Indie Spiel Crowdfunding 101 (oder zwei)

Am 22. Juni 2011, im Geschäft & der Industrie, durch Steffen Itterheim

An diesen Tagen macht das Spiel Interstellare Marinesoldaten Nachrichten. Es ist ein FPS, dass Rivale-Spitzentitel wie Ring, aber es als ein Vier-Männer-Projekt 2006 aufbrach und von der Gemeinschaft völlig gefördert wird. Das Spiel ist umsonst als Bissen der Klotz-Größe genannt Kapitel verfügbar, die umsonst gespielt werden können. Und es wird mit der Einheit, wahrscheinlich das Hauptspielentwicklungsfachwerk für indie Entwickler entwickelt. The game is available for free as chunk-size bites called chapters that can be played for free. And it’s being developed with Unity, probably the leading game development framework for indie developers.


Interstellare Marinesoldaten - unglaublich, aber crowdfunded!

Crowdfunding Plattformen

Die durch crowdfunded Spiele gesehenen Erfolge haben eine Nachfrage geschaffen, dass mehrere crowdfuning Websites versuchen sich zu füllen. Die letzte Hinzufügung ist GamesPlant, der von Spielgeschäftsexperten gegründet ist, wo Projekte in jeder Währung geschaffen werden können und sich auf die Paypal Plattform verlassen.

Anderes indie Spiel crowdfunding Plattformen schließt 8-Bit-Finanzierung, der Indie Fonds (nur ausgewählte Projekte) und Playism (japanische, englische Version Q3 2011) ein. Natürlich gibt es allgemeinere Zweck-Plattformen, die auch für Spiele, wie Kickstarter (kreative Projekte), RocketHub (kreative Projekte), Pledgie (allgemeiner Zweck) und Indie Schwungvoll (allgemeiner Zweck) gearbeitet haben.

Sollten Sie auf einen crowdfund zielen?

Es hängt ab.

Ein indie Entwickler nagelt es auf das Fahren des Verkehrs fest. Offensichtlich gerade Ihr Spiel auf einer crowdfunding Plattform und das Hoffen für das beste gehen aufstellend, nicht zur Arbeit. Hoffnung ist nicht eine Strategie. Ich ducke mich, wenn jemand das "Hoffnungs"-Wort in einem Satz über die Zukunft von irgendetwas verwendet. Wenn Sie sich auf die Hoffnung verlassen müssen, konnten Sie ebenso anfangen, die Lotterie spielend.Hope is not a strategy. I cringe when someone uses the “hope” word in a sentence about the future of anything. If you have to rely on hope, you could as well start playing the lottery.

Das Fahren des Verkehrs ist das Kernproblem, und ich glaube, dass viele Entwickler scheinen, das zu vergessen. Sie müssen eine Website Ihrem Projekt und je nachdem widmen lassen, wo Sie in Ihrem Entwicklungszyklus sind, sollte es eine seperate Website abgesondert von Ihrem Persönlichen blog und vorigen Projekten sein.

Sie können viele "Anhänger" Ihres Projektes in einem Forum von jemandem anderen oder Website haben. Aber schließlich wollen Sie, dass dieser Verkehr zu Ihrer Website geht. Und sobald Sie das haben, können Sie anfangen, an Finanzierung Ihres Projektes zu denken. Wenn Sie eine eng anliegende Gemeinschaft haben, dann könnten Spenden oder Vorordnungen groß für Sie arbeiten. Oder einige der anderen Finanzierungsoptionen. Oder Sie konnten crowdfunding als Ihre primäre Auswahl versuchen und einfach Ihre Anhänger leiten und Ihren Verkehr zur crowdfunding Website steuern. Es ist selten dabei, der andere Weg ringsherum zu sein. And once you have that, you can start thinking about funding your project. If you have a tight-knit community, then donations or pre-orders might work great for you. Or any of the other funding options. Or you could try crowdfunding as your primary option and simply direct your fans and drive your traffic to the crowdfunding website. It’s rarely going to be the other way around.

Jedenfalls werden Sie den Verkehr zum gewünschten Bestimmungsort steuern müssen. Verkehr kommt allein nicht, und ohne Verkehr gibt es keine Finanzierung und keine Einnahmen. Und für crowdfunding spezifisch mehr müssen Sie sich von Ihrem Spiel zeigen wahrscheinlicher es ist, dass Sie dabei sind, eine Rückkehr in der Investition zu sehen. Es ist eine Konstante geben und nehmen. Nehmen Sie nicht an, zuerst zu nehmen, geben Sie dann einmal später. Es ist der andere Weg ringsherum, und das kann das äußerste Missverständnis von crowdfunding sein. And for crowdfunding specifically, the more you have to show from your game the more likely it is that you are going to see a return in investment. It’s a constant give and take. Don’t expect to take first, then give sometime later. It’s the other way around, and this may be the ultimate misunderstanding of crowdfunding.

Sie müssen wirklich Vorausbezahlungen selbst machen. Ohne irgendetwas zu investieren, werden Sie nichts dafür zurückbekommen. Diese anfängliche Investition muss nicht Geld sein, obwohl es Zeit und Hingabe sein wird, die Sie an einem Minimum werden investieren müssen. Und Sie werden zeigen müssen, dass mit überzeugenden Screenshots, Trailern, podcasts oder vodcasts, häufiger blog und so weiter dahineilt. Das Überzeugen auf zwei Weisen: Ein werden Sie im Stande sein, das wegzuziehen und genug Hingabe für das Projekt zu zeigen. Zwei sollte das Spiel versprechen, Spaß zu machen und Aufregen und etwas Neues oder Erfrischendes anzubieten. That initial investment doesn’t have to be money though, it’ll be time and dedication that you’ll have to invest at a minimum. And you’ll have to show that with convincing screenshots, trailers, podcasts or vodcasts, frequent blog posts and so on. Convincing in two ways: one, you’ll be able to pull this off and show enough dedication for the project. Two, the game should promise to be fun and exciting and offer something new or refreshing.

Diejenigen sind die Zutaten, für ein Spiel anzufangen, das ohne äußerliche finanzielle Unterstützung nicht vollendet werden kann.

Vorbedingungen, um Finanzierung (Zu überfüllen)

Ich glaube, dass Investitionen häufig von denjenigen missverstanden werden, die eine Investition nie erhalten haben. Um Investition jeder Form zu erhalten, müssen Sie zuerst sich investieren. Ganz wörtlich: Investieren Sie Ihre Zeit ins Projekt, und wenn Sie, Ihr Geld können. Mehr tun Sie mehr Sie zeigen Hingabe. Es ist Schritt 1. Quite literally: invest your time into the project, and if you can, your money. The more you do the more you show dedication. That’s step 1.

Wenn Sie das ganze Spiel nicht vielleicht finanzieren können und Sie eine Investition von einer Art haben müssen, muss sich Ihr Fokus sofort davon bewegen, Spielinhalt zum Marketing zu programmieren und zu schaffen. Nur Programm und schafft Inhalt, dass Sie die Welt in einer Form oder einem anderen zeigen können. Irgendetwas, was Interesse oder Summen schafft. Eine zufällig erzeugte Welt. Ein Necker-Trailer des Spaßes zur Bewachung. Irgendetwas können Sie eine Geschichte von davon machen. Anything that creates interest or buzz. A randomly generated world. A fun-to-watch teaser trailer. Anything you can make a story off of.

