Le Jeu indépendant Crowdfunding 101 (ou deux)

Le 22 juin 2011, dans les Affaires & l'Industrie, par Steffen Itterheim

Ces jours-ci le jeu les Fusiliers marins Interstellaires fait des nouvelles. C'est un FPS que les titres de haut de rivaux comme l'Auréole mais il a débuté comme un projet de quatre hommes en 2006 et est entièrement financé par la communauté. Le jeu est disponible gratuitement comme les morceaux de grandeur du morceau appelés des chapitres qui peuvent être joués gratuitement. Et il est développé avec l'Unité, probablement le principal cadre de développement de jeu pour les promoteurs indépendants. The game is available for free as chunk-size bites called chapters that can be played for free. And it’s being developed with Unity, probably the leading game development framework for indie developers.


Les Fusiliers marins interstellaires – incroyable mais crowdfunded!

Plates-formes de Crowdfunding

Les succès vus par les jeux crowdfunded ont créé une demande que plusieurs sites Internet crowdfuning essaient de se remplir. La dernière adjonction est GamesPlant, fondé par les experts d'affaires de jeu où les projets peuvent être créés dans n'importe quelle devise et comptent sur la plate-forme Paypal.

D'autre jeu indépendant crowdfunding les plates-formes inclut le Financement de 8 morceaux, le Fonds Indépendant (projets seulement choisis) et Playism (la version japonaise, anglaise en 2011 Q3). Évidemment il y a des plates-formes de but plus générales qui ont travaillé aussi pour les jeux, comme Kickstarter (les projets créateurs), RocketHub (les projets créateurs), Pledgie (le but général) et GoGo Indépendant (le but général).

Devriez-vous viser un crowdfund ?

Il dépend.

Un promoteur indépendant le cloue à la conduite de la circulation. Évidemment, juste le relèvement de votre jeu sur une plate-forme crowdfunding et la fait d'être optimiste ne va pas travailler. L'espoir n'est pas une stratégie. Je me blottis quand quelqu'un utilise le mot "d'espoir" dans une phrase de l'avenir de n'importe quoi. Si vous devez compter sur l'espoir, vous pourriez commencer aussi à jouer la loterie.Hope is not a strategy. I cringe when someone uses the “hope” word in a sentence about the future of anything. If you have to rely on hope, you could as well start playing the lottery.

La conduite de la circulation est la question essentielle et je crois que beaucoup de promoteurs semblent l'oublier. Vous devez faire consacrer un site Internet à votre projet et selon où vous êtes dans votre cycle de développement, cela devrait être un site Internet seperate à part votre blog personnel et projets passés.

Vous pouvez avoir beaucoup de "ventilateurs" de votre projet dans de quelqu'un d'autre forum ou site Internet. Mais finalement vous voulez que cette circulation aille sur votre site Internet. Et dès que vous l'avez, vous pouvez commencer à penser au financement de votre projet. Si vous avez une communauté du tricot serré, donc les donations ou les pré-ordres pourraient travailler grands pour vous. Ou n'importe laquelle des autres options de financement. Ou vous pourriez essayer crowdfunding comme votre option primaire et diriger simplement vos ventilateurs et conduire votre circulation sur le site Internet crowdfunding. Il va rarement être l'autre voie autour de. And once you have that, you can start thinking about funding your project. If you have a tight-knit community, then donations or pre-orders might work great for you. Or any of the other funding options. Or you could try crowdfunding as your primary option and simply direct your fans and drive your traffic to the crowdfunding website. It’s rarely going to be the other way around.

En tout cas, vous devrez conduire la circulation sur la destination désirée. La circulation ne vient pas isolément et sans circulation il n'y a aucun financement et aucun revenu. Et pour crowdfunding spécifiquement, plus vous devez montrer de votre jeu mieux il est que vous allez voir un retour dans l'investissement. C'est une constante donnent et prennent. Ne vous attendez pas prendre d'abord, donnez ensuite autrefois plus tard. C'est l'autre voie autour de et cela peut être le nec plus ultra en mal comprenant de crowdfunding. And for crowdfunding specifically, the more you have to show from your game the more likely it is that you are going to see a return in investment. It’s a constant give and take. Don’t expect to take first, then give sometime later. It’s the other way around, and this may be the ultimate misunderstanding of crowdfunding.

