Indie Spiel Crowdfunding 101 (oder zwei)

Am 22. Juni 2011, im Geschäft & der Industrie, durch Steffen Itterheim

An diesen Tagen macht das Spiel Interstellare Marinesoldaten Nachrichten. Es ist ein FPS, dass Rivale-Spitzentitel wie Ring, aber es als ein Vier-Männer-Projekt 2006 aufbrach und von der Gemeinschaft völlig gefördert wird. Das Spiel ist umsonst als Bissen der Klotz-Größe genannt Kapitel verfügbar, die umsonst gespielt werden können. Und es wird mit der Einheit, wahrscheinlich das Hauptspielentwicklungsfachwerk für indie Entwickler entwickelt. The game is available for free as chunk-size bites called chapters that can be played for free. And it’s being developed with Unity, probably the leading game development framework for indie developers.


Interstellare Marinesoldaten - unglaublich, aber crowdfunded!

Crowdfunding Plattformen

Die durch crowdfunded Spiele gesehenen Erfolge haben eine Nachfrage geschaffen, dass mehrere crowdfuning Websites versuchen sich zu füllen. Die letzte Hinzufügung ist GamesPlant, der von Spielgeschäftsexperten gegründet ist, wo Projekte in jeder Währung geschaffen werden können und sich auf die Paypal Plattform verlassen.

Anderes indie Spiel crowdfunding Plattformen schließt 8-Bit-Finanzierung, der Indie Fonds (nur ausgewählte Projekte) und Playism (japanische, englische Version Q3 2011) ein. Natürlich gibt es allgemeinere Zweck-Plattformen, die auch für Spiele, wie Kickstarter (kreative Projekte), RocketHub (kreative Projekte), Pledgie (allgemeiner Zweck) und Indie Schwungvoll (allgemeiner Zweck) gearbeitet haben.

Sollten Sie auf einen crowdfund zielen?

Es hängt ab.

Ein indie Entwickler nagelt es auf das Fahren des Verkehrs fest. Offensichtlich gerade Ihr Spiel auf einer crowdfunding Plattform und das Hoffen für das beste gehen aufstellend, nicht zur Arbeit. Hoffnung ist nicht eine Strategie. Ich ducke mich, wenn jemand das "Hoffnungs"-Wort in einem Satz über die Zukunft von irgendetwas verwendet. Wenn Sie sich auf die Hoffnung verlassen müssen, konnten Sie ebenso anfangen, die Lotterie spielend.Hope is not a strategy. I cringe when someone uses the “hope” word in a sentence about the future of anything. If you have to rely on hope, you could as well start playing the lottery.

Das Fahren des Verkehrs ist das Kernproblem, und ich glaube, dass viele Entwickler scheinen, das zu vergessen. Sie müssen eine Website Ihrem Projekt und je nachdem widmen lassen, wo Sie in Ihrem Entwicklungszyklus sind, sollte es eine seperate Website abgesondert von Ihrem Persönlichen blog und vorigen Projekten sein.

Sie können viele "Anhänger" Ihres Projektes in einem Forum von jemandem anderen oder Website haben. Aber schließlich wollen Sie, dass dieser Verkehr zu Ihrer Website geht. Und sobald Sie das haben, können Sie anfangen, an Finanzierung Ihres Projektes zu denken. Wenn Sie eine eng anliegende Gemeinschaft haben, dann könnten Spenden oder Vorordnungen groß für Sie arbeiten. Oder einige der anderen Finanzierungsoptionen. Oder Sie konnten crowdfunding als Ihre primäre Auswahl versuchen und einfach Ihre Anhänger leiten und Ihren Verkehr zur crowdfunding Website steuern. Es ist selten dabei, der andere Weg ringsherum zu sein. And once you have that, you can start thinking about funding your project. If you have a tight-knit community, then donations or pre-orders might work great for you. Or any of the other funding options. Or you could try crowdfunding as your primary option and simply direct your fans and drive your traffic to the crowdfunding website. It’s rarely going to be the other way around.

Jedenfalls werden Sie den Verkehr zum gewünschten Bestimmungsort steuern müssen. Verkehr kommt allein nicht, und ohne Verkehr gibt es keine Finanzierung und keine Einnahmen. Und für crowdfunding spezifisch mehr müssen Sie sich von Ihrem Spiel zeigen wahrscheinlicher es ist, dass Sie dabei sind, eine Rückkehr in der Investition zu sehen. Es ist eine Konstante geben und nehmen. Nehmen Sie nicht an, zuerst zu nehmen, geben Sie dann einmal später. Es ist der andere Weg ringsherum, und das kann das äußerste Missverständnis von crowdfunding sein. And for crowdfunding specifically, the more you have to show from your game the more likely it is that you are going to see a return in investment. It’s a constant give and take. Don’t expect to take first, then give sometime later. It’s the other way around, and this may be the ultimate misunderstanding of crowdfunding.