Sie werden etwas auf den Markt bringen müssen, was noch nicht besteht, außer in Ihren Träumen und in Ihrer Meinung. Ich denke, dass das einigen Entwicklern ein schlechtes Magen-Gefühl gibt, schließlich nehmen Sie Geld von anderen gerade auf einer Versprechung. Wenn Sie dieses Gefühl haben, prüfen Sie bitte Ihre Hingabe für das Projekt nach. Wenn Sie nicht wissen, ob Sie im Stande sein werden, Ihre Versprechungen zu behalten und zu liefern, dürfen Sie nicht im Projekt ebenso investiert und von sich selbst überzeugt werden, wie Sie sein müssen. Es ist, was ich meine, indem ich sich selbst investiere. If you have that feeling, please re-consider your dedication for the project. If you don’t know whether you’ll be able to keep your promises and deliver, you may not be as invested in the project and convinced of yourself as you need to be. That’s what I mean by investing yourself.

Natürlich wird es immer Phasen von Zweifeln geben, halten Sie auf dem ersten Zeichen von Zweifeln so nicht an, aber wissen Sie, wenn Sie anhalten müssen. Ihr bestes Heilmittel wird fortsetzen sollen zu arbeiten. Wenn erforderlich die Arbeit an etwas anderem, worauf Sie nicht zurzeit durchstochen werden. Ich habe immer etwas anderes, um an, und eine andere Website zu arbeiten, um darauf dahinzueilen, um im Stande zu sein, Fokus auszuwechseln und gerade fortzusetzen, an etwas zu arbeiten, woran ich Lust habe, im Moment zu arbeiten. If needed work on something else that you’re not currently stuck on. I always have something else to work on, and some other website to post on, in order to be able to shift focus and just keep on working on something I feel like working on at the moment.

Machen Sie Fortschritte ebenso häufig, wie Sie - gegen den allgemeinen Projektverwaltungsverstand können, woran Sie arbeiten, muss nicht immer Absicht-orientiert oder sogar nützlich werden. Immerhin sind wir in einem kreativen Geschäft, und Kreativität kann nicht gehabt werden, wenn Sie ausschließlich Instruktionen folgen - ob sie Ihr eigenes oder von jemandem anderen (Ihr Chef, Ihr Kapitalanleger, Ihre Gemeinschaft) sind. Tun Sie gerade nicht Pisse sie von zu viel. Schnelles Bit des Verstands: Es ist viel leichter, sich später mit etwas zu entschuldigen, um sich dafür zu zeigen, als es um Erlaubnis mit nur einer Versprechung und potenziellen Gefahren bitten soll. Just don’t piss them off too much. Quick bit of wisdom: it is much easier to apologize afterwards with something to show for than it is to ask for permission with only a promise and potential risks.

Zeigen Sie schließlich diesen Fortschritt. Es ist Schritt 2. Spülen Sie und mehrmaliger Schritt 2 dafür, so lange er Ihnen genug Befriedigung gibt. Bemerken Sie, dass ich Befriedigung, nicht Einnahmen - es sei denn, dass Ihr Anruf (E) des Kapitalanlegers () das sagte. In welchem Fall Sie 100 % ok mit der Einnahmengeneration werden sein müssen, die Ihre Hauptabsicht vom Bekommen ist - gehen. Nehmen Sie nicht an im Stande zu sein, Vergnügen und Geschäft zu mischen - es kann geschehen, aber Sie können fast nie dafür planen, und Geschäft hat eine Tendenz, Vergnügen und Spaß aus einem Projekt im langen Lauf wegzunehmen. Rinse and repeat step 2 for as long as it gives you enough satisfaction. Notice that I said satisfaction, not revenue – unless your investor(s) call(s) for that. In which case you’ll have to be 100% ok with revenue generation being your central goal from the get-go. Don’t expect to be able to mix pleasure and business – it can happen but you can hardly ever plan for that, and business has a tendency to take away pleasure and fun from a project in the long run.

Glücklicherweise in dieser Rücksicht sind Sie größtenteils vom Haken, wenn Sie crowdfunding verwenden. Und ich glaube, dass es ist, wo seine Macht liegt - verlangt es eine gute Verbindung zwischen Kunden und Entwicklern vom Anfang.

Wie ist Die Beste Investitionsauswahl?

Einfach und einfach: Investieren Sie in sich selbst. Etwas anderes folgt daraus. Everything else follows from that.

Verzichterklärung

Nehmen Sie eine Pause wenn erforderlich, um sich auf andere Dinge zu konzentrieren. Fühlen Sie sich krank darüber nicht. Das Weitergehen, aus den falschen Gründen und trotz der wachsenden Unbequemlichkeit zu arbeiten, wird auf den äußersten Misserfolg hinauslaufen - der Warnungszeichen bewusst sein! Continuing to work for the wrong reasons and despite growing discomfort will result in the ultimate failure – be aware of the warning signs!

Durchbrennen kann überall nicht nur in großen Vereinigungen geschehen!

Rücktechnik: Von Indie bis Angestellten

Am 14. Mai 2011, im Interview, durch Steffen Itterheim

Es hat viele Berichte von Indie Entwicklern gegeben, die ihre Anstellung verlassen, um anzufangen, ihre eigenen Geschäftsbilden-Spiele zu führen. Ich fragte mich immer, ob es nicht Fälle gibt, wo es der andere Weg ringsherum ist? Ein sehr neues Ereignis, Zynga das Anstellen der Hauptcocos2d-I-Phone-Entwickler, die gemacht hatten, von ihren Produkten lebend, zeigt, dass tatsächlich jene Fälle eine Wirklichkeit sind. A very recent event, Zynga hiring the main cocos2d-iphone developers who had been making a living off their products, shows that in fact those cases are a reality.

Ein anderes Beispiel ist Luke Rogers von Rizer Spielen, der mit einem Grad in der Informatik von UEA 2009 und Leben in Norwich, das Vereinigte Königreich graduierte. Seit den letzten 18 Monaten hat Luke den freelancing und indie Lebensstil, das Ergebnis des letzten Wesens sein indie I-Phone-Spiel geführt, das Katze-Spiel Fliegt. Aber schließlich fand er, dass er eine Vollzeitstellung aus verschiedenen Gründen bekommen musste. Ich fragte ihn nach seinen Motiven, seinem Leben und Arbeit als ein Indie und seine Erwartungen von seiner Zukunft, die als ein Angestellter und Zeit nach Dienstschluss indie arbeitet. But eventually he found that he needed to get a full-time job for various reasons. I asked him about his motives, his life and work as an Indie and his expectations from his future working as an employee and after-hours indie.

Interview mit Luke Rogers von Rizer Spielen

SI: Luke, Sie sind ein indie und freiberuflicher I-Phone-Entwickler seit ungefähr 18 Monaten gewesen. Jetzt wollen Sie zur Vollzeitbeschäftigung zurückgehen. Sie erklärten Ihre Entscheidung im Blog-Posten, der zu einer Vollzeitstellung das Vorankommt, in Detail auf Schlüsselwörtern wie Stabilität, Struktur, Geld, Leute eintretend, erfahren Sie, der gefunden werden kann, ganztägig arbeitend. Welcher von denjenigen war Ihr Fahren motivator, um ein Vollzeitbeschäftigter, und warum zu werden? Now you want to go back to full-time employment. You explained your decision in the blog post Moving Forward to a Full-Time Job by going into detail on keywords like stability, structure, money, people, experience that can be found working full-time. Which of those was your driving motivator to become a full-time employee, and why?

