Le Jeu indépendant Crowdfunding 101 (ou deux)

Le 22 juin 2011, dans les Affaires & l'Industrie, par Steffen Itterheim

Ces jours-ci le jeu les Fusiliers marins Interstellaires fait des nouvelles. C'est un FPS que les titres de haut de rivaux comme l'Auréole mais il a débuté comme un projet de quatre hommes en 2006 et est entièrement financé par la communauté. Le jeu est disponible gratuitement comme les morceaux de grandeur du morceau appelés des chapitres qui peuvent être joués gratuitement. Et il est développé avec l'Unité, probablement le principal cadre de développement de jeu pour les promoteurs indépendants. The game is available for free as chunk-size bites called chapters that can be played for free. And it’s being developed with Unity, probably the leading game development framework for indie developers.


Les Fusiliers marins interstellaires – incroyable mais crowdfunded!

Plates-formes de Crowdfunding

Les succès vus par les jeux crowdfunded ont créé une demande que plusieurs sites Internet crowdfuning essaient de se remplir. La dernière adjonction est GamesPlant, fondé par les experts d'affaires de jeu où les projets peuvent être créés dans n'importe quelle devise et comptent sur la plate-forme Paypal.

D'autre jeu indépendant crowdfunding les plates-formes inclut le Financement de 8 morceaux, le Fonds Indépendant (projets seulement choisis) et Playism (la version japonaise, anglaise en 2011 Q3). Évidemment il y a des plates-formes de but plus générales qui ont travaillé aussi pour les jeux, comme Kickstarter (les projets créateurs), RocketHub (les projets créateurs), Pledgie (le but général) et GoGo Indépendant (le but général).

Devriez-vous viser un crowdfund ?

Il dépend.

Un promoteur indépendant le cloue à la conduite de la circulation. Évidemment, juste le relèvement de votre jeu sur une plate-forme crowdfunding et la fait d'être optimiste ne va pas travailler. L'espoir n'est pas une stratégie. Je me blottis quand quelqu'un utilise le mot "d'espoir" dans une phrase de l'avenir de n'importe quoi. Si vous devez compter sur l'espoir, vous pourriez commencer aussi à jouer la loterie.Hope is not a strategy. I cringe when someone uses the “hope” word in a sentence about the future of anything. If you have to rely on hope, you could as well start playing the lottery.

La conduite de la circulation est la question essentielle et je crois que beaucoup de promoteurs semblent l'oublier. Vous devez faire consacrer un site Internet à votre projet et selon où vous êtes dans votre cycle de développement, cela devrait être un site Internet seperate à part votre blog personnel et projets passés.

Vous pouvez avoir beaucoup de "ventilateurs" de votre projet dans de quelqu'un d'autre forum ou site Internet. Mais finalement vous voulez que cette circulation aille sur votre site Internet. Et dès que vous l'avez, vous pouvez commencer à penser au financement de votre projet. Si vous avez une communauté du tricot serré, donc les donations ou les pré-ordres pourraient travailler grands pour vous. Ou n'importe laquelle des autres options de financement. Ou vous pourriez essayer crowdfunding comme votre option primaire et diriger simplement vos ventilateurs et conduire votre circulation sur le site Internet crowdfunding. Il va rarement être l'autre voie autour de. And once you have that, you can start thinking about funding your project. If you have a tight-knit community, then donations or pre-orders might work great for you. Or any of the other funding options. Or you could try crowdfunding as your primary option and simply direct your fans and drive your traffic to the crowdfunding website. It’s rarely going to be the other way around.

En tout cas, vous devrez conduire la circulation sur la destination désirée. La circulation ne vient pas isolément et sans circulation il n'y a aucun financement et aucun revenu. Et pour crowdfunding spécifiquement, plus vous devez montrer de votre jeu mieux il est que vous allez voir un retour dans l'investissement. C'est une constante donnent et prennent. Ne vous attendez pas prendre d'abord, donnez ensuite autrefois plus tard. C'est l'autre voie autour de et cela peut être le nec plus ultra en mal comprenant de crowdfunding. And for crowdfunding specifically, the more you have to show from your game the more likely it is that you are going to see a return in investment. It’s a constant give and take. Don’t expect to take first, then give sometime later. It’s the other way around, and this may be the ultimate misunderstanding of crowdfunding.

Vous devez vraiment faire des paiements à l'avance vous-même. Sans investir n'importe quoi vous ne renverrez rien en échange. Cet investissement initial ne doit pas être l'argent bien que, ce soit le temps et le dévouement que vous devrez investir au minimum. Et vous devrez montrer qu'avec la conviction screenshots, les caravanes, podcasts ou vodcasts, le blog fréquent voyage par la poste et cetera. La conviction de deux façons : un, vous serez capables de l'enlever et montrer assez de dévouement pour le projet. Deux, le jeu devrait promettre d'être amusant et être excitant et offrir quelque chose de nouvel ou rafraîchissant. That initial investment doesn’t have to be money though, it’ll be time and dedication that you’ll have to invest at a minimum. And you’ll have to show that with convincing screenshots, trailers, podcasts or vodcasts, frequent blog posts and so on. Convincing in two ways: one, you’ll be able to pull this off and show enough dedication for the project. Two, the game should promise to be fun and exciting and offer something new or refreshing.

Ceux sont les ingrédients pour commencer un jeu qui ne peut pas être accompli sans soutien financier externe.

Les préalables Pour (Entasser) le Financement

Je crois que les investissements sont souvent mal compris par ceux qui n'ont jamais reçu un investissement. Pour recevoir l'investissement de n'importe quelle forme, vous devez vous investir d'abord. Tout à fait littéralement : investissez votre temps dans le projet et si vous pouvez, votre argent. Plus vous faites plus vous montrez le dévouement. C'est le pas 1. Quite literally: invest your time into the project, and if you can, your money. The more you do the more you show dedication. That’s step 1.

Si vous ne pouvez pas financer peut-être le jeu entier et vous devez avoir un investissement d'une sorte, votre foyer doit se déplacer immédiatement de programmer et créer le contenu de jeu au marketing. Seulement le programme et crée le contenu que vous pouvez montrer le monde dans une forme ou un autre. N'importe quoi qui crée l'intérêt ou le bourdonnement. Un monde au hasard produit. Une caravane de taquin d'amusement à la montre. N'importe quoi vous pouvez faire une histoire de. Anything that creates interest or buzz. A randomly generated world. A fun-to-watch teaser trailer. Anything you can make a story off of.