Vous devez vraiment faire des paiements à l'avance vous-même. Sans investir n'importe quoi vous ne renverrez rien en échange. Cet investissement initial ne doit pas être l'argent bien que, ce soit le temps et le dévouement que vous devrez investir au minimum. Et vous devrez montrer qu'avec la conviction screenshots, les caravanes, podcasts ou vodcasts, le blog fréquent voyage par la poste et cetera. La conviction de deux façons : un, vous serez capables de l'enlever et montrer assez de dévouement pour le projet. Deux, le jeu devrait promettre d'être amusant et être excitant et offrir quelque chose de nouvel ou rafraîchissant. That initial investment doesn’t have to be money though, it’ll be time and dedication that you’ll have to invest at a minimum. And you’ll have to show that with convincing screenshots, trailers, podcasts or vodcasts, frequent blog posts and so on. Convincing in two ways: one, you’ll be able to pull this off and show enough dedication for the project. Two, the game should promise to be fun and exciting and offer something new or refreshing.

Ceux sont les ingrédients pour commencer un jeu qui ne peut pas être accompli sans soutien financier externe.

Les préalables Pour (Entasser) le Financement

Je crois que les investissements sont souvent mal compris par ceux qui n'ont jamais reçu un investissement. Pour recevoir l'investissement de n'importe quelle forme, vous devez vous investir d'abord. Tout à fait littéralement : investissez votre temps dans le projet et si vous pouvez, votre argent. Plus vous faites plus vous montrez le dévouement. C'est le pas 1. Quite literally: invest your time into the project, and if you can, your money. The more you do the more you show dedication. That’s step 1.

Si vous ne pouvez pas financer peut-être le jeu entier et vous devez avoir un investissement d'une sorte, votre foyer doit se déplacer immédiatement de programmer et créer le contenu de jeu au marketing. Seulement le programme et crée le contenu que vous pouvez montrer le monde dans une forme ou un autre. N'importe quoi qui crée l'intérêt ou le bourdonnement. Un monde au hasard produit. Une caravane de taquin d'amusement à la montre. N'importe quoi vous pouvez faire une histoire de. Anything that creates interest or buzz. A randomly generated world. A fun-to-watch teaser trailer. Anything you can make a story off of.

Vous devrez commercialiser quelque chose qui n'existe pas encore, sauf dans vos rêves et dans votre esprit. Je crois que cela donne un mauvais sentiment d'estomac à certains promoteurs, enfin vous prenez de l'argent d'autres juste sur une promesse. Si vous avez ce sentiment, réexaminez s'il vous plaît votre dévouement pour le projet. Si vous ne savez pas si vous serez capables de garder vos promesses et livrer, vous ne pouvez pas être aussi investis dans le projet et convaincus de vous que vous avez besoin d'être. C'est ce que je veux dire en vous investissant. If you have that feeling, please re-consider your dedication for the project. If you don’t know whether you’ll be able to keep your promises and deliver, you may not be as invested in the project and convinced of yourself as you need to be. That’s what I mean by investing yourself.

Évidemment il y aura toujours des phases de doutes, ne vous arrêtez pas ainsi sur le premier signe de doute, mais savez quand vous devez vous arrêter. Votre meilleure cure devra continuer de travailler. Travaillez si nécessaire sur quelque chose d'autre sur laquelle vous êtes coincés pas actuellement. J'ai toujours quelque chose d'autre pour continuer à travailler et autre site Internet pour voyager par la poste sur, pour être capable de déplacer le foyer et juste continuer de travailler sur quelque chose sur laquelle j'ai envie de travailler en ce moment. If needed work on something else that you’re not currently stuck on. I always have something else to work on, and some other website to post on, in order to be able to shift focus and just keep on working on something I feel like working on at the moment.

Progressez aussi souvent que vous pouvez – contrairement à la sagesse de direction de projet commune sur quoi vous travaillez ne doit pas être toujours orienté vers le but ou même utile. Enfin, nous sommes dans des affaires créatrices et la créativité ne peut pas être eue si vous suivez sévèrement des instructions – s'ils sont votre propre ou de quelqu'un d'autre (votre patron, votre investisseur, votre communauté). Ne faites pas juste de pisse eux de trop. Morceau rapide de sagesse : il est beaucoup plus facile de s'excuser ensuite avec quelque chose pour montrer pour qu'il doit demander la permission avec seulement une promesse et risques potentiels. Just don’t piss them off too much. Quick bit of wisdom: it is much easier to apologize afterwards with something to show for than it is to ask for permission with only a promise and potential risks.