Sie müssen wirklich Vorausbezahlungen selbst machen. Ohne irgendetwas zu investieren, werden Sie nichts dafür zurückbekommen. Diese anfängliche Investition muss nicht Geld sein, obwohl es Zeit und Hingabe sein wird, die Sie an einem Minimum werden investieren müssen. Und Sie werden zeigen müssen, dass mit überzeugenden Screenshots, Trailern, podcasts oder vodcasts, häufiger blog und so weiter dahineilt. Das Überzeugen auf zwei Weisen: Ein werden Sie im Stande sein, das wegzuziehen und genug Hingabe für das Projekt zu zeigen. Zwei sollte das Spiel versprechen, Spaß zu machen und Aufregen und etwas Neues oder Erfrischendes anzubieten. That initial investment doesn’t have to be money though, it’ll be time and dedication that you’ll have to invest at a minimum. And you’ll have to show that with convincing screenshots, trailers, podcasts or vodcasts, frequent blog posts and so on. Convincing in two ways: one, you’ll be able to pull this off and show enough dedication for the project. Two, the game should promise to be fun and exciting and offer something new or refreshing.

Diejenigen sind die Zutaten, für ein Spiel anzufangen, das ohne äußerliche finanzielle Unterstützung nicht vollendet werden kann.

Vorbedingungen, um Finanzierung (Zu überfüllen)

Ich glaube, dass Investitionen häufig von denjenigen missverstanden werden, die eine Investition nie erhalten haben. Um Investition jeder Form zu erhalten, müssen Sie zuerst sich investieren. Ganz wörtlich: Investieren Sie Ihre Zeit ins Projekt, und wenn Sie, Ihr Geld können. Mehr tun Sie mehr Sie zeigen Hingabe. Es ist Schritt 1. Quite literally: invest your time into the project, and if you can, your money. The more you do the more you show dedication. That’s step 1.

Wenn Sie das ganze Spiel nicht vielleicht finanzieren können und Sie eine Investition von einer Art haben müssen, muss sich Ihr Fokus sofort davon bewegen, Spielinhalt zum Marketing zu programmieren und zu schaffen. Nur Programm und schafft Inhalt, dass Sie die Welt in einer Form oder einem anderen zeigen können. Irgendetwas, was Interesse oder Summen schafft. Eine zufällig erzeugte Welt. Ein Necker-Trailer des Spaßes zur Bewachung. Irgendetwas können Sie eine Geschichte von davon machen. Anything that creates interest or buzz. A randomly generated world. A fun-to-watch teaser trailer. Anything you can make a story off of.

Sie werden etwas auf den Markt bringen müssen, was noch nicht besteht, außer in Ihren Träumen und in Ihrer Meinung. Ich denke, dass das einigen Entwicklern ein schlechtes Magen-Gefühl gibt, schließlich nehmen Sie Geld von anderen gerade auf einer Versprechung. Wenn Sie dieses Gefühl haben, prüfen Sie bitte Ihre Hingabe für das Projekt nach. Wenn Sie nicht wissen, ob Sie im Stande sein werden, Ihre Versprechungen zu behalten und zu liefern, dürfen Sie nicht im Projekt ebenso investiert und von sich selbst überzeugt werden, wie Sie sein müssen. Es ist, was ich meine, indem ich sich selbst investiere. If you have that feeling, please re-consider your dedication for the project. If you don’t know whether you’ll be able to keep your promises and deliver, you may not be as invested in the project and convinced of yourself as you need to be. That’s what I mean by investing yourself.

Natürlich wird es immer Phasen von Zweifeln geben, halten Sie auf dem ersten Zeichen von Zweifeln so nicht an, aber wissen Sie, wenn Sie anhalten müssen. Ihr bestes Heilmittel wird fortsetzen sollen zu arbeiten. Wenn erforderlich die Arbeit an etwas anderem, worauf Sie nicht zurzeit durchstochen werden. Ich habe immer etwas anderes, um an, und eine andere Website zu arbeiten, um darauf dahinzueilen, um im Stande zu sein, Fokus auszuwechseln und gerade fortzusetzen, an etwas zu arbeiten, woran ich Lust habe, im Moment zu arbeiten. If needed work on something else that you’re not currently stuck on. I always have something else to work on, and some other website to post on, in order to be able to shift focus and just keep on working on something I feel like working on at the moment.