Vous devrez commercialiser quelque chose qui n'existe pas encore, sauf dans vos rêves et dans votre esprit. Je crois que cela donne un mauvais sentiment d'estomac à certains promoteurs, enfin vous prenez de l'argent d'autres juste sur une promesse. Si vous avez ce sentiment, réexaminez s'il vous plaît votre dévouement pour le projet. Si vous ne savez pas si vous serez capables de garder vos promesses et livrer, vous ne pouvez pas être aussi investis dans le projet et convaincus de vous que vous avez besoin d'être. C'est ce que je veux dire en vous investissant. If you have that feeling, please re-consider your dedication for the project. If you don’t know whether you’ll be able to keep your promises and deliver, you may not be as invested in the project and convinced of yourself as you need to be. That’s what I mean by investing yourself.

Évidemment il y aura toujours des phases de doutes, ne vous arrêtez pas ainsi sur le premier signe de doute, mais savez quand vous devez vous arrêter. Votre meilleure cure devra continuer de travailler. Travaillez si nécessaire sur quelque chose d'autre sur laquelle vous êtes coincés pas actuellement. J'ai toujours quelque chose d'autre pour continuer à travailler et autre site Internet pour voyager par la poste sur, pour être capable de déplacer le foyer et juste continuer de travailler sur quelque chose sur laquelle j'ai envie de travailler en ce moment. If needed work on something else that you’re not currently stuck on. I always have something else to work on, and some other website to post on, in order to be able to shift focus and just keep on working on something I feel like working on at the moment.

Progressez aussi souvent que vous pouvez – contrairement à la sagesse de direction de projet commune sur quoi vous travaillez ne doit pas être toujours orienté vers le but ou même utile. Enfin, nous sommes dans des affaires créatrices et la créativité ne peut pas être eue si vous suivez sévèrement des instructions – s'ils sont votre propre ou de quelqu'un d'autre (votre patron, votre investisseur, votre communauté). Ne faites pas juste de pisse eux de trop. Morceau rapide de sagesse : il est beaucoup plus facile de s'excuser ensuite avec quelque chose pour montrer pour qu'il doit demander la permission avec seulement une promesse et risques potentiels. Just don’t piss them off too much. Quick bit of wisdom: it is much easier to apologize afterwards with something to show for than it is to ask for permission with only a promise and potential risks.

Finalement, montrez ce progrès. C'est le pas 2. Rincez et le pas 2 répété pour aussi longtemps qu'il vous donne assez de satisfaction. Remarquez que je n'ai dit la satisfaction, pas le revenu – à moins que votre appel (s) d'investisseur (s) pour cela. Dans le cas où vous devrez être 100 % ok avec la génération de revenu étant votre but central du fait de recevoir - vont. Ne vous attendez pas être capables de mélanger le plaisir et les affaires – cela peut arriver mais vous pouvez planifier presque jamais pour cela et les affaires ont une tendance d'emporter le plaisir et l'amusement d'un projet à la longue. Rinse and repeat step 2 for as long as it gives you enough satisfaction. Notice that I said satisfaction, not revenue – unless your investor(s) call(s) for that. In which case you’ll have to be 100% ok with revenue generation being your central goal from the get-go. Don’t expect to be able to mix pleasure and business – it can happen but you can hardly ever plan for that, and business has a tendency to take away pleasure and fun from a project in the long run.

Heureusement, dans cet égard vous êtes surtout du crochet si vous utilisez crowdfunding. Et je crois que c'est où son pouvoir est – il exige une bonne connexion entre les clients et les promoteurs du début.

Quelle est La Meilleure Option D'investissement ?

Simple et simple : investissez dans vous. Tout le reste en découle. Everything else follows from that.

Refus de responsabilité

Prenez un dépassement du temps imparti si nécessaire pour vous concentrer sur d'autres choses. Ne vous en sentez pas mal. La continuation à travailler pour les raisons fausses et en dépit de la gêne grandissante aura pour résultat l'échec ultime – être consciente des signes d'avertissement! Continuing to work for the wrong reasons and despite growing discomfort will result in the ultimate failure – be aware of the warning signs!

Le surmenage peut arriver partout, non seulement dans de grandes sociétés!

Ingénierie inverse : De l'Indépendant à l'Employé

Le 14 mai 2011, dans l'Interview, par Steffen Itterheim

Il y a eu beaucoup de rapports de promoteurs Indépendants quittant leur emploi pour commencer à diriger leurs propres jeux de réalisation d'affaires. Je me demandais toujours s'il n'y a pas de cas où c'est l'autre voie autour de ? Un événement très récent, Zynga le fait d'engager les promoteurs de cocos2d-I-Phone principaux qui avaient gagné la vie de leurs produits, montre qu'en fait ces cas sont une réalité. A very recent event, Zynga hiring the main cocos2d-iphone developers who had been making a living off their products, shows that in fact those cases are a reality.

Un autre exemple est Luke Rogers de Jeux Rizer, qui a obtenu la maîtrise avec un degré dans l'Informatique d'UEA en 2009 et de vies dans Norwich, le Royaume-Uni. Depuis les 18 mois passés Luke a dirigé le freelancing et le style de vie indépendant, le résultat du dernier être son jeu d'I-Phone indépendant Volant le Jeu de Chats. Mais finalement il a constaté qu'il avait besoin d'obtenir un emploi à plein temps pour différentes raisons. Je lui ai demandé de ses motifs, sa vie et travail comme un Indépendant et ses attentes de son avenir travaillant comme l'indépendant d'après-que-heures et un employé. But eventually he found that he needed to get a full-time job for various reasons. I asked him about his motives, his life and work as an Indie and his expectations from his future working as an employee and after-hours indie.

L'interview avec Luke Rogers de Jeux Rizer

SI : Luke, vous avez été un promoteur d'I-Phone indépendant et free-lance depuis environ 18 mois. Maintenant vous voulez retourner à l'emploi à plein temps. Vous avez expliqué votre décision dans le poste de blog Avançant à un Travail À plein temps en entrant dans le détail sur les mots clé comme la stabilité, la structure, l'argent, les gens, connaissez qui peut être trouvé en travaillant à plein temps. Lequel de ceux était votre conduite motivator pour devenir un employé à plein temps et pourquoi ? Now you want to go back to full-time employment. You explained your decision in the blog post Moving Forward to a Full-Time Job by going into detail on keywords like stability, structure, money, people, experience that can be found working full-time. Which of those was your driving motivator to become a full-time employee, and why?