Finalement, montrez ce progrès. C'est le pas 2. Rincez et le pas 2 répété pour aussi longtemps qu'il vous donne assez de satisfaction. Remarquez que je n'ai dit la satisfaction, pas le revenu – à moins que votre appel (s) d'investisseur (s) pour cela. Dans le cas où vous devrez être 100 % ok avec la génération de revenu étant votre but central du fait de recevoir - vont. Ne vous attendez pas être capables de mélanger le plaisir et les affaires – cela peut arriver mais vous pouvez planifier presque jamais pour cela et les affaires ont une tendance d'emporter le plaisir et l'amusement d'un projet à la longue. Rinse and repeat step 2 for as long as it gives you enough satisfaction. Notice that I said satisfaction, not revenue – unless your investor(s) call(s) for that. In which case you’ll have to be 100% ok with revenue generation being your central goal from the get-go. Don’t expect to be able to mix pleasure and business – it can happen but you can hardly ever plan for that, and business has a tendency to take away pleasure and fun from a project in the long run.

Heureusement, dans cet égard vous êtes surtout du crochet si vous utilisez crowdfunding. Et je crois que c'est où son pouvoir est – il exige une bonne connexion entre les clients et les promoteurs du début.

Quelle est La Meilleure Option D'investissement ?

Simple et simple : investissez dans vous. Tout le reste en découle. Everything else follows from that.

Refus de responsabilité

Prenez un dépassement du temps imparti si nécessaire pour vous concentrer sur d'autres choses. Ne vous en sentez pas mal. La continuation à travailler pour les raisons fausses et en dépit de la gêne grandissante aura pour résultat l'échec ultime – être consciente des signes d'avertissement! Continuing to work for the wrong reasons and despite growing discomfort will result in the ultimate failure – be aware of the warning signs!

Le surmenage peut arriver partout, non seulement dans de grandes sociétés!

Interview avec l'Envie de voir le monde d'Équipe

Le 1 juin 2011, dans l'Interview, par Steffen Itterheim

Il y a quelques jours, j'ai reçu un courrier électronique d'un promoteur Indépendant qui sont sur le point de libérer leur jeu. Ils cherchaient des façons de promouvoir leur jeu. Jusqu'ici, rien de spécial. So far, nothing special.

Sauf : leur jeu est! Fait avec le Créateur de Jeu, dans le développement depuis 2006, en présentant l'action du Poulailler en ligne dans un jeu qui sur la première vue ressemble à Diablo-gameplay rencontrant l'art RPG asiatique. Vous pourriez vouloir regarder la caravane de jeu avant que nous procédons (et savoir pourquoi je leur ai suggéré sur le Gazouillement d'appeler le jeu un "Diablo-tueur" pour augmenter leurs chances d'être remarqué) … Made with Game Maker, in development since 2006, featuring Online-Coop-Action in a game that on first sight looks like Diablo-gameplay meeting Asian RPG art. You might want to watch the game trailer before we proceed (and to know why I suggested to them on Twitter to call the game a “Diablo-Killer” in order to increase their chances of getting noticed) …


Envie de voir le monde : Caravane de Renaissance

J'ai parlé avec (bien, interviewé du courrier électronique) Jason Gordy et Matthew Griffin d'Envie de voir le monde d'Équipe, deux des quatre promoteurs de l'action en ligne l'Envie de voir le monde de jeu de RPG : Renaissance. Ensemble ils fournissent des détails en coulisses intruiging du développement du jeu. Together they provide intruiging behind-the-scenes details about the game’s development.


Q: Comment avez-vous trouvé l'idée pour l'Envie de voir le monde et pourquoi est-il arrivé spécifiquement sur une Veille de Noël en 2006 ?