LR: Es war bestimmt eine Kombination aller jener Faktoren, obwohl ich Geld errate und Stabilität wahrscheinlich die wichtigen sein würde. Es gab einen Punkt am Anfang des Jahres, wohin, auf einer ganzen Reihe von Projekten zitiert, nicht einer von ihnen einging. Es macht sicher Leben interessant zuweilen, aber ich denke in diesem Augenblick, dass ich wirklich schätzen würde, sich darüber nicht sorgen zu müssen, wo, und wenn die folgende Zahlung eingeht. There was a point at the start of the year where having quoted on a whole range of projects, not one of them came in. It certainly makes life interesting at times, but I think right now that I’d really appreciate not having to worry about where and when the next payment is coming in.

SI: Ein besonderes Denken, verwendet zu werden, schlug mich als sonderbar: Inspiration. Sie erwähnten andere indie Entwickler, die ganztägig arbeiten UND im Stande waren, viel mehr indie Spiele zu schaffen, als Sie, während Sie freelancing waren. Sie drückten aus, "wenn sie es tun können, so kann ich" Einstellung als ein Grund, angestellt zu werden. Warum denken Sie, dass Beschäftigung + indie Entwicklung besser für Ihren arbeiten wird, als freiberufliche Arbeit + indie Entwicklung nicht tat? Inspiration. You mentioned other indie developers who work full-time AND were able to create a lot more indie games than you while you were freelancing. You expressed the “if they can do it, so can I” attitude as a reason to become employed. Why do you think employment + indie development will work better for your when freelance work + indie development didn’t?

LR: Es gibt bestimmt positives und Negative mit beiden Annäherungen. Die Hauptsache ergreift unten davon Partei, in ganztägige Beschäftigung einzutreten, die ich denke, wird sein, dass ich viel weniger Zeit haben werde, um an Projekten zu arbeiten, als ich jetzt - sicher weniger große Blöcke der Zeit irgendwie tue. Und ich weiß von der Erfahrung, dass nachdem ein langer Tag bei der Arbeit vor einem Computercodieren saß, kann es hart sein, sich anzuregen, nach Hause zu kommen und dasselbe zu machen. The main down side of going into full time employment I think will be that I’ll have a lot less time to work on projects than I do now – certainly fewer big blocks of time anyway. And I know from experience that after a long day at work sat in front of a computer coding, it can be hard to motivate yourself to come home and do the same.

Auf plus die Seite ist Struktur ein nettes Ding. Ich weiß, dass ich durchweg dabei bin, mehrere Abende frei jede Woche plus das Wochenende zu haben. Freelancing kann in jenen Stunden außerhalb der normalen 9 bis 5 sehr leicht verschlingen, wenn Sie ihn lassen. Als ich beschäftigter freelancing war, konnte ich seit Monaten gehen, ohne an meinen eigenen Projekten überhaupt zu arbeiten, die häufig zu einem Verlust des Schwungs führen können. Freelancing can swallow up those hours outside the standard 9 to 5 very easily if you let it. When I was busy freelancing, I could go for months without working on my own projects at all, which can often lead to a loss of momentum.

Ich habe von anderen Leuten gehört, die mehr disziplinarisch bestrafen werden und an freiberuflichen Projekten 9 bis 5 dann Schaltung zu ihren eigenen Projekten an den Abenden arbeiten, aber mit Terminen sich abzeichnend fand ich immer, dass es hart die Disziplin hatte, um anzuhalten. Und wenn Sie dem Freiberufler 9 bis 5 gehen, warum nicht nur eine Ganztagsbeschäftigung bekommen? Ich brach nie dem Freiberufler auf - es war immer ein Aushilfsplan dafür, als das indie Einkommen nicht genug war. I never set out to freelance – it was always a back-up plan for when the indie income wasn’t enough.

Das Tun der Arbeit für die Miete besteht wirklich nicht dass verschieden zum Arbeiten ganztags darin. Sie bekommen viel kreative Freiheit nicht - Sie tun, was Ihnen erzählt wird. Es ist hart, freelancing auch zu entfliehen. Die Projekte, dass Sie Sie schufen, sind verantwortlich, weil und Sie für das Befestigen verantwortlich sind. Kunden werden Ihnen noch per E-Mail schicken und Sie in Ihren arbeitsfreien Tagen anrufen, und werden wahrscheinlich seit Monaten und wenige Jahre tun, nachdem das Projekt Schluss gemacht wird. It’s hard to escape from freelancing too. The projects that you created you are responsible for, and you are responsible for fixing. Clients will still email you and phone you on your days off, and probably will do for months and years after the project is signed off.

Von der Inspiration sprechend und auf Leute schauend, die erfolgreich große Spiele machten, indem sie ganztägig arbeiteten, kann ich an keine anregende Geschichte mehr denken als Matter Rix. Bestimmt wert das Lesen, wenn Sie nicht bereits haben.


Matt Rix spricht über Trainyard an FlashinTO

SI: Während Ihrer 18 Monate, freiberufliche Arbeit tuend, welche indie Spielprojekte haben Sie angefangen, und die derjenigen ist abgeschlossen?

LR: Das Zusammenzählen, es sieht aus, dass ich 16 Projekte anfing, und 2 von ihnen vollendete. Ich glaube, dass es ist, wohin meine ganze Zeit ging! I guess that’s where all my time went!

Ich denke, dass es ein ziemlich häufiges Problem unter indie devs ist, um einige unfertige Projekte zu haben, obwohl ich einigermaßen denke, dass es ein gesunder Teil des kreativen Prozesses ist. Es ist bestimmt eine leichte Falle, um darin zu fallen, wo Sie aus dem Projekt springen vorzuspringen, weil die neue Idee immer attraktiver ist als derjenige, an dem Sie zurzeit arbeiten.

Einige jener Projekte ich will zu, aber meist zurückgehen, weiß ich, dass ich nicht werde. Ich würde lieben zu hören, ob irgendjemand irgendwelche Tipps dafür hat, wie man mehr Projekte beendet, oder wie man zu tief in diejenigen nicht wird, wissen Sie schließlich, dass Sie nicht dabei sind im Stande zu sein zu beenden. Ich denke, dass ich mich erhole, aber ich habe noch viel, um in dieser Rücksicht zu erfahren. I think I’m getting better, but I still have a lot to learn in that respect.

SI: Wie war die größten motivationalen Probleme, die Sie in den letzten 18 Monaten gehabt haben? Fanden Sie es härter, an den freiberuflichen Jobs, oder an den indie Spielen zu arbeiten? Did you find it harder to work on the freelance jobs, or on the indie games?

LR: Freiberufliche Jobs haben immer einen Termin, einen nörgelnden Kunden, ein klares kurzes und versichertes Geld, so auf viele Weisen ist es leichter, motiviert zu werden, um an denjenigen zu arbeiten.