Machen Sie Fortschritte ebenso häufig, wie Sie - gegen den allgemeinen Projektverwaltungsverstand können, woran Sie arbeiten, muss nicht immer Absicht-orientiert oder sogar nützlich werden. Immerhin sind wir in einem kreativen Geschäft, und Kreativität kann nicht gehabt werden, wenn Sie ausschließlich Instruktionen folgen - ob sie Ihr eigenes oder von jemandem anderen (Ihr Chef, Ihr Kapitalanleger, Ihre Gemeinschaft) sind. Tun Sie gerade nicht Pisse sie von zu viel. Schnelles Bit des Verstands: Es ist viel leichter, sich später mit etwas zu entschuldigen, um sich dafür zu zeigen, als es um Erlaubnis mit nur einer Versprechung und potenziellen Gefahren bitten soll. Just don’t piss them off too much. Quick bit of wisdom: it is much easier to apologize afterwards with something to show for than it is to ask for permission with only a promise and potential risks.

Zeigen Sie schließlich diesen Fortschritt. Es ist Schritt 2. Spülen Sie und mehrmaliger Schritt 2 dafür, so lange er Ihnen genug Befriedigung gibt. Bemerken Sie, dass ich Befriedigung, nicht Einnahmen - es sei denn, dass Ihr Anruf (E) des Kapitalanlegers () das sagte. In welchem Fall Sie 100 % ok mit der Einnahmengeneration werden sein müssen, die Ihre Hauptabsicht vom Bekommen ist - gehen. Nehmen Sie nicht an im Stande zu sein, Vergnügen und Geschäft zu mischen - es kann geschehen, aber Sie können fast nie dafür planen, und Geschäft hat eine Tendenz, Vergnügen und Spaß aus einem Projekt im langen Lauf wegzunehmen. Rinse and repeat step 2 for as long as it gives you enough satisfaction. Notice that I said satisfaction, not revenue – unless your investor(s) call(s) for that. In which case you’ll have to be 100% ok with revenue generation being your central goal from the get-go. Don’t expect to be able to mix pleasure and business – it can happen but you can hardly ever plan for that, and business has a tendency to take away pleasure and fun from a project in the long run.

Glücklicherweise in dieser Rücksicht sind Sie größtenteils vom Haken, wenn Sie crowdfunding verwenden. Und ich glaube, dass es ist, wo seine Macht liegt - verlangt es eine gute Verbindung zwischen Kunden und Entwicklern vom Anfang.

Wie ist Die Beste Investitionsauswahl?

Einfach und einfach: Investieren Sie in sich selbst. Etwas anderes folgt daraus. Everything else follows from that.

Verzichterklärung

Nehmen Sie eine Pause wenn erforderlich, um sich auf andere Dinge zu konzentrieren. Fühlen Sie sich krank darüber nicht. Das Weitergehen, aus den falschen Gründen und trotz der wachsenden Unbequemlichkeit zu arbeiten, wird auf den äußersten Misserfolg hinauslaufen - der Warnungszeichen bewusst sein! Continuing to work for the wrong reasons and despite growing discomfort will result in the ultimate failure – be aware of the warning signs!

Durchbrennen kann überall nicht nur in großen Vereinigungen geschehen!

Interview mit der Mannschaft-Wanderlust

Am 1. Juni 2011, im Interview, durch Steffen Itterheim

Vor ein paar Tagen erhielt ich eine E-Mail von einem Indie Entwickler, die im Begriff sind, ihr Spiel zu veröffentlichen. Sie suchten nach Weisen, ihr Spiel zu fördern. Bis jetzt, nichts Spezielles. So far, nothing special.

Außer: Ihr Spiel ist! Gemacht mit dem Spielschöpfer, in der Entwicklung seit 2006, Online-Kooperative-Handlung in einem Spiel zeigend, das auf dem ersten Anblick wie Diablo-gameplay aussieht, die asiatische RPG Kunst entspricht. Sie könnten den Spieltrailer beobachten wollen, bevor wir weitergehen (und zu wissen, warum ich zu ihnen auf dem Gezwitscher vorschlug, das Spiel einen "Diablo-Mörder" zu nennen, um ihre Chancen zu vergrößern, bemerkt zu werden) … Made with Game Maker, in development since 2006, featuring Online-Coop-Action in a game that on first sight looks like Diablo-gameplay meeting Asian RPG art. You might want to watch the game trailer before we proceed (and to know why I suggested to them on Twitter to call the game a “Diablo-Killer” in order to increase their chances of getting noticed) …


Wanderlust: Wiedergeburt-Trailer

Ich sprach mit (so, e-Mail-interviewt) Jason Gordy und Matthew Griffin von Mannschaft-Wanderlust, zwei der vier Entwickler der Online-Handlung RPG Spielwanderlust: Wiedergeburt. Zusammen stellen sie intruiging Details hinter den Kulissen über die Entwicklung des Spiels zur Verfügung. Together they provide intruiging behind-the-scenes details about the game’s development.