[JASON] : En septembre de 2006, nous faisions tourner en bourrique avec l'idée de créer un Nintendo DS le jeu, qui est pourquoi vous voyez maintenant que nous avons “deux écrans” dans le jeu final. Peu de temps après le commencement cela “DS projette”, nous avons décidé de le rendre un jeu d'ordinateur. Cette décision a été prise la Veille de Noël, 2006. Shortly after starting this “DS project”, we decided to make it a PC game. This decision was made on Christmas Eve, 2006.

Q: Le sous-titre du jeu est la Renaissance, a y avait-il une Envie de voir le monde "régulière" et qu'est-ce qui y est arrivé ?

[MAT] : La raison primaire pour le sous-titre "de Renaissance" consiste en ce que ce jeu est un remaniement (de l'égratignure) de notre titre d'Envie de voir le monde original, “l'Envie de voir le monde : L'aventure En ligne”. Il y a même des vidéos d'Youtube de notre jeu original sur le compte d'Youtube de Jason (d2king10). (voir : les vidéos d'Envie de voir le monde datant de 2006 : 1, 2, 3) The Online Adventure”. There are even Youtube videos of our original game on Jason’s Youtube account (d2king10). (see: Wanderlust videos dating back to 2006: 1, 2, 3)

D'autres raisons pour le sous-titre incluent :

  • Le fait de réformer d'Envie de voir le monde d'Équipe (Jason Gordy et Matthew Griffin) après une dissolution brève pour poursuivre d'autres idées.
  • Une considération que nous, plus tard sur, pouvons faire plus de jeu de jeux d'Envie de voir le monde dans une différente période de temps ou avec une différente histoire, encore dans le même 'monde'; nous avons voulu avoir le potentiel pour construire une "marque" (c'est-à-dire la Fantaisie Finale ou les Cachots & les Dragons).
  • 'La renaissance' a des connexions subtiles avec les éléments de l'histoire du jeu


Taillader et la réduction dans un cachot
(plus de screenshots d'Envie de voir le monde : Renaissance)

Q: Aviez-vous une expérience de développement de jeu avant l'Envie de voir le monde ?

[JASON] : Nous avions des années d'expérience travaillant sur les jeux, juste pas sur n'importe quel professionnel, a publié des titres.

[MAT] : C'est une question intéressante pour moi. Comme Jason a dit, nous avions travaillé sur nos propres projets indépendants avant de travailler "sur la Renaissance". J'ai libéré la paire jeux simples appelés “Puckbang” et “Tourelle de Lune” (dont les deux peuvent être téléchargés en utilisant l'Envie de voir le monde updater). J'ai travaillé aussi dans la Communauté de Créateur de Jeu pour libérer des bibliothèques qui aideraient d'autres membres à créer des jeux en ligne plus faciles. As Jason said, we both had worked on our own indie projects prior to working on “Rebirth”. I released a couple simple games called “Puckbang” and “Moon Turret” (both of which can be downloaded using the Wanderlust updater). I also worked within the Game Maker Community to release libraries that would help other members create online games easier.

Jason et moi avons essayé de recevoir notre “pied dans la porte” dans l'industrie de jeu, mais nous sommes toujours abattus parce que nous n'avons “aucune expérience”. Malheureusement pour nous, nous sommes coincés dans une sorte de, le paradoxe d'expérience du créateur du jeu par conséquent : il n'y a aucune façon pour quelqu'un d'obtenir leur premier emploi dans l'industrie de jeu ayant déjà l'expérience! C'est une contradiction logique (j'ai une Philosophie B.A. donc je suis au courant de ces sortes de choses)! Nous avons décidé, il y a longtemps, que nous faisons les jeux que nous avons voulus faire et avons décidés finalement de leur vendre, aussi. L'envie de voir le monde est notre première libération importante comme une équipe. there is no way for someone to get their first job in the game industry while already having experience! It is a logical contradiction (I have a Philosophy B.A. so I know about these kinds of things)! We decided, long ago, that we make the games that we wanted to make, and eventually decided to sell them, too. Wanderlust is our first major release as a team.

Q: Avez-vous développé le jeu dans votre temps libre ?

[JASON] : Nous avons fait. J'étais encore dans le Lycée quand nous avons commencé à y travailler. Maintenant, j'ai un B.F.A. dans l'Animation. J'ai manqué quelques jours d'école en raison du manque de sommeil de travailler sur le jeu la nuit auparavant, mais il l'a valu! I was still in High School when we started working on it. Now, I have a B.F.A. in Animation. I missed a few days of school due to lack of sleep from working on the game the night before, but it was worth it!