Ich denke das größte Ding, das mich anregt, an meinen eigenen Spielen zu arbeiten, träumt von ihrem Erfolg. Es gibt viel vom Spielentwicklungsprozess es ist wirklich Spaß, aber ich denke, dass Sie diese langfristige Vision brauchen, um Sie durch die langweiligen und schwierigen Bit zu bekommen. Als Sie Ihre vorherigen Projekte gesehen haben Ihre Erwartungen für sie nicht erreichen, kann es hart sein, sich anzuregen, fortzusetzen, zuweilen zu gehen. When you’ve seen your previous projects not reach your expectations for them, it can be hard to motivate yourself to keep going at times.

SI: Wie war Ihr größter Misserfolg und Ihr größter Erfolg in den letzten 18 Monaten?

LR: Mein größter Erfolg machte Spiele! Nichts ist ein Finanzerfolg gewesen, oder sogar irgendwo schließen Sie, aber von Leuten zu hören, die echt genießen, Ihr Spiel spielend, ist ein fantastisches Gefühl. Nothing has been a financial success, or even anywhere close, but to hear from people that genuinely enjoy playing your game is a fantastic feeling.

Einer meiner Freunde verwendet Brainz, um ihr zu helfen, Mathematik Schulkindern zu unterrichten. Und die Reaktion zum Fliegenden Katze-Spiel ist groß gewesen. Ich höre Geschichten der Mamas von Leuten, die, die daran, und sehe Bilder auf dem Gezwitscher von kleinen Kindern gewöhnen werden Spaß haben, es spielend. Es ist wirklich lohnend. I hear stories of people’s mums getting addicted to it, and see pictures on Twitter of little kids having fun playing it. That’s really rewarding.

Mein größter Misserfolg zauderte wahrscheinlich zu viel. Ich sehe mich nach der Zahl von Spielen um, die ich in dieser Zeit gemacht habe, und ich aufgelegt bin, dass ich viel mehr getan haben könnte.


Das Fliegen des Katze-Spiels gameplay Video

SI: Werden Sie denken, ein Vollzeitfreiberufler und indie Entwickler wieder zu werden?

LR: Nein. In meiner Meinung jetzt werde ich mit freelancing getan. Mein Ziel ist noch, ganztägig, aber nur als ein indie Entwickler ohne beteiligten freelancing zu gehen. In my mind now I’m done with freelancing. My aim is still to go full-time, but only as an indie developer with no freelancing involved.

SI: Das Umsehen in Ihrer Zeit als unabhängiger Entwickler, was würden Sie verschieden das nächste Mal ringsherum tun?

LR: Fangen Sie mit einem besseren Plan und etwas Geld an, um mich zu behalten, seit ein paar Monaten gehend. Ich hatte viel auch nicht wirklich, als ich anfing. I didn’t really have much of either when I started.

SI: Sie sagten auch bezüglich des Geldes, dass NACH EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Entwicklern gesucht und gut bezahlt wird, und dass die Löhne, die von Arbeitgebern bezahlt sind, in die Sie schauten, mehr sind, als Sie aus freiberuflichen Projekten machen konnten. Denken Sie, dass Arbeitgeber allgemein mehr zahlen als freiberufliche Jobs? Do you think that employers generally pay more than freelance jobs?

LR: Nicht pro Stunde, nein, aber Factoring in die ganze Zeit dem Suchen nach freiberuflichen Projekten, Programmfehler, Kundenänderungen bestechend, im Laufe der angesetzten Zeit und aller anderen gehend, zahlt Zeit, wenn Sie bezahlt (Urlaube zum Beispiel) nicht wirklich werden, dann in meiner Erfahrungsganztagsbeschäftigung bestimmt besser. Vielleicht stürmen andere freie Mitarbeiter mehr - ich bin nicht überzeugt. Maybe other freelancers charge more – I’m not sure.

SI: Suchen Sie nach einem Job in der Spielindustrie spezifisch?

LR: Ich dachte nicht wirklich, für einen Spielindustriejob zu gehen. Teilweise war das, weil ich nicht umziehen wollte und ich nicht überzeugt bin, dass es viel in Norwich gibt. Ich hätte es gedacht, wenn etwas heraufgekommen wäre, aber jetzt eine Rolle als ein app Entwickler akzeptiert, denke ich, dass es nett sein wird, etwas Vielfalt dazwischen zu haben, was ich für einen Tagesjob tue, und was ich in meiner Freizeit tue. In part that was because I didn’t want to relocate and I’m not sure that there is much in Norwich. I would have considered it if something had come up, but having now accepted a role as an app developer, I think it’ll be nice to have some variety between what I do for a day job and what I do in my spare time.

SI: In Ihrem allerersten Blog-Posten im November 2009 erwähnten Sie, dass Sie als ein Vollzeitwebentwickler angestellt worden sind. Was ließ Sie ein Freiberufler und indie Entwickler an erster Stelle werden? What made you become a freelance and indie developer in the first place?

LR: Es gab mehrere Faktoren. Ich kam gerade aus uni in den ersten Job, den ich finden konnte, und im Nachhinein ich denke, dass es klug gewesen sein könnte, auf andere Arbeitsoptionen zu schauen. Ich ging zu diesem Job hinein wissend, dass ich einen starken Wunsch hatte, ein unabhängiger Entwickler, und mit einem Glauben zu sein, dass ich gut genug und ehrgeizig genug war, um ihn geschehen zu lassen, so hatte ich im Sinn, dass es nicht eine langfristige Karriere-Bewegung war. I came straight out of uni into the first job I could find, and in hindsight I think it might have been wise to look at other employment options. I went in to that job knowing that I had a strong desire to be an independent developer, and with a belief that I was good enough and ambitious enough to make it happen, so I had in mind that it wasn’t a long term career move.

Der Job selbst war mit dem Tun von viel HTML und CSS verbunden, der die ganze Meinung-numbingly einfach und überhaupt nicht schwierig war. Von einer uni Umgebung zu gehen, wo Sie ständig erfahren und jeden Tag herausgefordert werden, um das Tun des Zeugs zu tun, das ich gelehrt hatte, vorher uni wirklich zu tun, verstärkte die Stimme in meinem Kopf, der sagte, dass ich mein volles Potenzial nicht erreichte. So verließ ich nach ungefähr 4 Monaten und ging gerade ins Sehen, was ich als ein indie erreichen konnte. Das Imstandesein, von einem Schnürsenkel zu leben, bedeutete, dass ich bereit war, zu riskieren, ein anständiges Einkommen nicht zu haben, um gerade ihm ein Gehen zu geben. So I left after about 4 months and went straight into seeing what I could achieve as an indie. Being able to live on a shoestring meant that I was prepared to risk not having a decent income just to give it a go.

SI: Auch in demselben ersten Posten sagten Sie sehr offen, dass Sie reich sein wollen. Würden Sie sagen, dass es eine gültige Absicht ist, um als ein indie Spielentwickler zu kämpfen? Denken Sie, dass es eine Absicht ist, zu der ein indie Spielentwickler aktiv arbeiten kann, oder hängt es größtenteils vom Glück ab? Would you say that’s a valid goal to strive for as an indie game developer? Do you think that’s a goal an indie game developer can actively work towards, or does it depend mostly on luck?