LR : C'était sans aucun doute une combinaison de tous ces facteurs, bien que je devine de l'argent et la stabilité serait probablement les principaux. Il y avait un point au début de l'année où ayant cité sur une gamme entière de projets, pas un d'entre eux est entré. Il rend certainement la vie intéressante par moments, mais je crois immédiatement que j'apprécierais vraiment le non besoin de m'inquiéter au sujet d'où et quand le paiement suivant entre. There was a point at the start of the year where having quoted on a whole range of projects, not one of them came in. It certainly makes life interesting at times, but I think right now that I’d really appreciate not having to worry about where and when the next payment is coming in.

SI : Un raisonnement particulier pour devenir employé m'a frappé comme bizarre : Inspiration. Vous avez mentionné d'autres promoteurs indépendants qui travaillent à plein temps ET étaient capables de créer beaucoup plus de jeux indépendants que vous pendant que vous étiez freelancing. Vous avez exprimé le "s'ils peuvent le faire, peux ainsi je” l'attitude comme une raison de devenir engagé. Pourquoi croyez-vous l'emploi + le développement indépendant travaillera mieux pour votre quand le travail free-lance + le développement indépendant n'a pas fait ? Inspiration. You mentioned other indie developers who work full-time AND were able to create a lot more indie games than you while you were freelancing. You expressed the “if they can do it, so can I” attitude as a reason to become employed. Why do you think employment + indie development will work better for your when freelance work + indie development didn’t?

LR : Il y a sans aucun doute positives et les négatifs avec les deux approches. Le principal dérape en bas du fait d'entrer dans l'emploi à plein temps que je crois sera que j'aurai beaucoup moins de temps pour travailler sur les projets que je fais maintenant – certainement moins de grands blocs de temps de toute façon. Et je sais de l'expérience qu'après qu'un long jour au travail s'est assis devant un codage informatique, il peut être difficile de vous motiver à venir à la maison et faire le même. The main down side of going into full time employment I think will be that I’ll have a lot less time to work on projects than I do now – certainly fewer big blocks of time anyway. And I know from experience that after a long day at work sat in front of a computer coding, it can be hard to motivate yourself to come home and do the same.

Sur le plus le côté, la structure est une chose agréable. Je sais que je vais systématiquement avoir plusieurs soirs libres chaque semaine, plus le week-end. Freelancing peut engloutir ces heures-là à l'extérieur des 9 standard à 5 très facilement si vous le laissez. Quand j'étais freelancing occupé, je pourrais aller pour les mois sans travailler sur mes propres projets du tout, qui peuvent souvent mener à une perte de vitesse. Freelancing can swallow up those hours outside the standard 9 to 5 very easily if you let it. When I was busy freelancing, I could go for months without working on my own projects at all, which can often lead to a loss of momentum.

J'ai entendu d'autres gens étant plus disciplinés et continuant à travailler sur le free-lance projette 9 à 5 fait d'échanger alors à leurs propres projets le soir, mais avec les dates limites en surgissant je constatais toujours que cela dur avait la discipline pour m'arrêter. Et si vous allez chez le free-lance 9 à 5, pourquoi reçoivent non seulement un travail de plein-emploi ? Je ne me suis jamais mis en route au free-lance – c'était toujours un plan de renfort pour quand le revenu indépendant n'était pas assez. I never set out to freelance – it was always a back-up plan for when the indie income wasn’t enough.

L'action du travail pour la location ne consiste pas vraiment en ce que différente du plein temps de travail. Vous ne recevez pas beaucoup de liberté créatrice – vous faites ce que l'on vous dit. Il est difficile de s'échapper de freelancing aussi. Les projets que vous vous avez créés sont responsables de et vous êtes responsables du fait de fixer. Les clients vous enverront e-mail encore et vous téléphoneront sur vos jours de congé et feront probablement pour les mois et les années après que le projet est terminé. It’s hard to escape from freelancing too. The projects that you created you are responsible for, and you are responsible for fixing. Clients will still email you and phone you on your days off, and probably will do for months and years after the project is signed off.

En parlant de l'inspiration et du fait de regarder les gens qui ont fait avec succès de grands jeux en travaillant à plein temps, je ne peux penser à plus aucune histoire inspirante que Rix Mat. Sans aucun doute de valeur la lecture si vous n'avez pas déjà.


Matt Rix parle de Trainyard à FlashinTO

SI : Pendant vos 18 mois en faisant le travail free-lance, quels projets de jeu indépendants avez-vous commencés et qui de ceux sont complets ?

LR : le fait de Calculer, il semble que j'aie commencé 16 projets et ai accompli 2 d'entre eux. Je suppose que c'est où tout mon temps est allé! I guess that’s where all my time went!

Je crois que c'est un problème assez commun parmi l'indépendant devs pour avoir une pléthore de projets inachevés, bien que je pense dans une certaine mesure que c'est une partie en bonne santé du processus créateur. C'est sans aucun doute un piège facile pour tomber dans où vous êtes envoyés du projet de projeter parce que la nouvelle idée est toujours plus attrayante que celui sur lequel vous travaillez actuellement.

Certains de ces projets je veux retourner à, mais plus je sais que je ne vais pas. J'aimerais entendre si quelqu'un a des bouts pour comment finir plus de projets, ou comment ne pas arriver trop profond dans ceux vous savez finalement que vous n'allez pas être capables de finir. Je crois que je m'améliore, mais j'ai encore beaucoup pour apprendre dans ce respect. I think I’m getting better, but I still have a lot to learn in that respect.

SI : Quelles étaient les plus grandes éditions motivantes que vous avez eues dans les 18 mois derniers ? Avez-vous trouvé plus difficile de travailler sur les travaux free-lances, ou sur les jeux indépendants ? Did you find it harder to work on the freelance jobs, or on the indie games?

LR : les travaux free-lances ont toujours une date limite, un client harcelant, un argent bref et garanti clair, donc de beaucoup de façons il est plus facile d'être motivé pour travailler sur ceux.

Je crois la plus grande chose qui me motive à travailler sur mes propres jeux rêve de leur succès. Il y a beaucoup de processus de création de jeu c'est vraiment amusant, mais je crois que vous avez besoin de cette vision à long terme pour vous recevoir par les morceaux ennuyeux et difficiles. Quand vous avez vu vos projets précédents ne pas atteindre vos attentes sur eux, il peut être difficile de vous motiver à continuer à aller par moments. When you’ve seen your previous projects not reach your expectations for them, it can be hard to motivate yourself to keep going at times.

