Estos días los Infantes de marina Interestelares animosos hacen noticias. Es un FPS que títulos de cumbre de rivales como el Halo pero esto comenzó como un proyecto de cuatro hombres en 2006 y es completamente financiado por la comunidad. El juego está disponible gratis como mordeduras de talla del cacho llamadas capítulos que pueden ser jugados gratis. Y está siendo desarrollado con Unity, probablemente el marco de desarrollo animoso principal para reveladores indie. The game is available for free as chunk-size bites called chapters that can be played for free. And it’s being developed with Unity, probably the leading game development framework for indie developers.
¡Infantes de marina interestelares – increíble pero crowdfunded!
Plataformas de Crowdfunding
Los éxitos vistos por juegos crowdfunded han creado una exigencia que varios sitios web crowdfuning traten de llenarse. La última adición es GamesPlant, fundado por expertos comerciales animosos donde los proyectos pueden ser creados en cualquier dinero y confían en la plataforma de Paypal.
Otro juego indie crowdfunding plataformas incluye la Financiación de 8 bites, el Fondo Indie (proyectos sólo seleccionados) y Playism (versión japonesa, inglesa en 2011 Q3). Por supuesto hay plataformas de objetivo más generales que también han trabajado para juegos, como el Pedal de arranque (proyectos creativos), RocketHub (proyectos creativos), Pledgie (objetivo general) y GoGo Indie (objetivo general).
¿Debería usted aspirar un crowdfund?
Esto depende.
Un revelador indie lo clava a la conducción del tráfico. Obviamente, sólo presentar su juego en una plataforma crowdfunding y la esperanza del mejor no van a trabajar. La esperanza no es una estrategia. Me agacho cuando alguien usa la palabra "de esperanza" en una oración sobre el futuro de algo. Si usted tiene que confiar en la esperanza, usted podría comenzar también a jugar la lotería.Hope is not a strategy. I cringe when someone uses the “hope” word in a sentence about the future of anything. If you have to rely on hope, you could as well start playing the lottery.
La conducción del tráfico es la cuestión principal, y creo que parece que muchos reveladores olvidan esto. Usted tiene que hacer dedicar un sitio web a su proyecto y según donde usted está en su ciclo de desarrollo, debería ser un sitio web seperate aparte de su blog personal y proyectos pasados.
Usted puede tener muchos "admiradores" de su proyecto en foro de alguien más o sitio web. Pero por último usted quiere que aquel tráfico vaya a su sitio web. Y una vez que usted tiene esto, usted puede comenzar a pensar en la financiación de su proyecto. Si usted tiene una comunidad muy unida, entonces las donaciones o los prepedidos podrían trabajar grandes para usted. O cualquiera de las otras opciones de financiación. O usted podría intentar crowdfunding como su opción primaria y simplemente dirigir a sus admiradores y conducir su tráfico al sitio web crowdfunding. Esto va raramente a ser al revés. And once you have that, you can start thinking about funding your project. If you have a tight-knit community, then donations or pre-orders might work great for you. Or any of the other funding options. Or you could try crowdfunding as your primary option and simply direct your fans and drive your traffic to the crowdfunding website. It’s rarely going to be the other way around.
En cualquier caso, usted tendrá que conducir el tráfico al destino deseado. El tráfico no viene por sí mismo, y sin el tráfico no hay ninguna financiación y ningunos ingresos. Y para crowdfunding expresamente, más usted tiene que mostrar de su juego más probablemente es que usted va a ver una vuelta en la inversión. Es una constante dan y toman. No espere tomar primero, dé luego algún día más tarde. Es al revés, y esto puede ser el malentendido último de crowdfunding. And for crowdfunding specifically, the more you have to show from your game the more likely it is that you are going to see a return in investment. It’s a constant give and take. Don’t expect to take first, then give sometime later. It’s the other way around, and this may be the ultimate misunderstanding of crowdfunding.