LR: Ich denke, dass ich bestimmt in einer Minderheit unter indie Entwicklern bin, um das als eine Absicht zu haben. Gerade den Zusammenhang dieses Postens zu klären, worüber ich spreche, schafft Reichtum, um das zu verwenden, um einen Unterschied zu den Leben von anderen zu machen. Die meisten Menschen werden Ihnen sagen, dass es die falsche Weise sein würde, über das Versuchen zu gehen, reich zu werden, aber ich will auch etwas tun, was ich liebe und es Beispiele von Leuten gibt, die bedeutende Einkommen davon gemacht haben, Spiele zu machen. Just to clarify the context of that post, what I’m talking about is creating wealth in order to use that to make a difference to the lives of others. Most people will tell you that it would be the wrong way to go about trying to become rich, but I also want to do something that I love and there are examples of people who’ve made significant incomes from making games.

Ich denke, dass es etwas ist, was Sie zu bestimmt arbeiten. Es scheint, dass einige Menschen glücklich werden, und es einigermaßen wahr ist, aber Sie werden glücklich nicht "", ohne sich beim Bilden von etwas außergewöhnlich Gutem übermäßig anzustrengen. Ich habe erfahren, dass es im Laufe der Nacht nicht gerade geschehen wird, und wenn Sie in alle Nachterfolge blicken, werden Sie sehen, dass wirklich es so viel gibt, führte das bis zum Punkt, als sie ein öffentlicher Erfolg wurden. I’ve learnt that it won’t just happen over night, and if you look into all the overnight successes you’ll see that actually there is so much that led up to the point when they became a public success.

SI: In der Entschlossenheit Ihres Neujahrs für 2011 sagten Sie, dass Sie Ihre Marktsachkenntnisse verbessern müssen, um mehr als 5 % des Einkommens Ihres Lebens von indie Spielen zu machen. Warum denken Sie Marketing, soll der wichtigste Faktor mehr von Ihren indie Spielen verkaufen? Why do you think marketing is the most important factor to sell more of your indie games?

LR: Marketing scheint, das Ziel für die Schuld zu sein, wenn ein gutes Spiel nicht gesund ist. Vielleicht ist es Marketing, das im Fall von meinen Spielen schuldig ist, aber vielleicht ist es etwas anderes. Ich habe noch viel, um zu erfahren, es ist sicher. Maybe it is marketing that is to blame in the case of my games, but maybe it’s something else. I still have a lot to learn, that’s for sure.

Ein Ding, das ich erfahren habe, besteht darin, dass Sie zu einer Marktcheckliste auf jemandes blog nicht gerade gehen und dass erwarten können, für Sie zu arbeiten. Sie könnten im Stande sein, Ihnen Tipps darüber zu geben, wie man das Wort herausbekommt, aber in meiner Erfahrung muss man eine Extrazutat brauchen. Scheint sonderbar, dass wir versuchen und so einzigartig sind, wenn es zum Schaffen unserer Spiele kommt, aber doch wir wollen tun, was jeder sonst tut, wenn es zum Marketing kommt. Ich denke, dass ich gerade in dieser Rücksicht ein bisschen kreativer sein muss. Seems strange that we try and be so unique when it comes to creating our games, but yet we want to do what everyone else does when it comes to marketing. I think I just need to be a bit more creative in that regard.

SI: Sie haben blogged sehr über die Originalität von Spielen. Ich denke, dass viele Spielentwickler, indie oder nicht, sehr bewusst sind, wenn es zur Originalität kommt. Für meist ist es ein Teil des Geistes, indie zu sein, Spiel zu machen, die verschieden sind. Warum denken Sie, dass Originalität für so viele Spielentwickler so wichtig ist, noch strengen sich die meisten von ihnen an, ursprüngliche Spiele zu schaffen, beziehungsweise machen jene aufrichtig ursprünglichen Spiele wirklich Spaß zu spielen? I think a lot of game developers, indie or not, are very conscious when it comes to originality. For most it’s part of the spirit of being indie, to make game that are different. Why do you think originality is so important for so many game developers, yet most of them struggle to create original games respectively make those truly original games actually fun to play?

LR: Ich denke, dass Originalität ein wenig ist, zu hoch schätzte in der indie Gemeinschaft. Es ist unmöglich, ein Spiel zu schaffen, das keine Parallelen zu irgendetwas ziehen konnte, was davor gekommen ist, so lassen Sie nicht, die Sie vom Bilden von etwas bringen, was Sie machen wollen. It’s impossible to create a game that could draw no parallels to anything that has come before it, so don’t let that put you off making something you want to make.

Außerdem denke ich, dass wir auf Weisen außer gameplay ursprünglich sein können. Als Winzige Flügel auf der Szene kamen, sah ich viele Leute, die darauf hinweisen, dass es grundsätzlicher gameplay Mechaniker ist, war vorher getan, aber wirklich worden es ist ein sehr ursprüngliches Spiel. Auf die Weise behandeln sie Ergebnisse ist ziemlich ursprünglich, wie die Grafik, und viel wichtiger sind, als von dem einige es eine echte Heiterkeit ist, um zu spielen. The way they treat achievements is pretty original, as are the graphics, and far more importantly than any of that it’s a real joy to play.


Winzige Flügel gameplay Trailer

Ich denke, dass es von kühl freundlich ist, dass Leute Spiele machen, die in ihrem gameplay Mechaniker völlig dunkel sind, selbst wenn sie nicht besonders Spaß sind zu spielen, weil es das Medium vorwärts stößt. Aber persönlich möchte ich etwas lieber machen, was ein wenig ähnlich sein könnte, um sich voll zu stopfen, der davor gekommen ist, aber wirklich den Benutzer erfreut. Es soll nicht sagen, dass Sie hingehen sollten, tut das Losreißen der Ideen anderer Leute - bestimmt das nicht! That’s not to say you should go round ripping off other people’s ideas – definitely don’t do that!

SI: Ein Ding, dass ich persönlich sehr schwierig fand, war der häufig wiederholte Rat, das Spiel zu machen, das Sie lieben würden zu machen. Aber als mit jeder Liebe, welche Anfänge als ein heißer Wurf oder Druck als "glücklich seit dieser Zeit" gelinde gesagt nicht immer enden. Wie wussten Sie, dass ein bestimmtes Spiel derjenige war, den Sie lieben würden zu machen? Was braucht solch ein Spiel, was macht es speziell, um "ein" zu sein? But as with any love, what starts as a hot fling or crush doesn’t always end up as a “happily ever after”, to say the least. How did you know that a certain game was the one you’d love to make? What does such a game need, what does it make special to be “the one”?

LR: Gute Frage. Ich glaube, dass ich jemand bin, der mit vielen Ideen geflirtet hat, aber ich habe nur nach Hause mit ein oder zwei gestoßen. I guess I’m someone who’s flirted with a lot of ideas, but I’ve only pushed home with one or two.

Ich denke, dass es wichtig ist, dass Ihre Spiele ein Nachdenken dessen sind, wer Sie sind, aber ich denke, dass es auch wichtig ist sich zu erinnern, dass es andere Spiele geben wird. Ein Spiel durch zur Vollziehung zu sehen, verlangt ein anständiges Niveau des Engagements. Meine Annäherung soll allgemein ein wirklich kleines Projekt aufpicken (die meisten meiner Ideen werden nie angefangen, weil die Idee für in diesem Augenblick zu groß ist), und dann daran zu viel nicht zu denken! Stellen Sie gerade darauf Scheuklappen anzulegen, und gehen Sie dafür. Kleine Projekte sind gut, weil Sie viel "glücklich jemals afters" haben können. My approach is generally to pick a really small project (most of my ideas never get started because the idea is too big for right now), and then not to think about it too much! Just put the blinkers on and go for it. Small projects are good because you can have lots of “happily ever afters”.