SI : Quel étaient votre échec le plus grand et votre succès le plus grand dans les 18 mois passés ?

LR : Mon succès le plus grand faisait des jeux! Rien n'a été un succès financier, ou fermez n'importe où même, mais recevoir des nouvelles des gens qui aiment vraiment jouer à votre jeu est un sentiment fantastique. Nothing has been a financial success, or even anywhere close, but to hear from people that genuinely enjoy playing your game is a fantastic feeling.

Un de mes amis utilise Brainz pour l'aider à enseigner maths aux enfants des écoles. Et la réaction au Vol du Jeu de Chats a été grande. J'entends des histoires des mamans des gens étant droguées de cela et vois des dessins sur le Gazouillement de petits gosses m'amusant en le jouant. C'est vraiment gratifiant. I hear stories of people’s mums getting addicted to it, and see pictures on Twitter of little kids having fun playing it. That’s really rewarding.

Mon échec le plus grand atermoyait probablement trop. Je me retourne au nombre de jeux que j'ai faits dans ce temps et j'ai l'impression que je pourrais avoir fait beaucoup plus.


Jeu de Chats volant gameplay vidéo

SI : considérerez-vous la formation d'un promoteur free-lance et indépendant à plein temps encore une fois ?

LR : Non. Dans mon esprit maintenant je suis fait avec freelancing. Mon but est encore d'aller à plein temps, mais seulement comme un promoteur indépendant sans freelancing impliqué. In my mind now I’m done with freelancing. My aim is still to go full-time, but only as an indie developer with no freelancing involved.

SI : le Regard en arrière à votre temps comme le promoteur indépendant, que feriez-vous différemment la fois suivante autour de ?

LR : Partez par un meilleur plan et un peu d'argent pour me garder allant depuis quelques mois. Je n'avais pas vraiment une grande partie de non plus quand j'ai commencé. I didn’t really have much of either when I started.

SI : Vous avez dit aussi concernant l'argent que les promoteurs d'IOS sont recherchés et payés bien et que les salaires payés par les employeurs que vous examiniez sont plus que vous pourriez faire des projets free-lances. Croyez-vous que les employeurs paient généralement plus que les travaux free-lances ? Do you think that employers generally pay more than freelance jobs?

LR : Pas par heure, non, mais agissant en tant qu'agent à la commission dans fait de chercher tout le temps des projets free-lances, en fixant des insectes, des changements de client, en allant pendant le temps indiqué et tous les autres le temps où vous ne devenez pas en fait payés (les vacances par exemple), ensuite dans mon travail à temps plein d'expérience ne paie sans aucun doute mieux. Peut-être d'autres free-lances chargent plus – je ne suis pas sûr. Maybe other freelancers charge more – I’m not sure.

SI : cherchez-vous spécifiquement un travail dans l'industrie de jeu ?

LR : je n'ai pas considéré en fait de départ pour un travail d'industrie de jeux. En partie c'était parce que je n'ai pas voulu déménager et je ne suis pas sûr qu'il y a beaucoup dans Norwich. Je l'aurais considéré si quelque chose s'était levée, mais ayant accepté maintenant un rôle comme un promoteur app, je crois qu'il sera gentil d'avoir un peu de variété entre ce que je fais pour un travail de jour et ce que je fais dans mon temps libre. In part that was because I didn’t want to relocate and I’m not sure that there is much in Norwich. I would have considered it if something had come up, but having now accepted a role as an app developer, I think it’ll be nice to have some variety between what I do for a day job and what I do in my spare time.

SI : Dans votre premier poste de blog en novembre de 2009 vous avez dit en passant que vous avez été engagés comme un promoteur de web à plein temps. Qu'est-ce qui vous a faits devenir un promoteur free-lance et indépendant en premier lieu ? What made you become a freelance and indie developer in the first place?

LR : Il y avait un certain nombre de facteurs. Je suis venu directement d'uni dans le premier travail que je pourrais trouver et dans la sagesse rétrospective je crois qu'il pourrait avoir été prudent de regarder d'autres options d'emploi. Je suis entré à ce travail en sachant que j'avais un fort désir d'être un promoteur indépendant et avec une conviction que j'étais assez bon et assez ambitieux pour le faire arriver, donc j'avais dans l'idée que ce n'était pas un mouvement de carrière à long terme. I came straight out of uni into the first job I could find, and in hindsight I think it might have been wise to look at other employment options. I went in to that job knowing that I had a strong desire to be an independent developer, and with a belief that I was good enough and ambitious enough to make it happen, so I had in mind that it wasn’t a long term career move.

Le travail lui-même a impliqué de faire beaucoup de HTML et de CSS, qui était tout l'esprit-numbingly simple et pas du tout stimulant. Aller d'un environnement uni où vous apprenez constamment et êtes défiés chaque jour faire l'action du truc que je m'étais appris à faire auparavant uni a amplifié vraiment la voix dans ma tête qui a dit que je n'atteignais pas mon plein potentiel. Donc j'ai quitté après environ 4 mois et suis allé directement à la vue ce que je pourrais accomplir comme un indépendant. Le fait d'être capable de vivre sur un shoestring a signifié que j'ai été disposé à risquer de ne pas avoir de revenu décent juste pour lui donner le fait d'aller. So I left after about 4 months and went straight into seeing what I could achieve as an indie. Being able to live on a shoestring meant that I was prepared to risk not having a decent income just to give it a go.

SI : Aussi dans le même premier poste, vous avez dit très ouvertement que vous voulez être riches. Diriez-vous que c'est un but valide de s'efforcer pour comme un promoteur de jeu indépendant ? Croyez-vous que c'est un but vers lequel un promoteur de jeu indépendant peut travailler activement, ou dépend-il surtout de la chance ? Would you say that’s a valid goal to strive for as an indie game developer? Do you think that’s a goal an indie game developer can actively work towards, or does it depend mostly on luck?