[MAT] : Quand nous avons commencé sur le jeu, je venais de retourner au collège. J'avais déjà une Programmation A.S. mais j'ai voulu un B.A.. Vous pouvez accomplir beaucoup dans 4.5 ans! Essentiellement, nous avons gagné nos degrés et avons créé un jeu vidéo dans notre temps libre! I already had a Programming A.S. but I wanted a B.A.. You can accomplish a lot in 4.5 years! Essentially, we both earned our degrees and created a video game in our spare time!


“Le Jeu” l'Envie de voir le monde : Renaissance avec le mode de poulailler de jeu de Promoteurs

Q: Pourquoi avez-vous voulu utiliser le Créateur de Jeu ?

[JASON] : Il y a six ou sept ans, c'était le programme de choix pour beaucoup de jeunes promoteurs Jouant 2èmement. Plus, Mat et je me suis rencontré par le Créateur de Jeu dans un de ses projets (MMO en ligne, 2ème). Je l'énerve chaque jour pour essayer la 3ème programmation, bien que! Plus, Matt and I met through Game Maker in one of his projects (an online, 2D MMO). I bug him every day to try 3D programming, though!

[MAT] : j'avais toujours le grand intérêt pour la programmation de jeu en ligne, mais mon Degré de Programmation était pour les Applications de Windows seulement; je n'ai pas le fond pour travailler avec DirectX (qui était ma seulement une autre option en arrière alors, vraiment). Fondamentalement, je dépends d'un environnement de développement orienté vers l'objet, ainsi le Créateur de Jeu et j'ai été fait l'un pour l'autre. I don’t have the background to work with DirectX (which was my only other option back then, really). Basically, I’m dependent on an object-oriented development environment, so Game Maker and I were made for each other.

Je voudrais aussi profiter cette occasion pour adresser un stigmate du Créateur de Jeu. Les gens qui jouent l'Envie de voir le monde : la Renaissance est souvent sceptique que nous avons utilisé le Créateur de Jeu pour la créer, parce que la perception de Créateur de Jeu consiste en ce qu'elle ne peut pas produire des titres de haute qualité comme l'Envie de voir le monde. Bien, je dois dire ici que si vous “savez ce que vous faites” (et je ne suis pas même l'utilisateur de Créateur de Jeu le plus techniquement apte), vous pouvez accomplir encore beaucoup avec cela! La grandeur du jeu dépend du promoteur, pas le moteur (ou même la plate-forme) étant utilisé pour créer le jeu! Rebirth are often skeptical that we used Game Maker to create it, because the perception of Game Maker is that it cannot produce high-quality titles like Wanderlust. Well, I am here to say that if you “know what you are doing” (and I’m not even the most technically apt Game Maker user), you can still accomplish a lot with it! The greatness of the game depends on the the developer, not the engine (or even platform) being used to create the game!


Créateur de jeu
Voir aussi : jeux de Créateur de Jeu Présentés

Q: Travailleriez-vous sur les mises à jour et les jeux futurs à plein temps si le revenu le permet ?

[TOUS LES DEUX] : OH HECK OUAIS!

[JASON] : Nous nous sommes déjà retournés autour de quelques idées pour notre projet suivant. Supplémentairement, si l'Envie de voir le monde est assez populaire, ou si le soutien est là, nous aimerions continuer la franchise d'Envie de voir le monde! Additionally, if Wanderlust is popular enough, or if the support is there, we’d love to continue the Wanderlust franchise!

[MAT] : Comme un promoteur indépendant, nous devons produire le revenu à l'extérieur de notre jeu. Cependant, nous n'aimerions rien d'autre qu'être capables de prendre une pause de nos travaux du jour et travail sur l'Envie de voir le monde (ou d'autres titres) à plein temps. Je peux dire honnêtement que l'argent n'a jamais été une force motrice dans le développement d'Envie de voir le monde, bien que nous approuvions la perspective de gagner un nous faisant entretenir de nos jeux vidéos! However, we’d love nothing more than to be able to take a break from our day-jobs and work on Wanderlust (or other titles) full-time. I can honestly say that money has never been a driving force in the development of Wanderlust, though we welcome the prospect of earning a living off of our video games!