Q: Wie präsentierten Sie die Idee für die Wanderlust, und warum geschah das spezifisch an einem Weihnachten-Vorabend 2006?

[JASON]: Im September 2006 panschten wir ringsherum mit der Idee, einen Nintendo DS Spiel zu schaffen, das ist, warum Sie jetzt sehen, dass wir "zwei Schirme" im Endspiel haben. Kurz nach dem Starten springt das "DS vor", wir entschieden uns dafür, es ein PC-Spiel zu machen. Diese Entscheidung wurde am Weihnachtsabend, 2006 getroffen. Shortly after starting this “DS project”, we decided to make it a PC game. This decision was made on Christmas Eve, 2006.

Q: Der Untertitel des Spiels ist Wiedergeburt, gab es eine "regelmäßige" Wanderlust und was geschah damit?

[MATT]: Der primäre Grund für den "Wiedergeburt"-Untertitel besteht darin, dass dieses Spiel eine Umgestaltung (vom Kratzer) von unserem ursprünglichen Wanderlust-Titel, "Wanderlust ist: Das Online-Abenteuer". Es gibt sogar Youtube Videos unseres ursprünglichen Spiels auf der Youtube-Rechnung von Jason (d2king10). (sieh: Wanderlust-Videos, die bis 2006 zurückgehen: 1, 2, 3) The Online Adventure”. There are even Youtube videos of our original game on Jason’s Youtube account (d2king10). (see: Wanderlust videos dating back to 2006: 1, 2, 3)

Andere Gründe für den Untertitel schließen ein:

  • Das Verbessern der Mannschaft-Wanderlust (Jason Gordy und Matthew Griffin) nach einem kurzen Bruch, um andere Ideen zu verfolgen.
  • Eine Rücksicht, dass wir später mehr Wanderlust-Spielsatz in einem verschiedenen Zeitabschnitt oder mit einer verschiedenen Geschichte noch in derselben 'Welt' tun können; wir wollten das Potenzial haben, um eine "Marke" (d. h. Endfantasie oder Kerker & Drachen) zu bauen.
  • 'Wiedergeburt' hat feine Verbindungen mit Elementen der Geschichte des Spiels


Das Hacken und das Hauen in einem Kerker
(mehr Screenshots der Wanderlust: Wiedergeburt)

Q: Hatten Sie irgendeine Spielentwicklungserfahrung vor der Wanderlust?

[JASON]: Wir beide hatten Jahre der Erfahrung, die an Spielen, gerade nicht auf jedem Fachmann arbeitet, veröffentlichte Titel.

[MATT]: Das ist eine interessante Frage für mich. Wie Jason sagte, hatten wir beide selbstständig indie Projekte vor dem Arbeiten auf "der Wiedergeburt" gearbeitet. Ich befreite ein Paar einfache Spiele genannt "Puckbang" und "Mondtürmchen" (von denen beide heruntergeladen werden können, die Wanderlust updater verwendend). Ich arbeitete auch innerhalb der Spielschöpfer-Gemeinschaft, um Bibliotheken zu befreien, die anderen Mitgliedern helfen würden, leichtere Online-Spiele zu schaffen. As Jason said, we both had worked on our own indie projects prior to working on “Rebirth”. I released a couple simple games called “Puckbang” and “Moon Turret” (both of which can be downloaded using the Wanderlust updater). I also worked within the Game Maker Community to release libraries that would help other members create online games easier.

Jason und ich haben versucht, unseren "Fuß in der Tür" in der Spielindustrie zu bekommen, aber wir werden immer niedergeschossen, weil wir "keine Erfahrung" haben. Leider für uns werden wir in einer Art, Entwerfer-erfahrungdes Spiel-paradox infolgedessen durchstochen: Es gibt keine Weise für jemanden, ihren ersten Job in der Spielindustrie zu bekommen, indem es bereits Erfahrung hat! Es ist ein logischer Widerspruch (Ich habe einen Philosophie-Bakkalaureus der philosophischen Fakultät, so weiß ich über diese Arten von Dingen)! Wir entschieden vor langer Zeit, dass wir die Spiele machen, die wir machen wollten, und uns schließlich dafür entschieden, ihnen auch zu verkaufen. Wanderlust ist unsere erste Hauptausgabe als eine Mannschaft. there is no way for someone to get their first job in the game industry while already having experience! It is a logical contradiction (I have a Philosophy B.A. so I know about these kinds of things)! We decided, long ago, that we make the games that we wanted to make, and eventually decided to sell them, too. Wanderlust is our first major release as a team.

Q: Entwickelten Sie das Spiel in Ihrer Freizeit?