Usted realmente tiene que hacer pagos en adelanto usted mismo. Sin invertir algo usted no recuperará nada a cambio. Aquella inversión inicial no tiene que ser el dinero aunque, sea el tiempo y la dedicación que usted tendrá que invertir a mínimo. Y usted tendrá que mostrar esto con convencer screenshots, remolques, podcasts o vodcasts, entradas de bitácora frecuentes etcétera. Convencer de dos modos: un, usted será capaz de llevar a cabo esto y mostrar bastante dedicación para el proyecto. Dos, el juego debería prometer ser la diversión y la excitación y ofrecer algo nuevo o refrescante. That initial investment doesn’t have to be money though, it’ll be time and dedication that you’ll have to invest at a minimum. And you’ll have to show that with convincing screenshots, trailers, podcasts or vodcasts, frequent blog posts and so on. Convincing in two ways: one, you’ll be able to pull this off and show enough dedication for the project. Two, the game should promise to be fun and exciting and offer something new or refreshing.
Aquellos son los ingredientes para comenzar un juego que no puede ser completado sin el apoyo financiero externo.
Requisitos previos Para (Atestar) Financiación
Creo que las inversiones a menudo son entendidas mal por aquellos que nunca han recibido una inversión. Para recibir la inversión de cualquier forma, usted primero tiene que invertirse. Completamente literalmente: invierta su tiempo en el proyecto, y si usted puede, su dinero. Más usted hace el más usted muestra la dedicación. Esto es el paso 1. Quite literally: invest your time into the project, and if you can, your money. The more you do the more you show dedication. That’s step 1.
Si usted no puede financiar posiblemente el juego entero y usted tiene que tener una inversión de alguna clase, su foco inmediatamente tiene que cambiar de programar y crear el contenido animoso a la mercadotecnia. Sólo el programa y crea el contenido que usted puede mostrar el mundo en alguna forma o el otro. Algo que cree el interés o el zumbido. Un mundo al azar generado. Un remolque de bromista de diversión al reloj. Algo usted puede hacer una historia lejos de. Anything that creates interest or buzz. A randomly generated world. A fun-to-watch teaser trailer. Anything you can make a story off of.
Usted tendrá que vender algo que no existe aún, excepto en sus sueños y en su mente. Creo que esto da a algunos reveladores un sentimiento de estómago malo, después de todo usted toma el dinero de otros sólo en una promesa. Si usted tiene aquel sentimiento, por favor reconsidere su dedicación para el proyecto. Si usted no sabe si usted será capaz de guardar sus promesas y entregar, usted no puede ser tan invertido en el proyecto y convencido de usted como usted tiene que ser. Esto es lo que quiero decir con la inversión usted mismo. If you have that feeling, please re-consider your dedication for the project. If you don’t know whether you’ll be able to keep your promises and deliver, you may not be as invested in the project and convinced of yourself as you need to be. That’s what I mean by investing yourself.
Por supuesto siempre habrá fases de dudas, tan no se pare en la primera señal de la duda, pero sepa cuando usted tiene que pararse. Su mejor cura deberá seguir trabajando. Si el trabajo necesario de algo más en el cual usted no es pegado actualmente. Siempre tengo algo más para seguir trabajando, y algún otro sitio web para fijar en, a fin de ser capaz de cambiar el foco y sólo seguir trabajando en algo que tengo ganas de seguir trabajando en este momento. If needed work on something else that you’re not currently stuck on. I always have something else to work on, and some other website to post on, in order to be able to shift focus and just keep on working on something I feel like working on at the moment.
Tan a menudo avance como usted puede – al contrario de la sabiduría de gestión de proyectos común lo que usted sigue trabajando no siempre tiene que ser orientado al objetivo o hasta útil. Después de todo, estamos en un negocio creativo, y la creatividad no puede ser tenida si usted estrictamente sigue instrucciones – si ellos son su propio o de alguien más (su jefe, su inversionista, su comunidad). Sólo no haga la orina ellos lejos demasiado. Trozo rápido de sabiduría: es mucho más fácil pedir perdón después con algo para mostrar para que esto debe pedir el permiso con sólo una promesa y riesgos potenciales. Just don’t piss them off too much. Quick bit of wisdom: it is much easier to apologize afterwards with something to show for than it is to ask for permission with only a promise and potential risks.
