Per Programmazione, le Carogne!
La Zeta Shaw ha da allora emendato il Manifesto con direzione, l'Idiota!



.jpg)












Commenti recenti