Q: Avec presque cinq ans dans le développement, où avez-vous fini par la motivation continuer à travailler sur le jeu ? Aviez-vous envie jamais de renoncer ?

[JASON] : je peux dire, pour moi, il y avait des temps où je croyais que l'Envie de voir le monde “ne verrait pas la lumière de jour”, mais j'ai une famille très d'un grand secours et une petite amie; la chaque fois j'ai mentionné le jeu, ils me motiveraient à continuer. Aussi, être une partie du processus de développement est une énorme motivation. Comme un artiste, il est vraiment intéressant de voir mes créations reprendre conscience quand Mat les code dans. Et dernier mais certainement pas le moins, les ventilateurs me motivent! Nous avons certaines personnes qui ont suivi notre jeu depuis plus de trois ans maintenant! Clairement, nos ventilateurs (à Reflectgames.com) sont fous, mais si ce n'était pas pour eux je ne crois pas que l'Envie de voir le monde soit venue autant qu'il a. every time I mentioned the game, they’d motivate me to continue. Also, being a part of the development process is itself a huge motivation. As an artist, it’s really interesting to see my creations come to life when Matt codes them in. And last but certainly not least, the fans motivate me! We have some people who have been following our game for more than three years now! Clearly, our fans (at Reflectgames.com) are crazy, but if it wasn’t for them I don’t think Wanderlust would have come as far as it has.

[MAT] : Personnellement, je savais toujours que ce jeu serait fini, surtout après que Jason a accompli toute l'oeuvre d'art (à la fin de 2009). Je savais que c'était juste une question de temps; je n'étais pas sûr juste quand. La motivation primaire, pour moi, devait jouer toujours finalement une grande coopé RPG; celui qui exigerait aux joueurs de collaborer et où le succès du groupe dépend de l'habileté du joueur (et pas la force du caractère). Sur la surface, l'Envie de voir le monde a l'air d'un “Diablo-clone”, mais en réalité, l'Envie de voir le monde est vraiment unique dans le genre RPG. Quand Jason et moi voulons jouer une coopé RPG, nous ne jouons pas Trop Humain. Nous ne jouons pas de Régions frontalières. Nous ne jouons pas de Secret de Mana. Nous ne jouons pas Diablo … nous jouons l'Envie de voir le monde : Renaissance! I knew it was just a matter of time; I just wasn’t sure when. The primary motivation, for me, has always been to finally play a great co-op RPG; one that would require players to work together, and where the success of the group is dependent on the skill of the player (and not the strength of the character). On the surface, Wanderlust seems like a “Diablo-clone”, but in reality, Wanderlust is truly unique in the RPG genre. When Jason and I want to play a co-op RPG, we don’t play Too Human. We don’t play Borderlands. We don’t play Secret of Mana. We don’t play Diablo… we play Wanderlust: Rebirth!


Criticals ne pouvait pas être plus essentiel!

Q: Dites-moi du moment le plus excitant pendant le développement. Qu'est-ce qui l'a rendu si excitant ?

[JASON] : Mien est IMMÉDIATEMENT. Avec le marketing du jeu, l'Envie de voir le monde pourrait être réussie ou il pourrait voler sous le radar. Et il y a un énorme facteur de chance! À peu près, c'est l'idée de se réveiller chaque matin et vérifier mon courrier électronique pour voir si un nouveau site a couvert notre jeu, ou veut faire une interview pour nous, etc. J'ai été vraiment excité pour voir un courrier électronique d'indiepinion.com ce matin! With the marketing of the game, Wanderlust could be successful or it could fly under the radar. And there’s a huge luck factor! Pretty much, it’s the idea of waking up every morning and checking my email to see if a new site has covered our game, or wants to do an interview for us, etc. I was really excited to see an email from indiepinion.com this morning!

[MAT] : C'est un temps excitant pour tous les promoteurs du jeu indépendant et la communauté indépendante dans l'ensemble; il y a beaucoup plus d'attention étant payée aux jeux indépendants en raison du succès de titres comme Minecraft et Terraria. Nous espérons que nous pouvons ajouter à la liste grandissante de titres d'indépendant de qualité cette année avec notre jeu! there’s a lot more attention being paid to indie games due to the success of titles like Minecraft and Terraria. We hope we can add to the growing list of quality indie titles this year with our game!