LR : je crois que je suis sans aucun doute dans une minorité parmi les promoteurs indépendants pour l'avoir comme un but. Juste clarifier le contexte de ce poste, de quoi je parle crée la richesse pour l'utiliser pour faire une différence pour les vies d'entre d'autres. La plupart des personnes vous diront que ce serait la mauvaise façon pour aller du fait d'essayer de devenir riche, mais je veux aussi faire quelque chose que j'aime et il y a des exemples des gens qui ont fait des revenus significatifs de faire des jeux. Just to clarify the context of that post, what I’m talking about is creating wealth in order to use that to make a difference to the lives of others. Most people will tell you that it would be the wrong way to go about trying to become rich, but I also want to do something that I love and there are examples of people who’ve made significant incomes from making games.

Je crois que c'est quelque chose que vous travaillez vers, sans aucun doute. Il semble que certaines personnes deviennent chanceuses et c'est vrai dans une certaine mesure, mais vous “ne devenez pas chanceux” sans vous donner beaucoup de peine pour la réalisation de quelque chose d'exceptionnellement bon. J'ai appris que cela n'arrivera pas juste pendant la nuit et si vous examinez tous les succès de nuit vous verrez qu'en fait il y a tellement cela a mené jusqu'au point quand ils sont devenus un succès public. I’ve learnt that it won’t just happen over night, and if you look into all the overnight successes you’ll see that actually there is so much that led up to the point when they became a public success.

SI : Dans la résolution de votre Nouvel an pour 2011 vous avez dit que vous avez besoin d'améliorer vos connaissances du marketing pour faire plus de 5 % du revenu de votre vie des jeux indépendants. Pourquoi croyez-vous le marketing le facteur le plus important doit-il vendre plus de vos jeux indépendants ? Why do you think marketing is the most important factor to sell more of your indie games?

LR : le Marketing semble être la cible pour le blâme quand un bon jeu ne fait pas bien. Peut-être il commercialise qui est responsable en cas de mes jeux, mais peut-être c'est quelque chose d'autre. J'ai encore beaucoup pour apprendre, c'est à coup sûr. Maybe it is marketing that is to blame in the case of my games, but maybe it’s something else. I still have a lot to learn, that’s for sure.

Une chose que j'ai apprise consiste en ce que vous ne pouvez pas aller juste à une liste de contrôle du marketing sur de quelqu'un blog et vous attendre à ce que travailler pour vous. Ils pourraient être capables de vous donner des bouts de comment sortir le mot, mais dans mon expérience il doit falloir un ingrédient supplémentaire. Semble étrange que nous essayons et sommes si uniques quand il vient à la création de nos jeux, mais nous voulons faire ce que tous les autres font quand il vient au marketing. Je crois que j'ai besoin d'être un peu plus créateur juste dans cet égard. Seems strange that we try and be so unique when it comes to creating our games, but yet we want to do what everyone else does when it comes to marketing. I think I just need to be a bit more creative in that regard.

SI : Vous avez blogged beaucoup de l'originalité de jeux. Je crois que beaucoup de promoteurs de jeu, l'indépendant ou pas, sont très conscients quand il vient à l'originalité. Pour plus il fait partie de l'esprit d'être l'indépendant, pour faire le jeu qui sont différents. Pourquoi croyez-vous que l'originalité est si importante pour tant de promoteurs de jeu, encore la plupart d'entre eux se débattent pour créer des jeux originaux rendent respectivement ces jeux vraiment originaux en fait l'amusement de jouer ? I think a lot of game developers, indie or not, are very conscious when it comes to originality. For most it’s part of the spirit of being indie, to make game that are different. Why do you think originality is so important for so many game developers, yet most of them struggle to create original games respectively make those truly original games actually fun to play?

LR : je crois que l'originalité est un peu a prisé trop hautement dans la communauté indépendante. Il est impossible de créer un jeu qui ne pourrait faire aucun parallèle à n'importe quoi qui est venu avant cela, ne laissez pas ainsi qui vous mettent de la réalisation de quelque chose que vous voulez faire. It’s impossible to create a game that could draw no parallels to anything that has come before it, so don’t let that put you off making something you want to make.

Aussi, je crois que nous pouvons être originaux des façons autre que gameplay. Quand de Très petites Ailes sont venues à la scène, j'ai vu beaucoup de gens montrant que c'est le mécanicien gameplay fondamental avait été fait auparavant, mais réel c'est un jeu très original. Voie d'ils traitent des accomplissements est assez original, comme sont les graphiques et loin ce qui est plus important que n'importe lequel duquel c'est une joie réelle pour jouer. The way they treat achievements is pretty original, as are the graphics, and far more importantly than any of that it’s a real joy to play.


Très petites Ailes gameplay caravane

Je crois qu'il est bien presque que les gens font des jeux qui sont complètement obscurs dans leur mécanicien gameplay même s'ils sont non particulièrement amusants de jouer parce qu'il pousse le moyen d'expression en avant. Mais personnellement je ferais quelque chose qui pourrait être un peu semblable pour bourrer qui est venu avant cela, mais ravit vraiment l'utilisateur. Cela ne doit pas dire que vous devriez aller autour de l'arrachage les idées d'autres gens – ne le font pas sans aucun doute! That’s not to say you should go round ripping off other people’s ideas – definitely don’t do that!

SI : Une chose que j'ai trouvée personnellement très difficile était le conseil souvent répété pour faire le jeu que vous aimeriez faire. Mais comme avec n'importe quel amour, ce que les débuts comme un bon temps chaud ou une bousculade ne finissent pas par devenir toujours comme un "heureusement jamais après”, dire le moindre. Comment saviez-vous qu'un certain jeu était celui que vous aimeriez faire ? De qu'un tel jeu a-t-il besoin, que rend-il particulier pour être “l'un” ? But as with any love, what starts as a hot fling or crush doesn’t always end up as a “happily ever after”, to say the least. How did you know that a certain game was the one you’d love to make? What does such a game need, what does it make special to be “the one”?

LR : bonne question. Je suppose que je suis quelqu'un qui a flirté avec beaucoup d'idées, mais j'ai poussé seulement à la maison avec un ou deux. I guess I’m someone who’s flirted with a lot of ideas, but I’ve only pushed home with one or two.

Je crois qu'il est important que vos jeux sont une réflexion de ce qui vous êtes, mais je crois qu'il est important aussi de se souvenir qu'il y aura d'autres jeux. Mener un jeu à bonne fin à l'achèvement exige un niveau décent d'engagement. Mon approche est généralement de choisir un vraiment petit projet (la plupart de mes idées ne sont jamais commencées parce que l'idée est trop grande pour immédiatement) et ensuite ne pas y penser trop! Mettez juste les oeillères et allez pour cela. De petits projets sont bons parce que vous pouvez avoir beaucoup “d'heureusement jamais afters”. My approach is generally to pick a really small project (most of my ideas never get started because the idea is too big for right now), and then not to think about it too much! Just put the blinkers on and go for it. Small projects are good because you can have lots of “happily ever afters”.