SI: Denken Sie, dass der iTunes App Laden eine große Plattform ist, um indie Spieltitel zu veröffentlichen? Würden Sie auf dem App-Laden wieder veröffentlichen, oder möchten Sie lieber beschließen, für eine verschiedene Plattform und Laden in der Zukunft zu veröffentlichen? Would you publish on the App Store again or would you rather choose to publish for a different platform and store in the future?

LR: Der App-Laden ist ein Spielwechsler sicher. Im Wesentlichen werden die anderen Läden, die im Moment erscheinen, durch den App-Laden begeistert. Essentially the other stores that are appearing at the moment are inspired by the App Store.

Ich beobachte darauf aufmerksam, was mit anderen Plattformen geschieht, und ich denke, dass es möglich ist, dass ich mich für sie zusätzlich zum EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM entwickeln könnte, aber in meiner Erfahrung ist EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM am lustigsten, um sich dafür zu entwickeln, und es auch ist, wo Sie höchstwahrscheinlich Geld machen werden, so habe ich keine Pläne, das Apfelschiff aufzugeben.

SI: Von Ihrer Frustration mit freiberuflichen Job-Auflistungsseiten fingen Sie an Ihr eigenes Projekt synchronisierte Freiberufliches Haus. Wie ist es von regelmäßigen Job-Auflistungsseiten verschieden, und wie lief es gut? How is it different from regular job listing sites and how did it work out?

LR: In meiner Erfahrung kommt die beste freiberufliche Arbeit daraus, jemanden zu kennen, der jemanden kennt, der einen gemachten app will. Ein Niveau der Beziehung zu haben, dort scheint wirklich zu helfen, weil beide Seiten ein Risiko im Schließen eines Vertrags für die Arbeit eingehen. Aber in unserer digital verbundenen Welt, die ein wenig alt geformt zu mir scheint. Having some level of relationship there really seems to help, as both sides are taking a risk in entering into an agreement for the work. But in our digitally connected world that seems a little old fashioned to me.

Natürlich gibt es Digitaljob-Ausschüsse, aber häufig hat die Kundenwerbung sehr wenig Budget, und die freien Mitarbeiter versuchen alle, einander zu unterhöhlen. Es ist keine Weise, ein Leben zu verdienen, und es ist eine massive Zeitverschwendung, die alle Versetzungen auf den vielen verschiedenen Seiten scheuert. Ich wollte, dass Freiberufliches Haus der Digitaltreffpunkt war, wo ich Entwickler in Kunden vorstellen konnte, ohne jemandes Zeit mit Quatsch-Jobs oder Entwicklern zu vergeuden, die gerade nicht im Stande waren, den Schriftsatz zu erfüllen. I wanted Freelance House to be the digital meeting place where I could introduce developers to clients, without wasting anyone’s time with nonsense jobs or developers that just weren’t able to fulfill the brief.

Es plumpste völlig, weil ich ein Marktbudget nicht hatte, aber ich denke noch, dass es eine vernünftig gute Idee ist. Im Nachhinein bin ich nicht das sichere Aufrechterhalten einer Seite wie das wäre etwas gewesen, was ich würde tun wollen, so in einem Weg könnte es gut sein, dass es nicht gut lief.


Dank Lukes Rogers, um für dieses Interview Zeit in Anspruch zu nehmen. Seien Sie überzeugt, seine Rizer Spiele blog zu überprüfen!

Guter Rat, und was man seiner macht

Am 23. April 2011, im Guten Rat, durch Steffen Itterheim

Wenn Sie das lesen, denke ich, dass es schön ist anzunehmen, dass Sie einer jener Entwickler sind, der gern den blogs anderen Entwicklers liest. Wenn Sie irgendetwas wie ich sind, haben Sie eine Tonne von verschiedenen Artikeln von verschiedenem blogs, von sehr populären Entwicklern unten dem "kleinen Mann" gelesen, gerade mit der indie Spielentwicklung, oder Softwareentwicklung im Allgemeinen aufbrechend. Viele dieser Artikel offenbaren guten Rat und erzählen eine Geschichte über den Erfolg, und manchmal Misserfolg. Aber mit allen diesen Entwickler-Geschichten und dem Rat geben jene Entwickler ihren Lesern, was sollten Sie seiner machen? A lot of these articles reveal good advice and tell a story about success, and sometimes failure. But with all these developer stories and the advice those developers give their readers, what should you make of it?

Sie werden wahrscheinlich sich genau diese Frage fragen, indem Sie alle jene Artikel von Gamasutra den ganzen Weg unten zum blogs des ersten maligen Entwicklers lesen werden.

Welch hört Sie auf? Hin und her!

Das größte Problem mit diesem ganzen Rat besteht darin, dass Sie, und geneigt sein können (wie wir alle tun), verwenden es, um über bestimmte Entscheidungen rationell zu verfahren. Wenn jemand Ihnen sagt, dass Sie Geld auf dem App-Laden mehr nicht machen können, und es viele unterstützende Beweise gibt (eg Dutzende von EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Entwicklern, die erwähnen, wie wenig sie machen) - der würde Ihre Entscheidung beeinflussen, ein Spiel auf dem App-Laden nicht zu veröffentlichen?

Auf der anderen Seite sind Sie vom App-Laden genau wegen der Erfolg-Geschichten angezogen worden in welche EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Entwickler erzählen uns, wie sie im Stande waren, zu machen, davon lebend, und ein sogar reich (*) vom App-Laden wurden? Und dann fragten Sie sich, wie Sie diesen Erfolg wiederholen konnten? Später dachten Sie Sie sollte ein Dummkopf glauben, dass das sogar möglich war? Later, did you think you were a fool to believe that this was even possible?

(*) reich als in: mindestens die Vereinigten Staaten 100,000 $ in weniger als einem Jahr.

So viele Fragen, und was schlechter ist: Zu jeder Frage gibt es anscheinend Tausende von verschiedenen Antworten. Wenn Sie viel Entwickler blog Posten lesen, was Sie erfahren werden, schließlich ist, dass die besten Blog-Posten von Entwicklern sind, die etwas Rat nahmen, ihn, geprüft in die Tat umsetzten und ihn und blogged über die Ergebnisse analysierten. Das macht für sehr interessante Posten und ist Rat, der durch wirkliche in den Zusammenhang gestellte Tatsachen unterstützt ist. Aber meistens werden Sie auf einen anderen Posten durch einen verschiedenen Entwickler stoßen, der denselben Rat genommen hat, aber völlig verschiedene Ergebnisse präsentiert. Was sollten Sie dessen jetzt machen? If you read a lot of developer blog posts, what you’ll learn eventually is that the best blog posts are from developers who took some advice, put it into action, tested and analyzed it and blogged about the results. This makes for very interesting posts and is advice supported by actual facts put into context. But more often than not you’ll come across another post by a different developer having taken the same advice but coming up with entirely different results. What should you make of that now?

So, es dreht sich dort ist nur zwei Sachen, die Sie machen können:

Prüfen Sie es, oder ignorieren Sie es!

