L'Indiepinion

Ce blog avait l'habitude d'être GamingHorror.net. Après un hiatus d'année en 2010 pendant que je passais la plupart de mon temps sur le fait d'Apprendre le site Internet de Cocos2D et le livre, j'ai décidé de relancer ce blog (autrefois connu aussi GamingHorror.net) que L'Indiepinion. J'ai utilisé pour le blog de toutes les choses rattachées aux jeux, le développement de jeu et l'industrie de jeu mais sans un objectif clair le blog GamingHorror était un mélange d'informations techniques et déclamations extravagantes subjectives et tout entre. Une chose était cependant une idée de base que j'avais toujours et elle a commencé à montrer sur GamingHorror.net déjà : la portion joue des promoteurs et des promoteurs spécifiquement indépendants de toute façon je peux. I used to blog about all things related to games, game development and the game industry but without a clear goal the GamingHorror blog was a blend of technical info and subjective rants, and everything in between. One thing however was a core idea I’ve always had and it started to show on GamingHorror.net already: helping game developers and specifically indie developers in any way I can.

Avec L'Indiepinion je veux donner vivant à un blog qui se concentre plus sur le conseil général sur les détails techniques, les morceaux d'opinion sur les comparaisons et les graphiques, les idées rafraîchissantes et les rapports d'expérience excitants sur les révisions de jeu. J'ai gagné beaucoup d'expérience depuis 2009 en travaillant puisque le promoteur indépendant, le free-lance, réserve le fondateur de démarrage et l'auteur. Je veux partager ces expériences ici, aussi bien que tout le dur pour trouver des informations et des blogs vraiment de valeur mais facilement donnés. I want to share these experiences here, as well as all the hard to find pieces of information and truly valuable but easily overlooked blogs.

De Moi

me_yoshi_small Mon nom est Steffen Itterheim, je suis un promoteur de jeu vidéo professionnel depuis 1999 et un promoteur de jeu Indépendant depuis 2009. Je vis dans Ingelheim, l'Allemagne. Je suis né en 1975 et apparemment je suis toujours vivant. I was born in 1975 and apparently I’m still alive.

Récemment j'ai écrit un bestseller de Cocos2D et ai commencé l'initiative Kobold2D de promouvoir la flexibilité Cocos2D’s et l'aisance d'utilisation. J'ai programmé plusieurs jeux d'IOS comme l'entrepreneur, un jeu pour jeter le démarrage j'étais la co-fondation et j'ai créé un Jeu de Dessin au trait assez réussi Starterkit pour IOS.

J'ai travaillé depuis 7 ans pour les Arts Électroniques Phenomic dans les positions différentes, en partant comme un Créateur bougeant alors dans la direction et reculez pour faire ce que j'aime faire le plus : programmation. J'ai travaillé sur tous les titres SpellForce et BattleForge – la Carte Commerciale le jeu de Stratégie En temps réel. I worked on all SpellForce titles and BattleForge – the Trading Card Realtime Strategy game.

Dave Mirra Freestyle BMX (GBC)Mon premier emploi était aux Studios AU NÉON (plus tard refondé comme les jeux vifs) où j'ai travaillé sur plusieurs titres Gameboy. Mon projet le plus chéri est à ce jour encore Dave Mirra Freestyle BMX – surtout parce que j'ai conçu le design du jeu et menez la préproduction et avait beaucoup d'amusement en programmant l'Interface d'Utilisateur entière avec beaucoup de polissent.

Avant de travailler dans l'industrie de jeu j'ai été un promoteur de jeu de hobby environ depuis 1993, en créant FAQs, Outils et Niveaux pour les jeux FPS – commençant avec la Mort évidemment. J'étais “le Drogué de Mort” et "Duc Addict" (avec les caractères bizarres – évidemment!) sur Compuserve et était un membre du personnel de Jeux d'Action. Plus tard j'étais Co-SysOp dans le forum de Royaumes d'Apogée / le 3ème forum de Royaumes jusqu'à ce qu'il ait été fermé. J'étais un contrôleur béta pour le Guerrier D'ombres et les Boules d'Acier. J'ai tenu le #1 dans le monde entier highscore des Boules d'Acier shareware depuis 6 mois – j'étais toujours un surgeon pour les jeux de Flipper, en commençant par les Rêves de Flipper sur l'Amiga. J'ai contribué à plusieurs livres en incluant Le Fonctionnaire Duke Nukem le 3ème Manuel de Design de Niveau, Le Manuel de Design de Niveau de Tremblement de terre Indépendant et Le Manifeste Deathmatch. Mes premières expériences sur le Design de Niveau et modding datent du Magnat de Chemin de fer (Amiga) modding et de la Mine D'émeraudes (Amiga) le Design de Niveau. Quand j'ai demandé mon travail à EA Phenomic j'ai dit en passant que – sachant que Volker Wertich, le fondateur de Phenomic, était un des deux promoteurs de Mine D'émeraudes.) on Compuserve and was an Action Games staff member. Later I was the Co-SysOp in the Apogee/3D Realms forum until it was shut down. I was a beta-tester for Shadow Warrior and Balls of Steel. I held the #1 worldwide highscore of the Balls of Steel shareware for 6 months – I was always a sucker for Pinball games, beginning with Pinball Dreams on the Amiga. I contributed to several books including The Official Duke Nukem 3D Level Design Handbook, The Unofficial Quake Level Design Handbook and The Deathmatch Manifesto. My first experiences in Level Design and modding date back to Railroad Tycoon (Amiga) modding and Emerald Mine (Amiga) Level Design. When I applied for my job at EA Phenomic I mentioned that – not knowing that Volker Wertich, founder of Phenomic, was one of the two developers of Emerald Mine.

Quelques renseignements je suis tenu du poste par la loi allemande :

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