Der Indiepinion
Dieser blog pflegteGamingHorror.net zu sein. Nach einem Jahr-Mangel 2010, während ich den grössten Teil meiner Zeit auf dem Erfahren der Cocos2D Website und des Buches verbrachte, entschied ich mich dafür, diesen blog (früher bekannt als GamingHorror.net) als Der Indiepinion wieder einzuführen. Ich verwendete zu blog über alle Dinge, die mit Spielen, Spielentwicklung und der Spielindustrie verbunden sind, aber ohne eine klare Absicht war der GamingHorror blog eine Mischung des technischen Infos und der subjektiven Wortschwalle, und alles zwischen. Ein Ding war jedoch eine Kernidee, die ich immer gehabt habe und es anfing, sich auf GamingHorror.net bereits zu zeigen: Das Helfen spielt Entwickler, und spezifisch indie Entwickler in jedem Fall kann ich. I used to blog about all things related to games, game development and the game industry but without a clear goal the GamingHorror blog was a blend of technical info and subjective rants, and everything in between. One thing however was a core idea I’ve always had and it started to show on GamingHorror.net already: helping game developers and specifically indie developers in any way I can.
Mit Dem Indiepinion will ich lebend einem blog geben, der sich mehr auf den allgemeinen Rat über technische Details, die Meinungsstücke über Vergleiche und Karten, erfrischende Ideen und aufregende Erfahrungsberichte über Spielrezensionen konzentriert. Ich habe viel Erfahrung seit 2009 gewonnen, indem ich arbeite, weil unabhängiger Entwickler, freier Mitarbeiter, Autor und Anlauf-Gründer einschreibt. Ich will diese Erfahrungen hier, sowie das ganze harte teilen, um Information und aufrichtig wertvollen, aber leicht überblickten blogs zu finden. I want to share these experiences here, as well as all the hard to find pieces of information and truly valuable but easily overlooked blogs.
Über Mich
Mein Name ist Steffen Itterheim, ich bin ein Berufsvideospiel-Entwickler seit 1999 und ein Indie Spielentwickler seit 2009. Ich lebe in Ingelheim, Deutschland. Ich war 1975 geboren, und anscheinend bin ich noch lebendig. I was born in 1975 and apparently I’m still alive.
Kürzlich schrieb ich einen Verkaufsschlager über Cocos2D und fing die Kobold2D Initiative an, Cocos2D's Flexibilität und Bequemlichkeit des Gebrauches zu erhöhen. Ich programmierte mehrere EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Spiele als Auftragnehmer, ein Spiel, um den Anlauf aufzustellen, ich war Co-Gründung, und ich schuf ein ziemlich erfolgreiches linienziehendes Spiel Starterkit für das EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM.
Ich arbeitete seit 7 Jahren für Elektronische Künste Phenomic in verschiedenen Positionen, als ein Entwerfer aufbrechend, der dann in Management umzieht, und treten Sie zurück, um zu tun, was ich liebe, meist zu tun: Programmierung. Ich arbeitete an allen SpellForce Titeln und BattleForge - die Handelskarte Echtzeitstrategie-Spiel. I worked on all SpellForce titles and BattleForge – the Trading Card Realtime Strategy game.
Meine erste Anstellung war am NEON-Studio (später wiedergegründet als scharfe Spiele), wo ich an mehreren Gameboy Titeln arbeitete. Mein geliebtestes Projekt ist bis heute noch Dave Mirra Freestyle BMX - größtenteils, weil ich mir das Design des Spiels vorstellte und führen Sie die Vorproduktion und viel Spaß hatte, die komplette Benutzerschnittstelle mit viel polnisch programmierend.
Vor dem Arbeiten in der Spielindustrie bin ich ein Hobby-Spielentwickler ungefähr seit 1993 gewesen, häufig gestellte Fragen, Werkzeuge und Niveaus für FPS Spiele schaffend - mit dem Schicksal natürlich anfangend. Ich war "Schicksalsüchtiger" und "Herzog Addict" (mit unheimlichen Charakteren - natürlich!) auf Compuserve und war ein Handlungsspielmitarbeiter. Später war ich die Company-SysOp im Apogäum-Bereich-Forum / 3. Bereich-Forum, bis es geschlossen wurde. Ich war ein Beta-Prüfer für den Schattenkrieger und die Bälle von Stahl. Ich hielt die #1 weltweiten highscore der Bälle von Stahl shareware seit 6 Monaten - ich war immer ein Schössling für Flipperspiel-Spiele, mit Flipperspiel-Träumen auf dem Amiga beginnend. Ich trug zu mehreren Büchern einschließlich Des Beamten Duke Nukem 3. Niveau-Designhandbuch, Das Inoffizielle Beben-Niveau-Designhandbuch und Das Deathmatch Manifest bei. Meine ersten Erfahrungen im Niveau-Design und modding gehen auf den Gleise-Industriemagnaten (Amiga) modding und die Smaragdgrüne Mine (Amiga) Niveau-Design zurück. Als ich mich um meinen Job an EA Phenomic bewarb, erwähnte ich, dass - nicht wissend, dass Volker Wertich, Gründer von Phenomic, einer der zwei Entwickler der Smaragdgrünen Mine war.) on Compuserve and was an Action Games staff member. Later I was the Co-SysOp in the Apogee/3D Realms forum until it was shut down. I was a beta-tester for Shadow Warrior and Balls of Steel. I held the #1 worldwide highscore of the Balls of Steel shareware for 6 months – I was always a sucker for Pinball games, beginning with Pinball Dreams on the Amiga. I contributed to several books including The Official Duke Nukem 3D Level Design Handbook, The Unofficial Quake Level Design Handbook and The Deathmatch Manifesto. My first experiences in Level Design and modding date back to Railroad Tycoon (Amiga) modding and Emerald Mine (Amiga) Level Design. When I applied for my job at EA Phenomic I mentioned that – not knowing that Volker Wertich, founder of Phenomic, was one of the two developers of Emerald Mine.
Etwas Information bin ich erforderlich, nach dem deutschen Gesetz dahinzueilen:












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