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Scrum Tools & Websites

Eine Beobachtung von meinen eigenen Erfahrungen, die in für das gute Maß geworfen sind

Ich bin ein Spielentwickler. Natürlich interessiere ich mich dafür, wie Gedränge von Spielentwicklern durchgeführt werden kann. Es braucht spezielle Aufmerksamkeit, weil wir mehr sind als "gerade ein Bündel von Programmierern". Manchmal kann Gedränge als mit dem Programmierer freundlich von Nichtprogrammierern leicht abgewiesen werden. Und es ist wahr, es hat seine Wurzeln in Codegeschäften und den meisten Mannschaften, dass Gebrauch-Gedränge wahrscheinlich größtenteils Programmierer ist. Jedoch kann Gedränge allgemein angewandt werden, aber es ist noch hart, durch jede nützliche Information darüber zu kommen, wie man Gedränge in der Spielentwicklung durchführt. It needs special attention because we’re more than “just a bunch of programmers”. Sometimes Scrum can be easily dismissed as programmer-friendly by non-programmers. And it’s true, it has its roots in code shops and most teams that use Scrum are probably mostly programmers. However Scrum can be universally applied but it’s still hard to come by any useful information on how to implement Scrum in Game Development.

Zum Beispiel, wenn Sie einen Künstler und einen Entwerfer haben, der an derselben Datei mit verschiedenen Absichten arbeitet, aber sie können nur so in der Folge, und jedem von ihnen tun, werden Arbeiten an dieser Datei seit mindestens 2-3 Tagen und dieser Datei hin und her mindestens zweimal passiert. Stellen Sie diese zwei Rollen in derselben Schote oder nicht? Sie arbeiten nicht wirklich zusammen, stimmt das? Ja und nein. Es gibt keine goldene Regel hier, Sie können beim traditionellen seperation durch die Abteilung bleiben, oder Sie können sie in einer Schote zusammenstellen, aber die Arbeit dieser zwei Menschen würde vollkommen überlappen müssen, indem sie an 2 Dateien arbeitet. Aber da einer von ihnen zuerst anfangen muss, was soll das andere Gehen in den ersten 2-3 Tagen tun? Und wie tut, fühlt er, wenn er immer derjenige ist, um es am Ende des Sprints zu vollenden - ist der rechtzeitig zu tuende Druck immer auf ihm! They don’t really work together, do they? Yes and no. There’s no golden rule here, you can stick to the traditional seperation by department or you can put them together in a pod but the work of these two people would have to perfectly overlap while working on 2 files. But since one of them has to start first, what’s the other going to do in the first 2-3 days? And how does he feel when he’s always the one to finish it off at the end of the sprint – the pressure to be done on time is always on him!

Eine Lösung könnte sein, es als ein Hindernis und Arbeit daran zu sehen. Ermöglichen Sie ihnen, an derselben Datei zur gleichen Zeit zu arbeiten, so können sie sie zusammen beenden. Ja wird es neue Probleme verursachen, aber jetzt werden sie diese Probleme zusammen beheben müssen, weil sie - nicht nacheinander erscheinen, dann (heimlich) einander nach jeder Hand - davon verantwortlich machend! Die Moral hier ist: Denken Sie, Ihre Prozesse und Rohrleitungen zu ändern, um Kollaboration zu fördern. Wenn Sie Gedränge annehmen, sind zu solchen Änderungen bereit. Yes it will cause new problems but now they will have to solve these problems together as they appear – not one after another, then (secretly) blaming each other after each hand-off! The morale here is: consider changing your processes and pipelines to foster collaboration. If you’re adopting Scrum be ready for such changes.


Außer dem Gedränge: Mager und Kanban für Spielentwickler (Clinton Keith)

Dieser Artikel Gamasutra Details genau die Hauptproblem-Spielentwickler liegt, Gedränge oder andere flinke Methoden durchführend. Wie man das Rohrleitungslaufen behält? Wie man vom Design bis Konzeptkunst zum Niveau-Design zur Detail-Kunst zu Audio-zum Polieren geht, ohne die Rohrleitung, ohne einen der Spezialmitglieder oder Gruppen einzustellen, die auf Dinge warten, können sie daran arbeiten. How to go from Design to Concept Art to Level Design to Detail Art to Audio to Polishing without stalling the pipeline, without one of the specialized members or groups waiting for things they can work on.