SI : croyez-vous que l'iTunes App le Magasin est une grande plate-forme pour publier des titres de jeu indépendants ? Publieriez-vous sur le Magasin d'App de nouveau ou voudriez-vous publier pour une différente plate-forme et un magasin dans l'avenir ? Would you publish on the App Store again or would you rather choose to publish for a different platform and store in the future?

LR : Le Magasin d'App est un changeur de jeu, à coup sûr. Essentiellement les autres magasins qui apparaissent en ce moment sont inspirés par le Magasin d'App. Essentially the other stores that are appearing at the moment are inspired by the App Store.

Je surveille ce qui arrive avec d'autres plates-formes et je crois qu'il est possible que je puisse me développer pour eux en plus d'IOS, mais dans mon expérience IOS est le plus amusant de se développer pour et c'est aussi où vous ferez probablement de l'argent, donc je n'ai aucun plan d'abandonner le navire de Pomme.

SI : De votre frustration avec les sites de liste de travail free-lances vous avez commencé votre propre projet a doublé la Maison Free-lance. Comment est-il différent des sites de liste de travail réguliers et comment s'est-il entraîné ? How is it different from regular job listing sites and how did it work out?

LR : Dans mon expérience, le meilleur travail free-lance vient de connaître quelqu'un qui connaît quelqu'un qui veut un app fait. La possession d'un niveau de rapport semble vraiment là aider, puisque les deux côtés prennent un risque dans le fait d'entrer dans un accord pour le travail. Mais dans notre monde numériquement connecté qui semble un peu vieux façonné à moi. Having some level of relationship there really seems to help, as both sides are taking a risk in entering into an agreement for the work. But in our digitally connected world that seems a little old fashioned to me.

Évidemment il y a des planches de travail numériques, mais souvent la publicité de clients a très peu de budget et les free-lances tous essaient de se concurrencer. Ce n'est aucune façon de gagner une vie et c'est une perte de temps massive érodant tout le postings sur les nombreux différents sites. J'ai voulu que la Maison Free-lance soit le lieu de rencontre numérique où je pourrais présenter des promoteurs aux clients, sans gaspiller le temps de n'importe qui avec les travaux de non-sens ou les promoteurs qui n'étaient pas capables juste de réaliser le dossier. I wanted Freelance House to be the digital meeting place where I could introduce developers to clients, without wasting anyone’s time with nonsense jobs or developers that just weren’t able to fulfill the brief.

Il s'est effondré complètement puisque je n'avais pas de budget du marketing, mais je crois encore que c'est une raisonnablement bonne idée. Dans la sagesse rétrospective, je ne suis pas le maintien sûr d'un site comme ça aurait été quelque chose que je voudrais faire, donc dans une voie il pourrait être bon qu'il ne s'est pas entraîné.


Grâce à Luke Rogers pour prendre du temps pour cette interview. Soyez sûrs de vérifier son blog de Jeux Rizer!

Le bon Conseil et qu'en faire

Le 23 avril 2011, dans le Bon Conseil, par Steffen Itterheim

Si vous le lisez, je crois qu'il est juste de supposer que vous êtes un de ces promoteurs qui aime lire les blogs d'autre promoteur. Si vous êtes n'importe quoi comme moi, vous avez lu une tonne de différents articles des blogs différents, des promoteurs très populaires en bas au “petit homme” partant juste avec le développement de jeu indépendant, ou le développement de logiciel en général. Beaucoup de ces articles révèlent le bon conseil et disent une histoire du succès et quelquefois un échec. Mais avec toutes ces histoires de promoteur et le conseil ces promoteurs donnent à leurs lecteurs, que devriez-vous en faire ? A lot of these articles reveal good advice and tell a story about success, and sometimes failure. But with all these developer stories and the advice those developers give their readers, what should you make of it?

Vous vous demanderez probablement exactement cette question en lisant tous ces articles de Gamasutra jusqu'en bas aux blogs du premier promoteur fois.

Qu'est-ce qui vous arrête ? Dans les deux sens!

Le plus grand problème avec tout ce conseil consiste en ce que vous pouvez être tentés et (comme nous tous faisons) l'utilisent pour rationaliser de certaines décisions. Si quelqu'un vous dit que vous ne pouvez faire l'argent sur le Magasin d'App plus et il y a beaucoup d'évidence d'un grand secours (eg les douzaines de promoteurs d'IOS mentionnant comment peu qu'ils font) – qui influencerait-il votre décision de ne pas publier un jeu sur le Magasin d'App ?

De l'autre côté, avez-vous été attirés au Magasin d'App exactement à cause des histoires de succès dans lesquelles les promoteurs d'IOS nous disent comment ils étaient capables d'en gagner la vie de et un sont même devenus riches (*) du Magasin d'App ? Et ensuite vous êtes-vous demandés comment vous pourriez répéter ce succès ? Plus tard, vous croyiez-vous un imbécile devait-il croire que c'était même possible ? Later, did you think you were a fool to believe that this was even possible?

(*) riche comme dans : au moins Etats-Unis 100.000$ dans moins d'une année.

Tant de questions et ce qui est plus mauvais : à chaque question il y a apparemment des milliers de différentes réponses. Si vous lisez beaucoup de postes de blog de promoteur, ce que vous apprendrez finalement est que les meilleurs postes de blog sont des promoteurs qui ont pris un peu de conseil, l'ont mis dans l'action, évaluée et l'ont analysé et blogged des résultats. Cela fait pour les postes très intéressants et est le conseil soutenu par les faits réels mis dans le contexte. Mais plus souvent que pas vous trouverez un autre poste par hasard par un différent promoteur ayant pris le même conseil, mais trouvant d'entièrement différents résultats. Que devriez-vous en faire maintenant ? If you read a lot of developer blog posts, what you’ll learn eventually is that the best blog posts are from developers who took some advice, put it into action, tested and analyzed it and blogged about the results. This makes for very interesting posts and is advice supported by actual facts put into context. But more often than not you’ll come across another post by a different developer having taken the same advice but coming up with entirely different results. What should you make of that now?