Wenn Sie sich interessieren herauszufinden, ob ein Rat für Sie arbeitet, können Sie ihn nur prüfen. Sinnen Sie nach und verfahren Sie über all das rationell Sie wollen, ohne den Rat anzuwenden, den Sie nie wissen werden. Und ohne eine Metrik wird es hart sein sich zu belaufen, wie viel dieser besondere Rat Ihrem Spiel zum größeren Erfolg half. Besonders der Metrik-Teil war nie etwas, wovon ich zu tuend oder kontrollierend begeistert war. Für meinen blogs verwendete ich den am wenigsten möglichen Betrag von Maß-Punkten, ein wenig google Analytik hier, und was auch immer stats werde ich mit von meinem eCommerce Verkäufer zur Verfügung gestellt, oder iTunes stehen In Verbindung. And without some metrics it’ll be hard to figure out how much that particular advice helped your game to greater success. Particularly the metrics part was never something I was too keen on doing or monitoring. For my blogs I used the least possible amount of measure points, a bit of google analytics here and whatever stats I am provided with by my eCommerce vendor or iTunes Connect.

Wenn Sie dasselbe Desinteresse über das Messen des wirklichen Erfolgs Ihrer Website und Produktverkäufe und Marktanstrengungen haben, können Sie mit dem bloßen Minimum auch loskommen. Bezüglich des Bildens von Spielen sollten Sie gerade das Spiel machen, das Sie für die Plattform lieben, die Sie lieben zu entwickeln, weil und alles der Weg tun, wie Sie zum Ignorieren des Rates anderen Entwicklers völlig wollen.

Einige könnten sagen, dass das stummer Rat, aber interessanterweise sein kann, wenn so viel von einem besonderen Rat subjektiv ist und verschieden für verschiedene Entwickler gut läuft, soll das Bestes, das Sie für Ihr Spiel und mit Ihrer Zeit tun können, diesen Rat ignorieren und Ihren eigenen Weg finden. Ich nehme an, dass größtes Problem von Entwicklern des grössten Teiles des indie Spiels wirklich ein Spiel an erster Stelle beendet. Das Lesen widerstreitender Meinungsstücke über die Spielentwicklung und das Geschäft kann nur zu einem Ding führen: Reading conflicting opinion pieces about game development and business can only lead to one thing:

Verwirrung mit einer Chance der Stagnation

Leichte Antworten können oder können nicht nicht inexistent sein. Aber was ist, sicher ist, dass, wenn Sie Köpfe oder Schwänze aus einer Situation nicht machen können, Ihre Meinung nicht aufhören wird, an dieses ungelöste Problem zu denken. Es setzt gerade fort, daran zu gehen. Sollten Sie A besser tun oder eher zusammen mit B gehen? Sowohl seien Sie im Vorteil als auch Nachteile. Das ist so schwierig. It just keeps going at it. Should you better do A or rather go along with B? Both have their advantages and disadvantages. This is so difficult.

Fingen Sie jemals sich in dieser Art des Denkens? Nicht, über etwas wissend, haben Sie vor zu tun oder sind in der Mitte seiner, und das nicht Wissen der Ergebnisse und sogar irgendwelchen Boden zu nicht haben, um Ihre Entscheidungen über anders zu stützen, als die Erfahrungen anderer Leute, wie Sie möglich konnte entscheiden, welche Auswahl ist für Sie am besten?

Die Antwort ist: Sie tun nicht!

Sie müssen gerade eine Entscheidung - jede Entscheidung wirklich - und die Entscheidungen treffen Sie werden sich am überzeugtesten über gekommen natürlich fühlen. Das Magen-Gefühl. Ihre erste Reaktion, wenn gegenübergestellt, einer schwierigen Wahl. Die erste Antwort ist am besten, wenn es keine offensichtliche Wahl gibt. Immer! Sogar die unvernünftige Wahl. Warum? Your first reaction when confronted with a difficult choice. The first answer is the best when there’s no obvious choice. Always! Even the unreasonable choice. Why?

Es ist die Entscheidung ganz recht für Sie ganz recht

Es ist es grundsätzlich. Sie hören gerade Ihrer inneren Stimme zu, und sie wird Sie durch die Entscheidungen führen, die zu mit dem Zusammenhang empfindlich sind, sozusagen. Dadurch meine ich, ob ein Ratschlag, die Weise, oder irgendeine Lebensentscheidung, was das betrifft, zu gehen - von vielen Variablen abhängt, von denen die meisten außerhalb Ihrer Kontrolle und/oder sehr spezifisch zu Ihrem Leben, Ihrer Erfahrung, Ihrer Situation - dann sind, ist die beste Entscheidung derjenige, der sich gerade für Sie recht fühlt. Und es ist fast immer die Reaktion des guten Gefühls, die Sie, wenn gegenübergestellt, einer Wahl haben. By that I mean if some piece of advice, the way to go, or any life decision for that matter – depends on a lot of variables of which most are outside your control and/or very specific to your life, your experience, your situation – then the best decision is the one that just feels right for you. And that’s almost always the gut-feeling reaction you have when confronted with a choice.

Das hat einen großen Vorteil: Sie werden sich gut über Ihre Entscheidung fühlen, weil Sie sie besitzen! Und das Vertrauen zu einer Entscheidung ist wirklich wichtiger, als welcher von den Optionen Sie sich dafür entschieden zu tun. And confidence in a decision is actually more important than which of the options you decided to do.

Aber leider wir sind Menschen Schösslinge für leichte Antworten. Wir gehen sehr durch, um im Stande zu sein, eine leichte Antwort zu bekommen, oder sogar gerade zu glauben, dass wir es fanden. Deshalb ist Religion so populär, sie gibt leichte Antworten auf komplizierte und unlösbare Fragen. Komplott-Theorien arbeiten auf eine ähnliche Mode, weil sie uns erlauben, einfach die Tatsachen zu ignorieren und uns zu erlauben, die Antworten zu akzeptieren, die wir es vorziehen, als wahr zu glauben. Dann werden wir finden, dass die Beweise unterstützen, die glauben. Einfach und schön. That’s why religion is so popular, it gives easy answers to complex and unsolvable questions. Conspiracy theories work in a similar fashion because they allow us to simply ignore the facts and allow us to accept the answers that we prefer to believe as true. Then we’ll find the evidence to support that believe. Simple and beautiful.

Wir wollen das Gefühl des Vertrauens, dass eine besondere Entscheidung die richtige vor dem Folgen ihm ist. Aber verschieden von der Religion und dank des Internets enden wir damit, so viele unterschiedliche Ergebnisse zu finden, und wir verlieren das Vertrauen, um natürlich zu entscheiden, was für uns am besten ist. Zu schlecht hat die Bibel die Antwort für uns nicht, noch tut Roswell oder den 9/11 innerhalb des Jobs. Too bad the bible doesn’t have the answer for us, nor does Roswell or the 9/11 inside job.

Wider Erwarten

Wenn 80 % der Meinungen und Daten im Internet uns sagen, eine Sache mit unserem Spiel zu machen, um im Stande zu sein, zu machen, davon lebend, aber es ist genau etwas, worüber Sie ein schlechtes Gefühl haben - dann sollten Sie nicht es tun. Frei sich selbst davon zu denken, dass es etwas ist, welch Sie (*) tun müssen, um erfolgreich zu sein. Das ist nie wahr. That is never true.

(*) Über die einzigen Dinge wir wirklich, müssen wirklich tun sind atmen, essen und trinken. Etwas anderes ist völlig fakultativ. Sogar das Bumsen. Even fucking.