Finalmente, muestre aquel progreso. Esto es el paso 2. Aclare y repita el paso 2 mientras le da bastante satisfacción. Note que no dije satisfacción, no ingresos – a menos que su llamada (s) de inversionista (s) por esto. En cuyo caso usted tendrá que estar el 100 % okey con la generación de ingresos que es su objetivo central de conseguir - van. No espere ser capaz de mezclar el placer y el negocio – esto puede pasar pero usted puede planear casi nunca para esto, y el negocio tiene una tendencia de llevarse el placer y la diversión de un proyecto en la carrera larga. Rinse and repeat step 2 for as long as it gives you enough satisfaction. Notice that I said satisfaction, not revenue – unless your investor(s) call(s) for that. In which case you’ll have to be 100% ok with revenue generation being your central goal from the get-go. Don’t expect to be able to mix pleasure and business – it can happen but you can hardly ever plan for that, and business has a tendency to take away pleasure and fun from a project in the long run.
Por suerte, en aquel respeto usted es generalmente del gancho si usted usa crowdfunding. Y creo que esto es donde su poder está – esto requiere una conexión buena entre clientes y reveladores desde el principio.
¿Cuál es La mejor Opción de Inversión?
Claro y simple: invierta en usted. Todo lo demás sigue de esto. Everything else follows from that.
Exención de responsabilidad
Tome un intervalo de espera de ser sido necesario concentrarse en otras cosas. No se sienta mal sobre esto. ¡Seguir trabajando por los motivos incorrectos y a pesar de la incomodidad creciente causará el fracaso último – ser consciente de los señales de advertencia! Continuing to work for the wrong reasons and despite growing discomfort will result in the ultimate failure – be aware of the warning signs!
¡Burnout puede pasar en todas partes, no sólo en corporaciones grandes!
Hace unos días, recibí un correo electrónico de un revelador de Indie quiénes están a punto de soltar su juego. Ellos buscaban modos de promover su juego. Hasta ahora, nada especial. So far, nothing special.
Excepto: ¡su juego es! Hecho con el Fabricante Animoso, en el desarrollo desde 2006, presentando la acción de la Cooperativa en línea en un juego que en la primera vista parece a Diablo-gameplay que encuentra el arte de RPG asiático. Usted podría querer mirar el remolque animoso antes de que sigamos (y saber por qué aconsejé a ellos en el Gorjeo llamar el juego un "Diablo-asesino" a fin de aumentar sus posibilidades de ser notado) … Made with Game Maker, in development since 2006, featuring Online-Coop-Action in a game that on first sight looks like Diablo-gameplay meeting Asian RPG art. You might want to watch the game trailer before we proceed (and to know why I suggested to them on Twitter to call the game a “Diablo-Killer” in order to increase their chances of getting noticed) …
Ansia de viajar: Remolque de Renacimiento
Hablé con (bien, entrevistado por el correo electrónico) Jason Gordy y Matthew Griffin de la Ansia de viajar de Equipo, dos de los cuatro reveladores de la Ansia de viajar de juego de RPG de acción en línea: Renacimiento. Juntos ellos proporcionan intruiging entre bastidores detalles sobre el desarrollo del juego. Together they provide intruiging behind-the-scenes details about the game’s development.
Q: ¿Cómo surgió usted con la idea a la Ansia de viajar, y por qué pasó esto expresamente en Xmas Eva en 2006?
[JASON]: En el septiembre de 2006, teníamos un lío con la idea de crear un Nintendo DS juego, que es por qué usted ahora ve que tenemos “dos pantallas” en el juego final. Poco después del comienzo esto “DS proyecta”, decidimos hacerlo un Juego de PC. Esta decisión fue tomada durante la Nochebuena, 2006. Shortly after starting this “DS project”, we decided to make it a PC game. This decision was made on Christmas Eve, 2006.
Q: ¿El subtítulo del juego es el Renacimiento, había allí una Ansia de viajar “regular” y qué pasó a esto?