[JASON]: Wir beide taten. Ich war noch in der Höheren Schule, als wir anfingen, daran zu arbeiten. Jetzt habe ich einen B.F.A. im Zeichentrickfilm. Ich verpasste ein paar Tage der Schule, die erwartet ist, vom Schlaf davon zu fehlen, am Spiel die Nacht vorher zu arbeiten, aber es war es wert! I was still in High School when we started working on it. Now, I have a B.F.A. in Animation. I missed a few days of school due to lack of sleep from working on the game the night before, but it was worth it!

[MATT]: Als wir auf dem Spiel anfingen, war ich gerade zur Universität zurückgegangen. Ich hatte bereits eine Programmierung A.S., aber ich wollte einen Bakkalaureus der philosophischen Fakultät. Sie können viel in 4.5 Jahren vollbringen! Im Wesentlichen verdienten wir beide unsere Grade und schufen ein Videospiel in unserer Freizeit! I already had a Programming A.S. but I wanted a B.A.. You can accomplish a lot in 4.5 years! Essentially, we both earned our degrees and created a video game in our spare time!


"Wollen Spiel" Wanderlust wir: Wiedergeburt mit der spielenden Entwickler-Kooperative-Weise

Q: Warum beschlossen Sie, Spielschöpfer zu verwenden?

[JASON]: Vor sechs oder sieben Jahren war das das Programm der Wahl für viele junge 2. spielende Entwickler. Plus Matt und traf ich mich durch den Spielschöpfer in einem seiner Projekte (ein 2. Online-MMO). Ich verwanze ihn jeden Tag, um 3. Programmierung, obwohl zu versuchen! Plus, Matt and I met through Game Maker in one of his projects (an online, 2D MMO). I bug him every day to try 3D programming, though!

[MATT]: Ich habe immer großes Interesse an der Online-Spielprogrammierung gehabt, aber mein Programmiergrad war für Windows-Anwendungen nur; ich habe den Hintergrund nicht, um mit DirectX zu arbeiten (der meine einzige weitere Auswahl zurück dann, wirklich war). Grundsätzlich bin ich von einer objektorientierten Entwicklungsumgebung abhängig, so wurden Spielschöpfer und ich für einander gemacht. I don’t have the background to work with DirectX (which was my only other option back then, really). Basically, I’m dependent on an object-oriented development environment, so Game Maker and I were made for each other.

Ich ergriffe auch gern diese Gelegenheit, ein Stigma über den Spielschöpfer zu richten. Leute, die Wanderlust spielen: Wiedergeburt ist häufig skeptisch, dass wir Spielschöpfer verwendeten, um sie zu schaffen, weil die Wahrnehmung des Spielschöpfers darin besteht, dass sie Qualitätstitel wie Wanderlust nicht erzeugen kann. So, ich soll hier sagen, dass, wenn Sie "wissen, was Sie tun" (und bin ich nicht sogar der am meisten technisch passende Spielschöpfer-Benutzer), Sie noch viel damit vollbringen können! Die Größe des Spiels hängt vom Entwickler, nicht dem Motor (oder sogar Plattform) ab gepflegt werden, das Spiel zu schaffen! Rebirth are often skeptical that we used Game Maker to create it, because the perception of Game Maker is that it cannot produce high-quality titles like Wanderlust. Well, I am here to say that if you “know what you are doing” (and I’m not even the most technically apt Game Maker user), you can still accomplish a lot with it! The greatness of the game depends on the the developer, not the engine (or even platform) being used to create the game!


Spielschöpfer
Sieh auch: Gestaltete Spielschöpfer-Spiele

Q: Würden Sie an Aktualisierungen und zukünftigen ganztägigen Spielen arbeiten, wenn die Einnahmen es erlauben?

[BEIDE]: OH VERFLIXT JA!

[JASON]: Wir sind bereits um einige Ideen für unser folgendes Projekt gerollt. Zusätzlich, wenn Wanderlust populär genug ist, oder wenn die Unterstützung dort ist, würden wir lieben, die Wanderlust-Lizenz fortzusetzen! Additionally, if Wanderlust is popular enough, or if the support is there, we’d love to continue the Wanderlust franchise!

[MATT]: Als ein indie Entwickler müssen wir Einkommen außerhalb unseres Spiels erzeugen. Jedoch würden wir nichts anderes lieben als im Stande zu sein, von unseren Tagesjobs und Arbeit an der Wanderlust (oder andere Titel) ganztägig Pause zu machen. Ich kann ehrlich sagen, dass Geld eine treibende Kraft in der Entwicklung der Wanderlust nie gewesen ist, obwohl wir die Aussicht begrüßen, zu verdienen, von unseren Videospielen lebend! However, we’d love nothing more than to be able to take a break from our day-jobs and work on Wanderlust (or other titles) full-time. I can honestly say that money has never been a driving force in the development of Wanderlust, though we welcome the prospect of earning a living off of our video games!