Wenn es einen Artikel gibt, sollten alle Spielentwickler, die flinke Methoden verwenden, dann lesen jetzt!


Clinton Keith, Hohes Mondstudio

Clinton ist gedrehter Gedränge-Trainer eines Entwicklers des erfahrenen Spiels. Die obengenannte Verbindung bringt Ihnen zu seiner Einstiegsseite, wo Sie ihn anstellen und alle seine Blog-Posten auf AgileGameDevelopment.com finden können, der auch seine Seite ist. Dort können Sie seine Artikel & Präsentationen sowie eine Liste von empfohlenen Büchern finden. There you can find his Articles & Presentations as well as a list of recommended books.


10 erste Fallen, Gedränge-Methodik für die Videospiel-Entwicklung (Paul Miller) Verwendend

Gedränge kann ein vorteilhafter für einige Arten von Softwareprojekten sein. Es, gibt jedoch einige Fallen, die leicht sind zu geraten, Gedränge verwendend, um ein Videospiel-Projekt zu führen. Einige Gefahren können vorkommen, weil die Wichtigkeit von festen, vorhandenen besten Methoden ignoriert wird. Es kann Folgen geben, wenn Gedränge als ein Ersatz für vorhandene beste Methoden verwendet wird. Hier sind 10 Fallen, die auf einem neuen Projekt erfahren wurden, indem sie Gedränge-Methodik verwendeten. Some hazards can occur because the importance of well-established, existing best practices is ignored. There can be consequences when Scrum is used as a replacement for existing best practices. Here are 10 pitfalls that were experienced on a recent project while employing Scrum methodology.


Gedränge für die Videospiel-Entwicklung (Mike Cohn, PDF)

Diese Präsentation wurde auf einer Sitzung von Flinkem Austin gegeben und wurde auf die Anwendung des Gedränges zur Videospiel-Entwicklung eingestellt. Es beruht auf der Erfahrung, die einer Vielfalt des Videospiel-Entwicklungsstudios hilft, und Herausgeber nehmen flinke Methoden an.


Flinke Spielentwicklung: Sich mit Verwirrung in der Echten Welt (Noel Llopis, 2004, HTML und PDF) befassend

Kein Plan überlebt den ersten Kontakt mit dem Feind. In der Spielentwicklung gehen ausführlich berichtete Meilensteine, komplizierte Listen, und sorgfältige Planung häufig das Fenster aus, sobald das Projekt anfängt. Flinke Entwicklung stellt eine Reihe von Techniken zur Verfügung, um das Projekt in der richtigen Richtung und Umarmungsänderung zu steuern. Entwickelt sich Ihr Spiel nicht, um ebenso lustig zu sein, wie Sie dachten? Ist ein Spiel mit Eigenschaften herausgekommen, dass Sie zusammenpassen müssen, um konkurrenzfähig zu bleiben? Hat Ihr Code zu einer schwer zu handhabenden Verwirrung degeneriert? Agile development provides a set of techniques to steer the project in the right direction and embrace change. Is your game not shaping up to be as fun as you thought? Has a game come out with features that you must match to remain competitive? Has your code degenerated into an unmanageable mess?

Dieses Gespräch bespricht, wie flinke Entwicklung in allen jenen Drehbüchern helfen kann. Insbesondere schauen wir auf Methodiken wie XP und Gedränge, und Techniken wie probegefahrene Entwicklung und Paar, das programmiert.


Traditionelle Rollen gegen Gedränge-Rollen (Richard Kronfält, mit Bildern)

Wow. Sie haben jetzt eine Mannschaft, die Person, die pflegte, "der Projektbetriebsleiter" zu sein, der jetzt "Gedränge-Master" statt dessen und die Person genannt wird, die pflegte, Produktmanager zu sein, wird jetzt Gedränge-Produkteigentümer genannt. Töne ganz richtig, richtig? Falsch! Sounds alright, right? Wrong!

Überprüfen Sie den Rest seines blog auch. Ich mochte besonders seinen, nimmst auf den Aufgaben, die in der Nähe vom Ende stecken bleiben und länger und länger nehmen. Es hat den 1 Tag genannt, für immer Symptom bleibend. It’s called the 1 day remaining forever symptom.


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