[MATE]: La razón primaria del subtítulo "de Renacimiento" consiste en que este juego es una modernización (desde el principio) de nuestro título de Ansia de viajar original, “Ansia de viajar: La Aventura en Línea”. Hay hasta los vídeos de Youtube de nuestro juego original en la cuenta de Youtube de Jason (d2king10). (ver: vídeos de ansia de viajar que se remontan hasta 2006: 1, 2, 3) The Online Adventure”. There are even Youtube videos of our original game on Jason’s Youtube account (d2king10). (see: Wanderlust videos dating back to 2006: 1, 2, 3)
Otras razones del subtítulo incluyen:
- Reformación de Ansia de viajar de Equipo (Jason Gordy y Matthew Griffin) después de una breve desintegración para perseguir otras ideas.
- Una consideración que podemos hacer, más tarde, más juego de juegos de Ansia de viajar en un período de tiempo diferente o con una historia diferente, aún en el mismo 'mundo'; quisimos tener el potencial para construir una "marca" (es decir Fantasía Final o Calabozos & Dragones).
- 'El renacimiento' tiene conexiones sutiles con elementos de la historia del juego
El corte y acuchillar en un calabozo
(más screenshots de Ansia de viajar: Renacimiento)
Q: ¿Tenía usted alguna experiencia de desarrollo animosa antes de la Ansia de viajar?
[JASON]: teníamos años de la experiencia que trabaja en juegos, sólo no en cualquier profesional, publicó títulos.
[MATE]: Esto es una pregunta interesante para mí. Como Jason dijo, habíamos seguido trabajando nuestros propios proyectos de indie antes del trabajo en "el Renacimiento". Liberé a una pareja juegos simples llamados “Puckbang” y “Torrecilla Lunar” (ambos de los cuales pueden ser descargados usando la Ansia de viajar updater). También trabajé dentro de la Comunidad de Fabricante Animosa para liberar bibliotecas que ayudarían a otros miembros a crear juegos en línea más fáciles. As Jason said, we both had worked on our own indie projects prior to working on “Rebirth”. I released a couple simple games called “Puckbang” and “Moon Turret” (both of which can be downloaded using the Wanderlust updater). I also worked within the Game Maker Community to release libraries that would help other members create online games easier.
Jason y yo hemos tratado de conseguir nuestro “pie en la puerta” en la industria animosa, pero siempre somos derribados porque no tenemos “ninguna experiencia”. Lamentablemente para nosotros, somos pegados en alguna clase de, paradoja de experiencia del diseñador animosa por lo tanto: ¡no hay ningún modo para alguien de conseguir su primer trabajo en la industria animosa teniendo ya la experiencia! ¡Es una contradicción lógica (tengo una Filosofía B.A. entonces sé sobre estas clases de cosas)! Decidimos, hace mucho, que hacemos los juegos que quisimos hacer, y finalmente decidimos venderlos, también. La ansia de viajar es nuestra primera liberación principal como un equipo. there is no way for someone to get their first job in the game industry while already having experience! It is a logical contradiction (I have a Philosophy B.A. so I know about these kinds of things)! We decided, long ago, that we make the games that we wanted to make, and eventually decided to sell them, too. Wanderlust is our first major release as a team.
Q: ¿Desarrolló usted el juego en su ocio?
[JASON]: hicimos. Yo todavía estaba en la Escuela secundaria cuando comenzamos a trabajar en ella. Ahora, tengo un B.F.A. en la Animación. ¡Perdí unos días de la escuela debido a la carencia del sueño de trabajar en el juego la noche antes, pero esto lo mereció! I was still in High School when we started working on it. Now, I have a B.F.A. in Animation. I missed a few days of school due to lack of sleep from working on the game the night before, but it was worth it!
[MATE]: Cuando comenzamos en el juego, yo acababa de volver al colegio. Yo ya tenía una Programación A.S. pero quise un B.A.. ¡Usted puede llevar a cabo mucho en 4.5 años! ¡Esencialmente, ganamos nuestros grados y creamos un videojuego en nuestro tiempo libre! I already had a Programming A.S. but I wanted a B.A.. You can accomplish a lot in 4.5 years! Essentially, we both earned our degrees and created a video game in our spare time!
