El Indiepinion
Este blog solía ser GamingHorror.net. Después de un hiato de año en 2010 mientras yo pasaba la mayor parte de mi tiempo en Aprender el sitio web de Cocos2D y el libro, decidí lanzar de nuevo este blog (antes conocido tan GamingHorror.net) como El Indiepinion. Acostumbré para el blog sobre todas las cosas relacionadas con juegos, desarrollo animoso y la industria animosa pero sin un objetivo claro el blog de GamingHorror era una mezcla de información técnica y discursos enfáticos subjetivos, y todo entre. Una cosa sin embargo era una idea principal que siempre he tenido y comenzó a mostrar en GamingHorror.net ya: ayuda de reveladores animosos y expresamente indie reveladores de cualquier modo puedo. I used to blog about all things related to games, game development and the game industry but without a clear goal the GamingHorror blog was a blend of technical info and subjective rants, and everything in between. One thing however was a core idea I’ve always had and it started to show on GamingHorror.net already: helping game developers and specifically indie developers in any way I can.
Con El Indiepinion quiero dar vivo a un blog que se concentra más en consejo general sobre detalles técnicos, piezas de opinión sobre comparaciones y cartas, ideas refrescantes e informes de experiencia emocionantes sobre revisiones animosas. He ganado mucha experiencia desde 2009 trabajando ya que el revelador independiente, trabajador independiente, reserva el fundador de arranque y el autor. Quiero compartir estas experiencias aquí, así como todo el difícil para encontrar informaciones y blogs realmente valiosos pero fácilmente pasados por alto. I want to share these experiences here, as well as all the hard to find pieces of information and truly valuable but easily overlooked blogs.
Sobre Mí
Mi nombre es Steffen Itterheim, soy un revelador de videojuego profesional desde 1999 y un revelador de juego de Indie desde 2009. Vivo en Ingelheim, Alemania. Nací en 1975 y por lo visto todavía estoy vivo. I was born in 1975 and apparently I’m still alive.
Recientemente escribí un libro más vendido sobre Cocos2D y comencé la iniciativa Kobold2D de incrementar la flexibilidad Cocos2D’s y la facilidad del uso. Programé varios juegos iOS como el contratista, un juego para lanzar el arranque que yo co-fundaba y creé Starterkit animoso bastante acertado que dibuja la línea para iOS.
Trabajé durante 7 años para Electronic Arts Phenomic en varias posiciones, comenzando como un Diseñador que entonces me mueve en la dirección y échese atrás para hacer lo que amo hacer el más: programación. Trabajé en todos los títulos de SpellForce y BattleForge – la Tarjeta Comercial juego de Estrategia de Tiempo real. I worked on all SpellForce titles and BattleForge – the Trading Card Realtime Strategy game.
Mi primer empleo estaba en Estudios de NEÓN (más tarde fundado de nuevo como juegos penetrantes) donde trabajé en varios títulos de Gameboy. Mi proyecto más querido hasta ahora todavía es Dave Mirra Freestyle BMX – generalmente porque concebí el diseño del juego y conduzca la preproducción y tenía mucha diversión que programa el Interfaz de Usuario entero con mucho de pulen.
Antes de trabajar en la industria animosa he sido un revelador de juego de afición aproximadamente desde 1993, creando preguntas frecuentes, Instrumentos y Niveles para juegos FPS – comenzando con DooM por supuesto. Yo era “el Adicto de DooM” y "el Duque Addict" (¡con caracteres extraños – por supuesto!) en Compuserve y era un empleado de Juegos de acción. Más tarde yo era el co-SysOp en el foro de Reinos de Apogeo / 3er foro de Reinos hasta que fuera cerrado. Yo era un probador beta para Guerrero de la Oposición y Pelotas de Acero. Sostuve #1 highscore mundiales de las Pelotas del shareware de Acero durante 6 meses – yo siempre era un imbécil para juegos de Flipper, que comienzan con Sueños de Flipper en Amiga. Contribuí a varios libros incluso El Funcionario Duke Nukem la 3ra Guía de Diseño de Nivel, La Guía de Diseño de Nivel de Temblor No oficial y El Manifiesto Deathmatch. Mis primeras experiencias en el Diseño de Nivel y modding se remontan a Magnate de Ferrocarril (Amiga) modding y Mina de Esmeralda (Amiga) Diseño de Nivel. Cuando solicité mi trabajo en EA Phenomic mencioné que – no sabiendo que Volker Wertich, el fundador de Phenomic, era uno de los dos reveladores de la Mina de Esmeralda.) on Compuserve and was an Action Games staff member. Later I was the Co-SysOp in the Apogee/3D Realms forum until it was shut down. I was a beta-tester for Shadow Warrior and Balls of Steel. I held the #1 worldwide highscore of the Balls of Steel shareware for 6 months – I was always a sucker for Pinball games, beginning with Pinball Dreams on the Amiga. I contributed to several books including The Official Duke Nukem 3D Level Design Handbook, The Unofficial Quake Level Design Handbook and The Deathmatch Manifesto. My first experiences in Level Design and modding date back to Railroad Tycoon (Amiga) modding and Emerald Mine (Amiga) Level Design. When I applied for my job at EA Phenomic I mentioned that – not knowing that Volker Wertich, founder of Phenomic, was one of the two developers of Emerald Mine.
Un poco de información se requiere que yo fije según la ley alemana:












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