Q: Mit fast fünf Jahren in der Entwicklung, wo veranlassten Sie, dass die Motivation fortsetzte, am Spiel zu arbeiten? Hatten Sie jemals Lust aufzugeben?

[JASON]: Ich, kann für mich selbst sagen, es gab Zeiten, als ich dachte, dass Wanderlust nicht "das Licht der Welt erblicken" würde, aber ich habe eine sehr unterstützende Familie und Freundin; jedes Mal, als ich das Spiel erwähnte, würden sie mich anregen fortzusetzen. Außerdem ein Teil des Entwicklungsprozesses zu sein, ist selbst eine riesige Motivation. Als ein Künstler ist es wirklich interessant, meine Entwicklungen zu sehen, lebendig werden, wenn Matt sie darin codiert. Und letzt, aber sicher nicht zuletzt motivieren die Anhänger mich! Wir haben einige Menschen, die unserem Spiel seit mehr als drei Jahren jetzt gefolgt sind! Klar sind unsere Anhänger (an Reflectgames.com) verrückt, aber wenn es nicht für sie war, denke ich nicht, dass Wanderlust gekommen wäre, so weit es hat. every time I mentioned the game, they’d motivate me to continue. Also, being a part of the development process is itself a huge motivation. As an artist, it’s really interesting to see my creations come to life when Matt codes them in. And last but certainly not least, the fans motivate me! We have some people who have been following our game for more than three years now! Clearly, our fans (at Reflectgames.com) are crazy, but if it wasn’t for them I don’t think Wanderlust would have come as far as it has.

[MATT]: Persönlich wusste ich immer, dass dieses Spiel besonders beendet würde, nachdem Jason die ganze Gestaltungsarbeit (im späten 2009) vollendete. Ich wusste, dass es gerade eine Frage der Zeit war; ich war gerade wenn nicht überzeugt. Die primäre Motivation, für mich, hat immer schließlich einen großen Konsumverein RPG spielen sollen; derjenige, der verlangen würde, dass Spieler zusammenarbeiten, und wo der Erfolg der Gruppe von der Sachkenntnis des Spielers (und nicht die Kraft des Charakters) abhängig ist. Auf der Oberfläche ist Wanderlust einem "Diablo-Klon", aber in Wirklichkeit ähnlich, Wanderlust ist im RPG Genre aufrichtig einzigartig. Wenn Jason und ich einen Konsumverein RPG spielen wollen, spielen wir Zu Menschlich nicht. Wir spielen Grenzländer nicht. Wir spielen Geheimnis von Mana nicht. Wir spielen Diablo … nicht wir spielen Wanderlust: Wiedergeburt! I knew it was just a matter of time; I just wasn’t sure when. The primary motivation, for me, has always been to finally play a great co-op RPG; one that would require players to work together, and where the success of the group is dependent on the skill of the player (and not the strength of the character). On the surface, Wanderlust seems like a “Diablo-clone”, but in reality, Wanderlust is truly unique in the RPG genre. When Jason and I want to play a co-op RPG, we don’t play Too Human. We don’t play Borderlands. We don’t play Secret of Mana. We don’t play Diablo… we play Wanderlust: Rebirth!


Criticals konnte nicht kritischer sein!

Q: Erzählen Sie mir über den aufregendsten Moment während der Entwicklung. Was machte es so aufregend?

[JASON]: Meiniger ist IN DIESEM AUGENBLICK. Mit dem Marketing des Spiels konnte Wanderlust erfolgreich sein, oder es konnte unter dem Radar fliegen. Und es gibt einen riesigen Glück-Faktor! Ziemlich viel ist es die Idee, jeden Morgen aufzuwachen und meine E-Mail zu überprüfen, um zu sehen, ob eine neue Seite unser Spiel bedeckt hat, oder ein Interview für uns usw. tun will. Ich war wirklich aufgeregt, um eine E-Mail von indiepinion.com diesem Morgen zu sehen! With the marketing of the game, Wanderlust could be successful or it could fly under the radar. And there’s a huge luck factor! Pretty much, it’s the idea of waking up every morning and checking my email to see if a new site has covered our game, or wants to do an interview for us, etc. I was really excited to see an email from indiepinion.com this morning!

[MATT]: Es ist eine aufregende Zeit für alle Indie-Spielentwickler und die Indie-Gemeinschaft als Ganzes; es gibt viel mehr Aufmerksamkeit, die indie Spielen wegen des Erfolgs von Titeln wie Minecraft und Terraria wird bezahlt. Wir hoffen, dass wir zur wachsenden Liste der Qualität indie Titel in diesem Jahr mit unserem Spiel hinzufügen können! there’s a lot more attention being paid to indie games due to the success of titles like Minecraft and Terraria. We hope we can add to the growing list of quality indie titles this year with our game!