“Vaya al Juego” Ansia de viajar: Renacimiento con el modo de cooperativa de juego de Reveladores
Q: ¿Por qué decidió usted usar al Fabricante Animoso?
[JASON]: Hace seis o siete años, esto era el programa de la opción para muchos reveladores de 2do juego jóvenes. Más, Mate y me encontré por el Fabricante Animoso en uno de sus proyectos (MMO en línea, 2do). ¡Oculto micrófonos en él cada día para intentar la 3ra programación, aunque! Plus, Matt and I met through Game Maker in one of his projects (an online, 2D MMO). I bug him every day to try 3D programming, though!
[MATE]: siempre he tenido el gran interés en la programación animosa en línea, pero mi Grado de Programación era para Aplicaciones de Windows sólo; no tengo el fondo para trabajar con DirectX (que era mi única otra opción atrás entonces, realmente). Básicamente, soy dependiente de un entorno de desarrollo orientado al objeto, entonces el Fabricante Animoso y yo fuimos hechos el uno para el otro. I don’t have the background to work with DirectX (which was my only other option back then, really). Basically, I’m dependent on an object-oriented development environment, so Game Maker and I were made for each other.
También me gustaría tomar esta oportunidad de dirigirme a un estigma sobre el Fabricante Animoso. La gente que juega la Ansia de viajar: el Renacimiento a menudo es escéptico que usamos al Fabricante Animoso para crearlo, porque la percepción del Fabricante Animoso consiste en que no puede producir títulos de alta calidad como la Ansia de viajar. ¡Bien, debo decir aquí que si usted “sabe lo que usted hace” (y no soy hasta el usuario de Fabricante Animoso el más técnicamente apropiado), usted todavía puede llevar a cabo mucho con ello! ¡La grandeza del juego depende del revelador, no el motor (o hasta plataforma) estar acostumbrado crea el juego! Rebirth are often skeptical that we used Game Maker to create it, because the perception of Game Maker is that it cannot produce high-quality titles like Wanderlust. Well, I am here to say that if you “know what you are doing” (and I’m not even the most technically apt Game Maker user), you can still accomplish a lot with it! The greatness of the game depends on the the developer, not the engine (or even platform) being used to create the game!
Fabricante animoso
Véase también: Juegos de Fabricante Animosos presentados
Q: ¿Trabajaría usted en actualizaciones y futuros juegos de jornada completa si los ingresos lo permiten?
[AMBOS]: ¡AH HECK SÍ!
[JASON]: hemos estado moviéndonos ya alrededor de algunas ideas para nuestro siguiente proyecto. ¡Además, si la Ansia de viajar es bastante popular, o si el apoyo está allí, amaríamos seguir la licencia de Ansia de viajar! Additionally, if Wanderlust is popular enough, or if the support is there, we’d love to continue the Wanderlust franchise!
[MATE]: Como un revelador indie, tenemos que generar ingresos fuera de nuestro juego. Sin embargo, no amaríamos nada más que ser capaces de descansar un rato de nuestros empleos del día y trabajo de la Ansia de viajar (u otros títulos) de jornada completa. ¡Puedo decir francamente que el dinero nunca ha sido una fuerza impulsora en el desarrollo de la Ansia de viajar, aunque demos la bienvenida a la perspectiva de ganar un viviendo de nuestros videojuegos! However, we’d love nothing more than to be able to take a break from our day-jobs and work on Wanderlust (or other titles) full-time. I can honestly say that money has never been a driving force in the development of Wanderlust, though we welcome the prospect of earning a living off of our video games!
Q: ¿Con casi cinco años en el desarrollo, dónde consiguió usted que la motivación siguiera trabajando en el juego? ¿Tuvo ganas alguna vez usted de rendirse?