Q: Qu'est-ce qui était vraiment, vraiment dur ou qui prend du temps pour devenir juste ou de travail ?

[JASON] : [RIRES] Tout cela! Spécifiquement pour moi, le Patron Final était une douleur! Premièrement, j'ai créé et ai animé un 3ème modèle. Alors j'ai créé les 2èmes cadres de lutin sur le haut de l'interprétation du 3ème modèle! Je doute que quelqu'un me croie, mais la grande majorité de mon travail du lutin a été faite dans Microsoft Paint! C'est probablement pourquoi j'ai des mains qui fait mal et des doigts, maintenant! Specifically for me, the Final Boss was a pain! First, I created and animated a 3D model. Then I created the 2D sprite frames on top of the rendering of the 3D model! I doubt anyone will believe me, but the vast majority of my sprite-work was done in Microsoft Paint! That is probably why I have aching hands and fingers, now!

[MAT] : le Travail avec Jason … [les RIRES] En plus de cela, la plupart des choses m'ont pris seulement les jours de paire pour déterminer le code dans le moteur. Autre que le fait de déboguer (qui a quitté probablement les caractères de mains permanents sur mon front à ce moment-là), la seule chose je peux penser qui a pris plus de temps et a exigé qu'une plus grande quantité d'essai soit le Patron Final. C'est, de loin, l'entité la plus compliquée dans notre jeu. Plus, en faisant un jeu en ligne complique seulement des choses plus loin. Other than debugging (which has probably left a permanent hand-print on my forehead by now), the only thing I can think of that took longer and required a larger amount of testing would be the Final Boss. It is, by far, the most complicated entity in our game. Plus, making an online game only complicates things further.


Les dames et le Monsieur, soyez bienvenus à la lutte de patron d'aujourd'hui!

Q: Ce qui a tourné mal pendant le développement et que feriez-vous différemment le regard en arrière ?

[JASON] : le développement a été assez lisse autre que quelques hoquets dans nos vies personnelles en interférant. Après avoir travaillé sur l'Envie de voir le monde originale : l'Aventure En ligne, nous avons jeté un coup d'œil à ce qui a tourné mal avec ce jeu et a fait des choses différemment pour l'Envie de voir le monde : Renaissance. After working on the original Wanderlust: Online Adventure, we took a look at what went wrong with that game and did things differently for Wanderlust: Rebirth.

[MAT] : en Me retournant aux quelques derniers les mois, quand j'ai fini de coder les chapitres 5-10, je suis un peu choqué à comment on a quitté "que peu" ait été accompli dans le jeu! Je pourrais avoir eu ce jeu fait il y a une année si je savais que je pourrais recevoir la dernière moitié du jeu fait si vite. Il y a aussi l'affaire de comment nous sommes allés du fait de solliciter l'aide de l'extérieur des sources. Depuis que nous ne devenions pas payés pour travailler sur le jeu, nous ne pouvions pas nous permettre vraiment de payer à nos donateurs, mais je dirais les façons que je me suis occupé de nos donateurs (sans entrer dans les détails sanglants) pourrait avoir été mieux. Avec cela a dit, je crois qu'ils tous savent que nous sommes reconnaissants pour leur soutien et chacun qui a mis le travail dans le fait de réaliser notre rêve recevra le crédit convenable et le soutien de nous dans leurs efforts futurs. I could have had this game done a year ago if I had known I could get the last half of the game done so quickly. There’s also the matter of how we went about soliciting help from outside sources. Since we weren’t getting paid to work on the game, we couldn’t really afford to pay our contributors, but I would say the ways I dealt with our contributors (without getting into the gory details) could have been better. With that said, I believe they all know that we are grateful for their support, and everyone who has put work into making our dream a reality will receive proper credit and support from us in their future endeavors.

Q: Aussi, qu'est-ce qui est allé le droit ?

[MAT] : Tant de chose a besoin “d'aller le droit” pour n'importe quel jeu pour voir une libération. Je veux dire, regarde Duke Nukem Pour toujours, l'Étranger : les Fusiliers marins Coloniaux, la Vraie Fantaisie … En ligne Vivant Ceux-ci sont des titres professionnels qui se sont débattus pour être libérés! La libération d'un jeu est stimulante, à n'importe quel niveau. I mean, look at Duke Nukem Forever, Alien’s: Colonial Marines, True Fantasy Live Online… These are professional titles that have struggled to be released! Releasing a game is challenging, at any level.