Bien, cela tourne là-bas est seulement deux choses que vous pouvez faire :

Évaluez-le, ou ignorez-le!

Si vous vous intéressez apprendre si un conseil travaille pour vous, vous pouvez l'évaluer seulement. Spéculez et rationalisez de tout cela vous voulez, sans appliquer le conseil que vous ne saurez jamais. Et sans une métrique il sera difficile de trouver combien de ce conseil particulier a aidé votre jeu au plus grand succès. Particulièrement la partie de métrique n'était jamais quelque chose que j'étais trop vif lors de l'action ou de la surveillance. Pour mes blogs j'ai utilisé la quantité la moins possible de points de mesure, un peu d'analytique google ici et quoi que stats je suis fourni avec par mon vendeur eCommerce ou iTunes Communiquent. And without some metrics it’ll be hard to figure out how much that particular advice helped your game to greater success. Particularly the metrics part was never something I was too keen on doing or monitoring. For my blogs I used the least possible amount of measure points, a bit of google analytics here and whatever stats I am provided with by my eCommerce vendor or iTunes Connect.

Si vous avez le même désintérêt de la mesure du succès réel de votre site Internet et ventes de produit et marketing des efforts, vous pouvez échapper au strict minimum aussi. Quant à la réalisation des jeux, vous devriez faire juste le jeu que vous aimez, pour la plate-forme que vous aimez développer pour et faites tout la façon que vous voulez à l'ignorance du conseil d'autre promoteur entièrement.

Certains pourraient dire que cela peut être le conseil muet, mais de façon intéressante, si c'est le cas une grande partie d'un conseil particulier est subjectif et s'entraîne différemment pour de différents promoteurs, le meilleur que vous pouvez faire pour votre jeu et avec votre temps doit ignorer ce conseil et trouver votre propre voie. Je suppose que le plus grand problème de promoteurs de la plupart de jeu indépendant finit en fait un jeu en premier lieu. La lecture des morceaux d'opinion opposés du développement de jeu et des affaires peut mener seulement à une chose : Reading conflicting opinion pieces about game development and business can only lead to one thing:

La confusion avec une chance de stagnation

Les réponses faciles peuvent ou peuvent ne pas être pas inexistent. Mais ce qui est à coup sûr est que si vous ne pouvez pas faire des têtes ou des queues d'une situation, votre esprit n'arrêtera pas de penser à cette édition non résolue. Il continue juste à y aller. Devriez-vous faire mieux A ou être d'accord plutôt avec B ? Tant ayez leurs avantages qu'inconvénients. C'est si difficile. It just keeps going at it. Should you better do A or rather go along with B? Both have their advantages and disadvantages. This is so difficult.

Vous attrapiez-vous jamais dans cette sorte de réflexion ? Pas le fait d'être au courant quelque chose vous êtes sur le point de faire ou êtes dans le milieu de cela et la non connaissance des résultats et le fait de ne pas avoir même des terres pour baser vos décisions sur autre que les expériences d'autres gens, comment vous pourrait possible décider quelle option est la meilleure pour vous ?

La réponse est : vous ne faites pas!

Vous devez prendre juste une décision – n'importe quelle décision vraiment – et les décisions vous vous sentirez les plus confiants de venu naturellement. Le sentiment d'estomac. Votre première réaction quand mis en présence d'un choix difficile. La première réponse est le meilleur quand il n'y a aucun choix évident. Toujours! Même le choix déraisonnable. Pourquoi ? Your first reaction when confronted with a difficult choice. The first answer is the best when there’s no obvious choice. Always! Even the unreasonable choice. Why?

C'est la décision c'est ça pour vous c'est ça

C'est fondamentalement cela. Vous écoutez juste votre voix intérieure et elle vous guidera à travers les décisions qui sont trop sensibles du contexte, pour ainsi dire. Par cela je veux dire si un conseil, la façon d'aller, ou une décision de vie d'ailleurs – dépend de beaucoup de variables dont la plupart est à l'extérieur de votre contrôle et/ou très spécifique à votre vie, votre expérience, votre situation – alors la meilleure décision est celui qui se sent juste juste pour vous. Et c'est presque toujours la réaction sentant l'intestin que vous avez quand mis en présence d'un choix. By that I mean if some piece of advice, the way to go, or any life decision for that matter – depends on a lot of variables of which most are outside your control and/or very specific to your life, your experience, your situation – then the best decision is the one that just feels right for you. And that’s almost always the gut-feeling reaction you have when confronted with a choice.

Cela a un grand avantage : vous serez content de votre décision, parce que vous la possédez! Et la confiance en décision est plus importante en fait que lequel des options vous avez décidé de faire. And confidence in a decision is actually more important than which of the options you decided to do.

Mais hélas, nous les humains sont des surgeons pour les réponses faciles. Nous passons par beaucoup pour être capables de recevoir une réponse facile, ou même juste croire que nous l'avons trouvé. C'est pour cela que la religion est si populaire, elle donne des réponses faciles aux questions complexes et non solubles. Les théories de conspiration travaillent d'une manière semblable parce qu'ils nous permettent de simplement ignorer les faits et nous permettre d'accepter les réponses que nous préférons croire comme c'est vrai. Alors nous constaterons que l'évidence soutient qui croient. Simple et beau. That’s why religion is so popular, it gives easy answers to complex and unsolvable questions. Conspiracy theories work in a similar fashion because they allow us to simply ignore the facts and allow us to accept the answers that we prefer to believe as true. Then we’ll find the evidence to support that believe. Simple and beautiful.

Nous voulons le sentiment de confiance qu'une décision particulière est la bonne avant d'y agir. Mais à la différence de la religion et grâce à Internet nous finissons par trouver tant de résultats variables et nous perdons la confiance pour décider naturellement ce qui est le meilleur pour nous. Trop mal la Bible n'a pas la réponse pour nous, ni fait Roswell ou le 9/11 à l'intérieur du travail. Too bad the bible doesn’t have the answer for us, nor does Roswell or the 9/11 inside job.

Contre contre vents et marées

Si 80 % des opinions et des données sur Internet nous disent de faire une chose avec notre jeu pour être capables d'en gagner la vie de, mais c'est exactement quelque chose dont vous avez un mauvais sentiment – alors vous ne devriez pas le faire. Libre vous-même de croire que c'est quelque chose que vous devez faire (*) pour être réussis. Ce n'est jamais vrai. That is never true.