[JASON]: puedo decir, para mí, había tiempos cuando yo creía que la Ansia de viajar "no vería la luz", pero tengo una familia muy soportante y novia; cada vez mencioné el juego, ellos me motivarían para seguir. También, ser una parte del proceso de desarrollo es una motivación enorme. Como un artista, es realmente interesante ver mis creaciones cobrar vida cuando Matt los cifra en. ¡Y último pero seguramente no lo menos, los admiradores me motivan! ¡Tenemos algunas personas que han estado siguiendo nuestro juego durante más de tres años ahora! Claramente, nuestros admiradores (en Reflectgames.com) están locos, pero si no fuera para ellos no creo que la Ansia de viajar hubiera venido por lo que esto tiene. every time I mentioned the game, they’d motivate me to continue. Also, being a part of the development process is itself a huge motivation. As an artist, it’s really interesting to see my creations come to life when Matt codes them in. And last but certainly not least, the fans motivate me! We have some people who have been following our game for more than three years now! Clearly, our fans (at Reflectgames.com) are crazy, but if it wasn’t for them I don’t think Wanderlust would have come as far as it has.
[MATE]: Personalmente, yo siempre sabía que este juego sería terminado, sobre todo después de que Jason completó todas las ilustraciones (a finales de 2009). Yo sabía que era sólo una cuestión de tiempo; yo sólo no estaba seguro cuando. La motivación primaria, para mí, siempre ha debido jugar finalmente una gran RPG de cooperativa; uno que requeriría que jugadores trabajen juntos, y donde el éxito del grupo es dependiente de la habilidad del jugador (y no la fuerza del carácter). En la superficie, la Ansia de viajar parece a un "Diablo-clon", pero en realidad, la Ansia de viajar es realmente única en el género de RPG. Cuando Jason y yo queremos jugar una RPG de cooperativa, no jugamos Demasiado Humano. No jugamos Áreas fronterizas. No jugamos el Secreto del Maná. No jugamos a Diablo … jugamos la Ansia de viajar: ¡Renacimiento! I knew it was just a matter of time; I just wasn’t sure when. The primary motivation, for me, has always been to finally play a great co-op RPG; one that would require players to work together, and where the success of the group is dependent on the skill of the player (and not the strength of the character). On the surface, Wanderlust seems like a “Diablo-clone”, but in reality, Wanderlust is truly unique in the RPG genre. When Jason and I want to play a co-op RPG, we don’t play Too Human. We don’t play Borderlands. We don’t play Secret of Mana. We don’t play Diablo… we play Wanderlust: Rebirth!
¡Criticals no podía ser más crítico!
Q: Dígame sobre el momento más emocionante durante el desarrollo. ¿Qué lo hizo tan emocionante?
[JASON]: Mío es AHORA MISMO. Con la mercadotecnia del juego, la Ansia de viajar podría tener éxito o esto podría volar bajo el radar. ¡Y hay un factor de suerte enorme! Más o menos, esto aumenta la idea de despertar cada mañana y comprobar mi correo electrónico para ver si un nuevo sitio ha cubierto nuestro juego, o quiere hacer una entrevista de nosotros, etc. ¡Yo realmente estaba excitado para ver un correo electrónico a partir de indiepinion.com esta mañana! With the marketing of the game, Wanderlust could be successful or it could fly under the radar. And there’s a huge luck factor! Pretty much, it’s the idea of waking up every morning and checking my email to see if a new site has covered our game, or wants to do an interview for us, etc. I was really excited to see an email from indiepinion.com this morning!
[MATE]: es un tiempo emocionante para todos los reveladores indie-animosos y la indie-comunidad en conjunto; hay mucho más atención pagada a juegos indie debido al éxito de títulos como Minecraft y Terraria. ¡Esperamos que podamos añadir a la lista creciente de la calidad indie títulos este año con nuestro juego! there’s a lot more attention being paid to indie games due to the success of titles like Minecraft and Terraria. We hope we can add to the growing list of quality indie titles this year with our game!
Q: ¿Qué era realmente, realmente difícil o entretenido para acertar o funcionamiento?
[JASON]: ¡[RISAS] Todo! ¡Expresamente para mí, el Jefe Final era un dolor! En primer lugar, creé y animé un 3er modelo. ¡Entonces creé los 2dos marcos de elfo encima de la interpretación del 3er modelo! ¡Dudo que cualquiera crea que mí, pero la gran mayoría de mi trabajo del elfo fue hecha en Microsoft Paint! ¡Es probablemente por qué tengo manos dolorosas y dedos, ahora! Specifically for me, the Final Boss was a pain! First, I created and animated a 3D model. Then I created the 2D sprite frames on top of the rendering of the 3D model! I doubt anyone will believe me, but the vast majority of my sprite-work was done in Microsoft Paint! That is probably why I have aching hands and fingers, now!