Supplémentairement, le travail dans les équipes peut être délicat. Malheureusement dans le jeu, c'est obligatoire tout sauf (avec très peu d'exceptions). Beaucoup de jeunes espoirs du design du jeu croient qu'ils ont la ‘la plus grande idée jamais‘ et qu'ils seront le loup solitaire et deviendront un multimillionnaire en utilisant le Créateur de Jeu pour créer leur jeu de rêve; je sais, j'étais là une fois, aussi. Une partie importante de devenir réussi a une sorte d'expérience humiliante, où vous vous rendez compte que par vous, vous ne serez jamais capables de créer ce titre de rêve. Jason et moi, en dépit du fait d'avoir nos différences par moments, faisons une équipe vraiment efficace à cause de notre skillsets et éthique de travail. Pour créer un jeu comme l'Envie de voir le monde par … je ne peux même pas l'imaginer. A lot of young game-design-hopefuls believe that they have the ‘greatest idea ever‘ and that they’ll be a lone-wolf and become a multi-millionaire by using Game Maker to create their dream game; I know, I was there once, as well. An important part of becoming successful is having some sort of humbling experience, where you realize that by yourself, you’ll never be able to create that dream title. Jason and I, despite having our differences at times, make a really effective team because of our skillsets and work ethic. To create a game like Wanderlust by oneself… I can’t even imagine it.


Ne payez pas au passeur …, mais considérez le paiement des promoteurs!

Q: N'importe quoi vous voudriez ajouter ?

Le développement d'Envie de voir le monde : la Renaissance a été en grande partie orientée par la communauté. Nous aimons quand nos ventilateurs sont impliqués et donnez-nous la réaction! Par conséquent, un grand nombre de leurs suggestions ont influencé le produit fini que vous jouerez le 1 juin! Aidez-nous à finir le jeu en participant au Béta Ouvert, en visitant notre site Internet www.wanderlustgame.com cette arrivée mercredi, le 1 juin! Nous verrons vous tous en ligne! We love when our fans get involved and give us feedback! Consequently, a great number of their suggestions have influenced the final product you’ll be playing on June 1st! Help us finish the game by participating in the Open Beta, by visiting our website www.wanderlustgame.com this coming Wednesday, June 1st! We’ll see you all online!

Merci, Indiepinion, pour nous donner cette occasion de parler de notre jeu et son développement. Nous espérons que chacun aime le jeu autant que nous faisons!

De rien et merci de prendre du temps pour répondre à mes questions! Si vous aimez soutenir l'équipe d'Envie de voir le monde et les aider à promouvoir leur jeu, vous devriez vérifier les “4 la victoire” la compétition.

J'ai appris beaucoup de la programmation de jeu d'I-Phone, cocos2d pour l'I-Phone et Xcode, l'Objectif-C et le Mac OS dans l'année passée. Je veux partager ma connaissance me rapportant à cocos2d dans spécifique et le développement de jeu d'I-Phone en général. J'ai créé un complètement nouveau site Internet consacré à cocos2d au cours des 2 semaines dernières : I’ve created a completely new website dedicated to cocos2d over the last 2 weeks:

www.learn-cocos2d.com

J'ai fait des 90 + (!) la Classe de travaux dirigés de pages de comment à l'organisation un projet de Xcode pour le travail professionnel, en incluant le fait de se trans-référer au projet de cocos2d, le fait d'optimiser les cadres construire et le fait d'ajouter des cibles pour toutes les plates-formes et les buts (eg les accidents déboguants). Vous pouvez voir la classe de travaux dirigés sur mon site Internet ou le télécharger comme PDF!

Depuis qu'après 10 ans dans l'industrie de jeu je me suis spécialisé en développement de Jeu d'I-Phone en utilisant cocos2d pour l'I-Phone j'aurai toujours quelque chose pour dire ou ajouter sur ce site Internet. Faites-moi savoir ce que vous croyez et si vous l'aimez, gazouillez s'il vous plaît cela et recommandez-le à vos pairs, merci!

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