(*) Des seules choses nous vraiment, doivent faire vraiment sont respirent, mangent et boivent. Tout le reste est entièrement optionnel. Le fait de baiser même. Even fucking.

Vous ne pouvez pas faire quelque chose le droit si ce n'est pas ce que vous voulez faire et vous vous sentirez beaucoup mieux de votre jeu en ne le faisant pas, qui va probablement à tour de rôle faire le jeu mieux. Par exemple, beaucoup de promoteurs ont une forte aversion contre l'offre des microtransactions dans leurs jeux. Si vous êtes un d'entre eux, ignorez le conseil pour utiliser des microtransactions comme la méthode imprimant l'argent et ne les utilisez pas juste. If you’re one of them, ignore the advice to use microtransactions as the money-printing method and just don’t use them.

Vous pouvez appuyer confiants que si vous avez ajouté des microtransactions sans les embrasser complètement, vous probablement n'allez pas faire beaucoup d'argent de cela de toute façon. Puisque vous croyez qu'ils sucent de l'argent directement de vos poches gamers – et ensuite c'est ce que vous finirez par faire et vous finirez par vous sentir terribles de l'action d'il! Vous pourriez même devenir riches financièrement contre contre vents et marées mais même alors vous perdrez un peu de votre esprit, quelque chose qui vous vous rend, eh bien. You might even get rich financially against all odds but even then you’ll lose some of your spirit, something that makes you, well, you.

Quel est le succès, de toute façon ?

Pendant que vous êtes à cela, vous pourriez vouloir aussi réexaminer votre définition de succès. Que voulez-vous vraiment accomplir ? Sans un objectif clair pour la vie, tout que vous faites est enclin pour échouer de toute façon. Voulez-vous vraiment devenir riches ? Ou vous irait plutôt redéfinir riche comme dans : le fait de gagner assez d'argent pour soutenir vous et votre famille en travaillant moins de 40 heures par mois ? La richesse à temps contre la richesse en argent. Vous pouvez accomplir le dernier et ne pas avoir celui-là et vice versa. Pensez-y. Without a clear goal for life, everything you do is prone to fail anyway. Do you really want to get rich? Or would you rather redefine rich as in: earning enough money to support yourself and your family while working less than 40 hours per month? Richness in time vs. richness in money. You can achieve the latter and not have the former, and vice versa. Think about it.

Pourquoi est-il si important de savoir le but de votre vie ? Puisqu'il met tout dans le contexte et vous guide à travers les décisions difficiles qui pourraient aller n'importe quelle voie. Si donné l'option de travailler sur un travail ennuyeux, ennuyeux et qui prend du temps depuis 6 mois mais avec la grande paie – le feriez-vous si le but de votre vie est de passer si beaucoup de temps que possible avec votre famille ? Le feriez-vous si le but de votre vie est d'être créateur et définir votre propre destin ? Même si votre but est de devenir riche rapide – ce travail serait-il le bon choix pour vous et vous recevrait plus près à votre but ? Pensez-y, aussi. If given the option to work on a dull, boring and time-consuming job for 6 months but with great pay – would you do it if your life’s goal is to spend as much time as possible with your family? Would you do it if your life’s goal is to be creative and define your own destiny? Even if your goal is to get rich quick – would this job be the right choice for you and get you closer to your goal? Think about that, too.

Essentiellement

Si vous ne pouvez pas décider, demandez-vous comment vous décideriez si vous l'avez fait juste pour vous. Cela va être la bonne réponse. Après cela vous pouvez google le web et feuilleter les opinions opposées si vous voulez, mais à moins qu'il y ait une indication claire qui ce que vous allez faire va épeler la mort et l'échec – comme la réalisation d'une pornographie app pour le Magasin d'App (*) – vous devriez faire juste ce que vous sentez est juste. Et faites-le avec la confiance. After that you can google the web and read through the conflicting opinions if you want, but unless there’s a clear indication that what you’re going to do is going to spell doom and failure – like making a porn app for the App Store (*) – you should just do what you feel is right. And do it with confidence.

Si vous aimez vraiment la pornographie tellement et la réalisation de la pornographie parfaite app est ce que vous appelez, permettez-moi de vous dire que le problème n'est pas la pornographie, c'est le Magasin d'App! Dès que vous vous rendez compte qu'il y a toujours d'autres options, vous trouverez d'autres façons de réussir.

De façon intéressante, j'ai vu les choses les plus bizarres à arriver en suivant votre instinct d'intestin contre contre vents et marées et raison. Il y a cet ancien collègue mien qui veut remanigancer des mathématiques (le site Internet en allemand). Il a écrit une série d'articles de sa nouvelle façon de faire des mathématiques avec beaucoup de tables et de nouvelles définitions pour la multiplication et la division pour se débarrasser, entre autres, de la “division par "l'énigme zéro. Sur la première et deuxième vue c'est probablement la chose la plus muette à faire, directement après le suicide. Mais d'une façon ou d'une autre c'était fascinant aussi et a engendré une discussion en cours et me faisait penser en fait comment les principes fondamentaux de nos mathématiques travaillent. Au moins j'ai réalisé juste combien nous considérons comme allant de soi sans en fait en savoir trop. D'autre part, si vous ne savez pas beaucoup de quelque chose, vous ne devriez pas essayer probablement de le réinventer non plus. He wrote a series of articles about his new way of doing mathematics with lots of tables and new definitions for multiplication and division to get rid of, among other things, the “division by zero” conundrum. On first and second sight it is probably the dumbest thing to do, right after suicide. But somehow it was also fascinating, and spawned an ongoing discussion and actually had me think about how the basics of our mathematics work. At the very least I realized just how much we take for granted without actually knowing too much about it. On the other hand, if you don’t know much about something, you probably shouldn’t try to re-invent it either.

Le point est : vous ne recevez pas toujours les résultats que vous voulez, mais vous allez certainement recevoir quelque chose de note si vous suivez vos instincts d'intestin et restez confiants en vos décisions et être impliqués avec ce que vous faites. C'est comment les choses les plus excitantes sont faites. Et excitant a tendance à attirer plus d'attention d'autres. Ce que vous faites avec cette attention est à la hauteur de vous. Et je suis sûr que vous pouvez faire mieux que le fait de réinventer la roue. Ou les mathématiques, d'ailleurs. This is how the most exciting things get made. And exciting tends to attract more attention from others. What you do with this attention is up to you. And I’m sure you can do better than reinventing the wheel. Or mathematics, for that matter.

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