[MATE]: Funcionamiento con Jason … [RISAS] Además de esto, la mayor parte de cosas sólo me tomaron unos días de pareja para cifrar en el motor. Además de la depuración (que ha dejado probablemente una letra de mano permanente en mi frente ya), la única cosa puedo pensar lo que tomó más largo e hizo falta que una cantidad más grande de pruebas fuera el Jefe Final. Es, sin duda, la entidad más complicada en nuestro juego. Más, haciendo un juego en línea sólo complica cosas adelante. Other than debugging (which has probably left a permanent hand-print on my forehead by now), the only thing I can think of that took longer and required a larger amount of testing would be the Final Boss. It is, by far, the most complicated entity in our game. Plus, making an online game only complicates things further.
¡Señoras y Señor, sea bienvenido a la lucha de jefe de hoy!
Q: ¿Qué se equivocó durante el desarrollo y qué haría usted diferentemente mirar hacia atrás?
[JASON]: el desarrollo ha sido bastante liso además de algunos hipos en nuestras vidas personales que interfieren con ello. Después de trabajar en la Ansia de viajar original: Aventura en Línea, miramos a lo que se equivocó con aquel juego e hizo cosas diferentemente para la Ansia de viajar: Renacimiento. After working on the original Wanderlust: Online Adventure, we took a look at what went wrong with that game and did things differently for Wanderlust: Rebirth.
[MATE]: ¡Mirando hacia atrás a la pareja pasada de meses, cuándo terminé de cifrar los capítulos 5-10, soy un poco impresionado en como "poco" fue dejado ser completado en el juego! Yo podría haber tenido este juego hecho hace un año si yo hubiera sabido que podría conseguir la última mitad del juego hecho tan rápidamente. También hay el asunto de como fuimos sobre la solicitación de la ayuda desde fuera de fuentes. Ya que no nos hacíamos pagados para trabajar en el juego, realmente no podíamos permitirnos a pagar a nuestros donantes, pero yo diría los modos que traté con nuestros donantes (sin entrar en los detalles sangrientos) podría haber sido mejor. Con esto dijo, creo que todos ellos saben que estamos agradecidos por su apoyo, y cada uno que ha puesto el trabajo en la fabricación de nuestro sueño una realidad recibirá el crédito apropiado y el apoyo de nosotros en sus futuros esfuerzos. I could have had this game done a year ago if I had known I could get the last half of the game done so quickly. There’s also the matter of how we went about soliciting help from outside sources. Since we weren’t getting paid to work on the game, we couldn’t really afford to pay our contributors, but I would say the ways I dealt with our contributors (without getting into the gory details) could have been better. With that said, I believe they all know that we are grateful for their support, and everyone who has put work into making our dream a reality will receive proper credit and support from us in their future endeavors.
Q: ¿Igualmente, qué fue el derecho?
[MATE]: Tanta cosa necesidad de “ir derecho” para cualquier juego para ver una liberación. Quiero decir, miro a Duke Nukem para Siempre, el Extranjero: ¡los Infantes de marina Coloniales, Fantasía Verdadera … en línea vivo Éstos son títulos profesionales que se han esforzado por ser soltados! La liberación de un juego es provocativa, a cualquier nivel. I mean, look at Duke Nukem Forever, Alien’s: Colonial Marines, True Fantasy Live Online… These are professional titles that have struggled to be released! Releasing a game is challenging, at any level.