Sie können nicht etwas Recht tun, wenn es nicht ist, was Sie tun wollen, und Sie sich viel besser über Ihr Spiel fühlen werden, indem Sie es nicht tun werden, das wahrscheinlich der Reihe nach dabei ist, das Spiel besser zu machen. Zum Beispiel haben viele Entwickler eine starke Abneigung gegen sich bietende Mikrotransaktionen in ihren Spielen. Wenn Sie einer von ihnen sind, den Rat ignorieren, Mikrotransaktionen als die gelddruckende Methode zu verwenden, und sie gerade nicht verwenden. If you’re one of them, ignore the advice to use microtransactions as the money-printing method and just don’t use them.

Sie können überzeugt bleiben, dass, wenn Sie Mikrotransaktionen hinzufügten, ohne sie völlig zu umarmen, Sie wahrscheinlich nicht dabei sind, viel Geld von davon irgendwie zu machen. Weil Sie denken, dass sie das Geld direkt aus Ihren gamers Taschen saugen - und dann es ist, was Sie damit enden werden zu tun, und Sie damit enden werden, sich schrecklich über das Tun davon zu fühlen! Sie könnten sogar reich finanziell wider Erwarten werden, aber sogar dann werden Sie etwas von Ihrem Geist, etwas verlieren, was Sie, so, Sie macht. You might even get rich financially against all odds but even then you’ll lose some of your spirit, something that makes you, well, you.

Wie ist Erfolg irgendwie?

Während Sie daran sind, könnten Sie auch Ihre Definition des Erfolgs nachprüfen wollen. Was wollen Sie wirklich erreichen? Ohne eine klare Absicht für das Leben ist alles, was Sie tun, anfällig, um irgendwie zu scheitern. Wollen Sie wirklich reich werden? Oder würde Sie, eher reich als wiederdefinieren, in: Das Verdienen von genug Geld, um sich und Ihre Familie zu unterstützen, indem er weniger als 40 Stunden pro Monat arbeitet? Reichtum rechtzeitig gegen den Reichtum im Geld. Sie können die Letzteren erreichen und den ersteren, und umgekehrt nicht haben. Überlegen Sie es Sich. Without a clear goal for life, everything you do is prone to fail anyway. Do you really want to get rich? Or would you rather redefine rich as in: earning enough money to support yourself and your family while working less than 40 hours per month? Richness in time vs. richness in money. You can achieve the latter and not have the former, and vice versa. Think about it.

Warum ist es so wichtig, die Absicht Ihres Lebens zu wissen? Weil es alles im Zusammenhang stellt und Sie durch die schwierigen Entscheidungen führt, die jeden Weg gehen konnten. Wenn gegeben, die Auswahl, an einem dummen, langweiligen und zeitraubenden Job seit 6 Monaten, aber mit der großen Bezahlung zu arbeiten - würden Sie es tun, wenn die Absicht Ihres Lebens ist, soviel Zeit zu verbringen, wie möglich mit Ihrer Familie? Würden Sie es tun, wenn die Absicht Ihres Lebens ist, kreativ zu sein und Ihr eigenes Schicksal zu definieren? Selbst wenn Ihre Absicht ist, reich schnell zu werden - würde dieser Job die richtige Wahl für Sie sein und Sie näher an Ihrer Absicht bekommen? Denken Sie daran auch. If given the option to work on a dull, boring and time-consuming job for 6 months but with great pay – would you do it if your life’s goal is to spend as much time as possible with your family? Would you do it if your life’s goal is to be creative and define your own destiny? Even if your goal is to get rich quick – would this job be the right choice for you and get you closer to your goal? Think about that, too.

Hauptsächlich

Wenn Sie nicht entscheiden können, fragen Sie sich, wie Sie entscheiden würden, ob Sie gerade das für sich selbst taten. Es ist dabei, die richtige Antwort zu sein. Danach können Sie google das Web und die widerstreitenden Meinungen durchlesen, wenn Sie wollen, aber es sei denn, dass es eine klare Anzeige gibt, die, was Sie dabei sind zu tun, dabei ist, Schicksal und Misserfolg - wie das Bilden eines Pornos app für den App-Laden (*) zu buchstabieren - sollten Sie gerade tun, was Sie fühlen, ist richtig. Und tun Sie es mit dem Vertrauen. After that you can google the web and read through the conflicting opinions if you want, but unless there’s a clear indication that what you’re going to do is going to spell doom and failure – like making a porn app for the App Store (*) – you should just do what you feel is right. And do it with confidence.

Wenn Sie wirklich Porno so viel lieben und das Bilden des vollkommenen Pornos app Ihr Benennen ist, lassen Sie mich Ihnen sagen, dass das Problem nicht der Porno ist, ist es der App-Laden! Sobald Sie begreifen, dass es immer andere Optionen gibt, werden Sie andere Weisen finden erfolgreich zu sein.

Interessanterweise habe ich die sonderbarsten Dinge gesehen zu geschehen, indem ich Ihrem Eingeweide-Instinkt wider Erwarten und Grund folge. Es gibt diesen ehemaligen Kollegen von mir, der Mathematik (Website auf Deutsch) überarbeiten will. Er schrieb eine Reihe von Artikeln über seine neue Weise, Mathematik mit vielen Tischen und neuen Definitionen für die Multiplikation und Abteilung zu tun, um, unter anderem, die "Abteilung durch das" Nullrätsel loszuwerden. Auf erst und Hellsehen ist es wahrscheinlich das stummste Ding, direkt nach dem Selbstmord zu tun. Aber irgendwie war es auch faszinierend, und erzeugte eine andauernde Diskussion und ließ mich wirklich denken, wie die Grundlagen unserer Mathematik arbeiten. Zumindest begriff ich gerade, wie viel wir als selbstverständlich betrachten, ohne wirklich zu viel darüber zu wissen. Andererseits, wenn Sie viel über etwas nicht wissen, sollten Sie nicht wahrscheinlich versuchen, es auch wiederzuerfinden. He wrote a series of articles about his new way of doing mathematics with lots of tables and new definitions for multiplication and division to get rid of, among other things, the “division by zero” conundrum. On first and second sight it is probably the dumbest thing to do, right after suicide. But somehow it was also fascinating, and spawned an ongoing discussion and actually had me think about how the basics of our mathematics work. At the very least I realized just how much we take for granted without actually knowing too much about it. On the other hand, if you don’t know much about something, you probably shouldn’t try to re-invent it either.

Der Punkt ist: Sie bekommen die Ergebnisse nicht immer, die Sie wollen, aber Sie sind sicher dabei, etwas des Zeichens zu bekommen, wenn Sie Ihren Eingeweide-Instinkten folgen und überzeugt in Ihren Entscheidungen bleiben und damit beteiligt zu werden, was Sie tun. Das ist, wie die aufregendsten Dinge gemacht werden. Und Aufregen neigt dazu, mehr Aufmerksamkeit von anderen anzuziehen. Was Sie mit dieser Aufmerksamkeit tun, ist bis zu Ihnen. Und ich bin überzeugt, dass Sie besser tun können als Wiedererfindung des Rades. Oder Mathematik, was das betrifft. This is how the most exciting things get made. And exciting tends to attract more attention from others. What you do with this attention is up to you. And I’m sure you can do better than reinventing the wheel. Or mathematics, for that matter.

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