Q: Was war wirklich, wirklich hart oder zeitraubend, um in Ordnung zu bringen, oder das Arbeiten?

[JASON]: [LACHEN] Alles davon! Spezifisch für mich war der Endchef ein Schmerz! Erstens schuf ich und belebte ein 3. Modell. Dann schuf ich die 2. Elfe-Rahmen oben auf der Übergabe des 3. Modells! Ich bezweifle, dass irgendjemand mich glauben wird, aber die große Mehrheit meiner Elfe-Arbeit wurde in Microsoft Paint getan! Das ist wahrscheinlich, warum ich schmerzende Hände und Finger jetzt habe! Specifically for me, the Final Boss was a pain! First, I created and animated a 3D model. Then I created the 2D sprite frames on top of the rendering of the 3D model! I doubt anyone will believe me, but the vast majority of my sprite-work was done in Microsoft Paint! That is probably why I have aching hands and fingers, now!

[MATT]: Das Arbeiten mit Jason … [LACHEN] Außer dem, die meisten Dinge nahmen mich nur ein Paar Tage, um im Motor zu codieren. Ander als das Beseitigen (der wahrscheinlich einen dauerhaften Handdruck auf meiner Stirn inzwischen verlassen hat) das einzige Ding kann ich denken, der länger nahm und verlangte, dass ein größerer Betrag der Prüfung der Endchef sein würde. Es, ist bei weitem, die am meisten komplizierte Entität in unserem Spiel. Plus, ein Online-Spiel machend, kompliziert nur Dinge weiter. Other than debugging (which has probably left a permanent hand-print on my forehead by now), the only thing I can think of that took longer and required a larger amount of testing would be the Final Boss. It is, by far, the most complicated entity in our game. Plus, making an online game only complicates things further.


Damen und Herr, willkommen im heutigen Chef-Kampf!

Q: Was ging während der Entwicklung schief, und was würden Sie verschieden das Umsehen tun?

[JASON]: Entwicklung ist anders gewesen ziemlich glatt als etwas Schluckauf in unseren persönlichen Leben, die es stören. Nach dem Arbeiten auf der ursprünglichen Wanderlust: Online-Abenteuer, wir sahen das an, was mit diesem Spiel schief ging und Sachen verschieden für die Wanderlust machte: Wiedergeburt. After working on the original Wanderlust: Online Adventure, we took a look at what went wrong with that game and did things differently for Wanderlust: Rebirth.

[MATT]: Sich in den vorigen beiden von Monaten umsehend, als ich beendete, Kapitel 5-10 zu codieren, werde ich ein bisschen daran erschüttert, wie "wenig" verlassen wurde, im Spiel vollendet zu werden! Ich könnte dieses Spiel getan vor einem Jahr gehabt haben, wenn ich gewusst hatte, dass ich die letzte Hälfte des Spiels getan so schnell bekommen konnte. Es gibt auch die Sache dessen, wie wir über das Anbieten der Hilfe von der Außenseite Quellen gingen. Seitdem wir bezahlt der Arbeit am Spiel nicht wurden, konnten wir uns nicht wirklich leisten, unseren Mitwirkenden zu bezahlen, aber ich würde die Wege sagen, wie ich mich mit unseren Mitwirkenden befasste (ohne in die blutigen Details zu kommen), könnte besser gewesen sein. Damit sagte, ich glaube, dass sie alle wissen, dass wir für ihre Unterstützung, und jeden dankbar sind, der Arbeit ins Bilden unseres Traums gestellt hat, wird eine Wirklichkeit richtigen Kredit und Unterstützung von uns in ihren zukünftigen Versuchen erhalten. I could have had this game done a year ago if I had known I could get the last half of the game done so quickly. There’s also the matter of how we went about soliciting help from outside sources. Since we weren’t getting paid to work on the game, we couldn’t really afford to pay our contributors, but I would say the ways I dealt with our contributors (without getting into the gory details) could have been better. With that said, I believe they all know that we are grateful for their support, and everyone who has put work into making our dream a reality will receive proper credit and support from us in their future endeavors.

Q: Ebenfalls was ging Recht?

[MATT]: So vieles Ding muss Recht" in der Größenordnung von jedem Spiel "gehen, um eine Ausgabe zu sehen. Ich meine, schauen Sie auf Duke Nukem Für immer, Ausländer: Kolonialmarinesoldaten, Wahre Fantasie Lebender Online-… Diese sind Berufstitel, die sich angestrengt haben, veröffentlicht zu werden! Ausgabe eines Spiels ist an jedem Niveau schwierig. I mean, look at Duke Nukem Forever, Alien’s: Colonial Marines, True Fantasy Live Online… These are professional titles that have struggled to be released! Releasing a game is challenging, at any level.