Además, el funcionamiento en equipos puede ser complicado. Lamentablemente en el juego, es casi obligatorio (con muy pocas excepciones). Muchos game-design-hopefuls jóvenes creen que tienen la ‘el mayor idea alguna vez‘ y que ellos serán un lobo solitario y se harán un multimillonario usando al Fabricante Animoso para crear su juego de sueño; sé, yo estaba allí una vez, también. Una parte importante de hacerse acertado tiene alguna clase de humillar la experiencia, donde usted realiza que por usted, nunca será capaz de crear aquel título de sueño. Jason y yo, a pesar de tener nuestras diferencias a veces, hacemos un equipo realmente eficaz debido a nuestro skillsets y ética de trabajo. Para crear un juego como la Ansia de viajar por uno … no puedo imaginarlo hasta. A lot of young game-design-hopefuls believe that they have the ‘greatest idea ever‘ and that they’ll be a lone-wolf and become a multi-millionaire by using Game Maker to create their dream game; I know, I was there once, as well. An important part of becoming successful is having some sort of humbling experience, where you realize that by yourself, you’ll never be able to create that dream title. Jason and I, despite having our differences at times, make a really effective team because of our skillsets and work ethic. To create a game like Wanderlust by oneself… I can’t even imagine it.
¡No pague al barquero …, pero considere el pago de los reveladores!
Q: ¿Algo le gustaría añadir?
El desarrollo de Ansia de viajar: el Renacimiento ha sido en gran parte orientado por la comunidad. ¡Amamos cuándo nuestros admiradores están implicados y dénos la reacción! ¡Por consiguiente, un gran número de sus suposiciones han influido en el producto final que usted jugará el 1 de junio! ¡Ayúdenos a terminar el juego participando en la Beta Abierta, visitando nuestro sitio web www.wanderlustgame.com esta llegada el miércoles, 1 de junio! ¡Veremos a todos ustedes en línea! We love when our fans get involved and give us feedback! Consequently, a great number of their suggestions have influenced the final product you’ll be playing on June 1st! Help us finish the game by participating in the Open Beta, by visiting our website www.wanderlustgame.com this coming Wednesday, June 1st! We’ll see you all online!
Gracias, Indiepinion, para darnos esta oportunidad de hablar sobre nuestro juego y su desarrollo. ¡Esperamos que cada uno ame el juego tanto como hacemos!
¡Usted es bienvenido y gracias por llevar tiempo para contestar a mis preguntas! Si le gusta apoyar el equipo de Ansia de viajar y ayudarles a promover su juego, usted debería comprobar los “4 el triunfo” concurso.
Bryan Sawler de Muteki Corporation fijó una revelación intruiging sobre por qué no siente que ellos tuvieron éxito aunque ellos crearan juegos de ganancia de premio (Bahía Pirata, Cáigase, MazeFinger) para ngmoco, EA, Pogo, Tapulous y muchos otros.
¿La razón?
Como mientras hemos gastado media década ayudando a todos los demás a tener éxito, sólo hemos puesto restos diminutos aparte del tiempo para nuestros propios productos. Hemos soltado juegos diminutos con presupuestos minúsculos y horarios cortos porque esto es todo que podríamos "permitirnos" entre el verdadero (leído: pagado, externo) proyectos. Hemos estado teniendo éxito, pero sólo hemos estado teniendo éxito en los objetivos de otra gente. paid, external) projects. We’ve been succeeding, but we’ve only been succeeding on other people’s goals.
¡Transporte Su Juego!
Bryan lo hierve abajo a una fórmula de tres palabras, cada palabra enfatizada con un objetivo diferente: ¡Transporte Su Juego! En otras palabras: usted tiene que transportarlo, tiene que ser su muy propio juego y debería ser un juego, playable y diversión y todo – no sólo una demostración o una pieza experimental de fantasía. In other words: you have to ship it, it has to be your very own game and it ought to be a game, playable and fun and everything – not just a demo or a fancy experimental piece.
La fabricación de Errores que Hacen Dinero
En un correo algo relacionado Bryan también comparte sus perspicacias en la Fabricación de Errores de Monetización.
¡La programación, Hijoputa!
Para aquellos de ustedes que experimentan problemas de motivación o exageración de metodología de desarrollo de software, tengo sólo la cosa. ¡Es una nueva metodología llamada El Manifiesto Motherfucking Para la Programación, Hijoputas!
¡Zeta Shaw ha enmendado desde entonces el Manifiesto con dirección, Ano!



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