Zusätzlich kann das Arbeiten in Mannschaften heikel sein. Leider im Spielen ist es fast (mit sehr wenigen Ausnahmen) obligatorisch. Viele junge game-design-hopefuls glauben, dass sie die 'größte Idee jemals' haben, und dass sie ein einsamer Wolf sein und ein Multimillionär werden werden, indem sie Spielschöpfer verwenden werden, um ihr Traumspiel zu schaffen; ich weiß, ich war dort einmal ebenso. Ein wichtiger Teil, erfolgreich zu werden, hat eine Art demütigende Erfahrung, wo Sie begreifen, dass durch sich selbst Sie nie im Stande sein werden, diesen Traumtitel zu schaffen. Jason und ich, trotz, unsere Unterschiede zuweilen zu haben, machen eine wirklich wirksame Mannschaft wegen unseres skillsets und Arbeitsethos. Um ein Spiel wie Wanderlust durch sich selbst … zu schaffen, kann ich mir nicht es sogar vorstellen. A lot of young game-design-hopefuls believe that they have the ‘greatest idea ever‘ and that they’ll be a lone-wolf and become a multi-millionaire by using Game Maker to create their dream game; I know, I was there once, as well. An important part of becoming successful is having some sort of humbling experience, where you realize that by yourself, you’ll never be able to create that dream title. Jason and I, despite having our differences at times, make a really effective team because of our skillsets and work ethic. To create a game like Wanderlust by oneself… I can’t even imagine it.


Bezahlen Sie dem Fährmann … nicht, aber denken Sie, den Entwicklern zu bezahlen!

Q: Irgendetwas trügen Sie gern bei?

Die Entwicklung der Wanderlust: Wiedergeburt ist größtenteils gemeinschaftsorientiert worden. Wir lieben, wenn unsere Anhänger beteiligt werden und geben Sie uns Feed-Back! Folglich, eine große Zahl ihrer Vorschläge haben das Endprodukt beeinflusst, das Sie am 1. Juni spielen werden! Helfen Sie uns, das Spiel zu beenden, am offenen Beta teilnehmend, unsere Website www.wanderlustgame.com diese Ankunft Mittwoch, der 1. Juni besuchend! Wir werden Sie alle online sehen! We love when our fans get involved and give us feedback! Consequently, a great number of their suggestions have influenced the final product you’ll be playing on June 1st! Help us finish the game by participating in the Open Beta, by visiting our website www.wanderlustgame.com this coming Wednesday, June 1st! We’ll see you all online!

Danke, Indiepinion, um uns diese Gelegenheit zu geben, über unser Spiel und seine Entwicklung zu sprechen. Wir hoffen, dass jeder das Spiel liebt, so viel wie wir tun!

Sie sind willkommen und vielen Dank für sich Zeit zu nehmen, um auf meine Fragen zu antworten! Wenn Sie gern die Wanderlust-Mannschaft unterstützen und ihnen helfen, ihr Spiel zu fördern, sollten Sie die "4 der Gewinn" Konkurrenz überprüfen.

Neue cocos2d Website mit 90 + (!) Seiten Xcode Tutorenkurs!

Am 5. Mai 2010, in Ansagen, durch Steffen Itterheim

Ich habe sehr über die I-Phone-Spielprogrammierung, cocos2d für das I-Phone und Xcode, Ziel-C und den Mac OS im letzten Jahr erfahren. Ich will meine Kenntnisse teilen, die cocos2d in spezifisch und I-Phone-Spielentwicklung im Allgemeinen gehören. Ich habe eine völlig neue Website geschaffen, die cocos2d im Laufe der letzten 2 Wochen gewidmet ist: I’ve created a completely new website dedicated to cocos2d over the last 2 weeks:

www.learn-cocos2d.com

Ich machte 90 + (!) Seitentutorenkurs über wie zur Einstellung ein Xcode-Projekt für die Berufsarbeit, einschließlich, im Cocos2d-Projekt, Optimierung die bauen Einstellungen und des Hinzufügens von Zielen für alle Plattformen und Zwecke (eg die Fehler beseitigende Unfälle) Quer-verweise anzubringen. Sie können den Tutorenkurs auf meiner Website ansehen oder es als PDF herunterladen!

Seitdem nach 10 Jahren in der Spielindustrie ich mich auf die I-Phone-Spielentwicklung spezialisiert habe, cocos2d für das I-Phone verwendend, werde ich immer etwas haben, um zu sagen oder zu dieser Website beizutragen. Teilen Sie mir mit, was Sie denken, und wenn Sie es mögen, ziepen Sie es bitte und empfehlen Sie es Ihren Gleichen, Danke!

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